МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПВ: МАРТ 2019

В настоящее время все наши разработчики из студий в Великобритании, США и Германии заняты выпуском Альфы 3.5 в Постоянную Вселенную. Естественно, что в прошлом месяце основная часть их работы была посвящена этому патчу, однако если вы немного углубитесь в детали, то увидите, что множество задач для Альфы 3.6 также удостоились внимания.

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА МАРТ 2019

На прошлой неделе мы обновили публичную Дорожную Карту вплоть до Альфы 3.9, где мы будем летать на Vulture до Crusader и дальше. Если вы пропустили последнее обновление, ознакомьтесь с ним, поскольку прогресс в разработке перечисленных там новых функций уже скоро начнет появляться в месячных отчетах.

ИИ персонажей

Мы начинаем с команды по ИИ персонажей, которая потратила месяц на внесение общих улучшений. В первую очередь их внимание было направлено на модели поведения в бою, чтобы упростить процесс закрепления различных тактик за персонажами. Также эта работа очень удачно исправила несколько багов со зрительным восприятием и выбором укрытий. Во-вторых, в механизм плавных перемещений персонажей была интегрирована система избегания столкновений, и теперь они учитывают границы доступных для ходьбы зон.

Естественно, для Альфы 3.5 были внесены оптимизации и исправлены баги.

ИИ кораблей

Команда по ИИ кораблей внедрила новые уровни навыков пилотов, чтобы разнообразить поведение вражеских кораблей и определить, как они находят баланс между самосохранением и агрессией. Также были внесены улучшения в модель поведения трафика ботов рядом с посадочными зонами.

Социальный ИИ

Команда по социальному ИИ завершила первый проход по ‘смещениям’, которые дебютировали в прошлом месячном отчете. Если вы пропустили его, то ‘смещения’ позволяют персонажам плавно переходить от одного действия с используемым объектом к другому в пределах группы.

Дизайнеры помогли настроить продавца/бармена, предоставив необходимые для этого технологии. Начался процесс оптимизации используемых объектов, включая кэширование используемых сущностей и квантование времени запросов TPS.

Анимация

В марте аниматоры готовили Тесию Пачеко к ее дебюту в Альфе 3.5 и завершали наборы анимаций для Рекко Батаглии и продавцов кораблей. Также они внедрили новые эмоции для женских персонажей и подтянули качество мужских эмоций до современных стандартов, для чего им потребовалось решить множество технических трудностей.

Ещё их внимание было сосредоточено на двух больших задачах: разработке финальной системы прыжков и игрового женского персонажа. Наконец, команда трудилась над системой боевого ИИ и добавляла новые виды вооружения, которое враги смогут применять против игрока.

Художники по персонажам

Художники по персонажам стали одной из тех команд, которая объединилась для работы над кастомизатором лиц в Альфе 3.5. Сюда также вошла работа по добавлению в игру женского игрового персонажа и созданию новых носимых на броне предметов для обоих полов (она будет продолжена в обозримом будущем). Ещё художники поработали над прической Тесии Пачеко перед появлением этого НИП в игре, а те немногие часы, которые не были посвящены Альфе 3.5, команда потратила на доработку конвейера по созданию волос.

Художники по окружению

Многие художники по окружению в прошлом месяце были сосредоточены на внесении качественных улучшений в Альфу 3.5, исправлении багов и полировке игровых ресурсов. Некоторые локации, включая Hurston и Lorville, подверглись настройке и улучшению, чтобы повысить общее качество их визуальной составляющей. Также продвигалась работа над планетарной технологией, где внимание команды было сосредоточено на закладке базы для будущих улучшений, которые выйдут позднее в этом году. Ещё команда ищет способы добиться лучшей масштабируемости различных природных образований, вроде каньонов, и первые результаты выглядят многообещающе.

Финальные штрихи были добавлены к ArcCorp в преддверии его релиза, но еще до этого команде удалось достичь больших успехов, когда Area18, космопорт Riker и окружающий город получили финальные версии текстур, материалов и мелких деталей. Хотя работа над планетарным контентом была завершена еще некоторое время назад, на последних стадиях разработки поверхность планеты подвергалась всё новым оптимизациям, чтобы максимально повысить ее качество для игроков. Была проведена финальная настройка уровней детализации (LOD), чтобы игровые ресурсы корректно работали на движке и не снижали производительность. Кроме того, художники прошлись по другим техническим аспектам, вроде настройки дальности прорисовки, изменения зон видимости и объединения полигональных сеток. Финальным штрихом в формировании внешнего вида городского пейзажа стало добавление удаленных зданий и рекламных баннеров.

Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019

Технические художники

Технические художники работали над пользовательским интерфейсом для второй версии Кастомизатора персонажей, который увидит свет в Альфе 3.6. Хотя текущая его версия предоставляет пользователям всю требуемую функциональность, возможности кастомизатора можно дополнительно улучшить, а расположение его элементов упростить. Все эти изменения уже внесены в прототип, который ждет внедрения в игру со стороны команды по геймплею.

Также были завершены задачи, относящиеся к расширению «набора ДНК-генов» для создания персонажа. В конечном итоге это повысит количество голов, которые пользователь может выбирать и смешивать. На данный момент набор содержит значительно меньше голов, чем запланировано для финальной версии, однако в конечном итоге он предоставит игрокам гораздо бόльшую вариативность по сравнению с теми девятью головами для мужчины и женщины, которые сейчас доступны в Альфе 3.5.

Наряду с кастомизацией технические художники также исправили несколько относящихся к оружию багов, вроде неправильно ориентированных приспособлений, сломанных или отсутствующих анимаций и проблеме со связыванием, из-за которой персонажу игрока присваивалась некорректная анимация. Они помогли художникам по вооружению с риггингом и настройкой анимаций на движке для нескольких будущих релизов, а также поработали совместно с аниматорами и программистами ИИ над первой итерацией новой системы используемых предметов.

Аудио

Альфа 3.5 представляет новую полетную модель, разработка которой дала уникальную возможность расширить ощущения от звучания кораблей. В числе улучшений оказались новые звуковые эффекты для деформации и вибрации корпуса, полета в атмосфере, а также для работы ускорителей и маневровых двигателей. Еще инженеры  добавили точечные излучатели звука и внесли общие улучшения в аудио дизайн и процесс внедрения и смешивания звуковых эффектов.

Вполне естественно, что много внимания было уделено ArcCorp и Area18, для которых инженеры внедрили новые окружающие диалоги, музыку и звуковые эффекты, чтобы создать у игрока ощущение процветающего мегаполиса. Сюда вошли объявления по громкой связи, дигистическая музыка, звуки отдельных районов города, динамические рекламные сообщения и системные планетарные эффекты. Как обычно, работа команды была дополнена восхитительной музыкой, написанной композитором Педро Камачо.

Кроме того, были созданы звуковые эффекты для пистолета Kastak Arms Coda, штурмовой винтовки Gemini S71, шианской ракетницы Kahix и корабельной тахионной пушки Бану.

Наконец, значительный прогресс был достигнут в разработке системы шумового оформления. Команда улучшила механизм распознавания поверхности, по которой идет персонаж, переработала звуки шагов в безвоздушном пространстве и добавила вариативность звучания шагов в зависимости от веса персонажа и его обуви. Также была улучшена синхронизация с шумовыми эффектами во время бега и при столкновениях персонажа с препятствиями.

Серверные службы

В прошлом месяце команда серверных инженеров занималась поддержкой Альфы 3.5. Они исправляли различные баги и регулировали работу серверных функций. Со стороны основной разработки они добились весомого прогресса по переписыванию глобального менеджера инстансов (GIM) и успешно провели тестирование новой системы организации матчей. Также была реализована внутренняя система управления матчами и группами GIM. Все эти функции теперь являются отдельными службами, а не просто фрагментами кода в GIM. Это очень важно, потому что таким образом повышается их устойчивость и масштабируемость по ходу разработки проекта.

Еще одним крупным изменением стало представление службы переменных, которая порадовала неожиданно большим объемом данных и высокой пропускной способностью.

Одной из задач команды в прошлом месяце было предоставить столь необходимую аналитику о различных типах данных, поступающих из DGS. Для этого они создали новую систему, которая отслеживает скорость поступления индивидуальных данных от DGS наряду с информацией о конкретных переменных. Это позволяет команде проводить точную настройку механизма сериализации данных и регулировать частоту их отправки на сервер.

Также был завершен и протестирован первый крупный элемент iCache – высоко распределенной и устойчивой к сбоям системе хранения и обработки запросов. Она существенно превосходит текущее решение pCache и позволяет индексировать и обрабатывать запросы, которые затем могут использоваться другими службами для обращения к специфическим и сложным элементам. Эта система важна для дальнейшего продвижения разработки, но особенно полезной она окажется тогда, когда будет реализована технология серверного смешивания, и существенно вырастет количество игроков в Постоянной Вселенной.

Сообщество

Сообщество отпраздновало День Святого Патрика (или Stella Fortuna!) конкурсом скриншотов, который был посвящен тусовкам в игре. Мы получили множество потрясающих изображений запоминающихся моментов, но только трое участников удостоились горшочков с золотом – счастливые победители отправились по домам на Constellation Phoenix Emerald, Mustang Delta и Ursa Rover Fortuna.

Месячный отчет ПВ: март 2019

В марте был представлен новый многоместный исследовательский корабль – Corsair. И если потенциальные следопыты сомневаются, подойдет ли эта новинка от Drake для путешествия к звездам, недавно опубликованная заметка с ответами на вопросы поможет сделать правильный выбор.

В ежемесячном журнале для подписчиков Jump Point мы глубже погрузились в процесс разработки Corsair, взглянули за кулисы нового кастомизатора персонажей, познакомились со статьей «Руководства Уитли» о линейке MISC Reliant и много ещё чего.

Крики ‘Спинорога!’ можно было услышать по всей вселенной, когда 1 апреля мы анонсировали новые физические товары 2019 года – коллекцию ароматов Star Citizen. Классические ароматы прошлого встречаются с таинственной сущностью будущего в Quantum, инновационной разработке, выходящей за пределы пространства и времени.

Контент транспортных средств

Хотя в основном команда по контенту транспортных средств была сосредоточена на трех вариантах MISC Reliant и продолжающейся работе над серией 300, они нашли время, чтобы совместно с аниматорами заняться улучшением системы входа/выхода персонажей из кораблей. Ещё они устранили множество багов с кораблями в преддверии релиза Альфы 3.5.

Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019

Дизайн

В марте дизайнеры были сосредоточены на Area18. Их работа включала настройку ИИ, используемых предметов, магазинов и других вещей. Они провели проход по дизайну Тесии Пачеко и дали первое задание новому члену команды – улучшить Сеть Аварийной Связи (ECN) и ложные миссии НИП (где НИП отправляют сервисные маячки с просьбой о помощи).

Что касается внутриигровой экономики, дизайнеры отполировали систему представления вариативности предметов. Также во все новые локации были добавлены инвентари, куда вошли новые предметы и виды вооружения, созданные командой оружейников для Альфы 3.5.

DevOps

Кульминация первого релизного цикла в этом году оказалась для команды DevOps очень напряженной. Команда ежедневно публиковала новые билды для внутреннего тестирования, однако когда к тестам присоединились Эвокати и игроки на PTU, потребность в новых билдах существенно выросла. По мере роста игры также растет сложность развертывания билдов и сообщений о запросах. Так, в прошлом месяце активность по созданию новых билдов повысилась на 69%. Причиной такого роста во многом является разделение процесса разработки игры на потоки, над которым команда трудилась в течение нескольких прошлых месяцев. Инженеры изолировали отдельные функции друг от друга, чтобы они не создавали коллизий и не мешали общей разработке.

Инженерия

Команда по движку занималась расширенным профилированием для Альфы 3.5, оптимизациями, исправлением багов и внесением улучшений в Sentry (базу данных крашей игры), чтобы она научилась лучше анализировать и сортировать существующие проблемы.

Со стороны рендеринга они продолжили трудиться над временным сглаживанием TSAA и внесли в алгоритм его работы общие качественные улучшения, которые помогли снизить эффект мерцания и повысить четкость картинки. Вдобавок они отрегулировали бикубический фильтр TSAA, основанный на времени построении кадра, чтобы предотвратить накопление паразитных артефактов при высокой частоте кадров. Для волос они добавили экспериментальную опцию для произвольных касательных, удалили временную модель рассеивания, перенесли маску волос на переменную карту альфа-канала, улучшили краевое маскирование и добавили поддержку карт для шейдера физически-корректного рендеринга волос (PBR).

Для планетарного наземного тумана (который сейчас запланирован на Альфу 3.6) они улучшили тесселяцию прокси-сеток, возложили расчет предварительной тесселяции на отдельные функции, провели первое тестирование маршевых лучей с последующим их внедрением, доработали механизм моделирования градиента тумана над рельефом местности и потратили время на устранение ошибок с числами с плавающей запятой.

Также они завершили поддержку рендеринга доступных для ЦП текстур, которые используются в видеозвонках, и оптимизировали шейдеры, чтобы избежать создания ненужных ресурсов (например, при скиннинге с использованием ГП). Была завершена начальная интеграция ImGUI, который в дальнейшем будет использоваться для унификации и улучшения внутриигровых инструментов профилирования.

Была проведена интеграция системы и модуля, чтобы избежать неорганизованного сбора инструментов, и внедрена система настройки поиска по тексту и меткам для зарегистрированных инструментов (по аналогии с визуальным кодом). Для ускорения времени загрузки команда создала новый профайлер, который отслеживает доступ к файлам (количество обращений, передачу данных и др.). Также для ускорения загрузки и повышения отзывчивости системы инженеры изменили планировщик ввода/вывода для SSD и HDD и существенно улучшили доступ к файлам в системе шейдеров.

В дополнение к инструменту анализа времени компиляции, который был разработан в прошлом месяце, инженеры завершили работу над дополнительным инструментом, предназначенным для генерации оптимальных наборов убер-файлов. В результате перегруппировки игровых убер-файлов им удалось дополнительно снизить время компиляции.

Кроме того, началась работа над отладчиком физики, который позволит команде записывать возникающие ошибки, повторно воспроизводить их, замораживать время и т.д. Всё это поможет понять причины появления сложных физических багов и ускорить процесс их устранения.

Игровой функционал

В марте бόльшая часть команды игрового функционала посветила время работе над Кастомизатором совместно с командой по персонажам. Сюда вошла работа над технологическим процессом, интерфейсом пользователя и женскими игровыми персонажами. Остальная часть команды сосредоточилась на внедрении улучшений в систему видеозвонков. Вся работа команды за прошлый месяц была интегрирована в билд Альфы 3.5, так что скоро вы сами сможете ознакомиться с ее результатами.

Функционал транспортных средств

Была завершена работа над улучшениями шарнирного вооружения для Альфы 3.5, а системы радара и сканирования получили финишные доработки, в числе которых оказалось внедрение угла фокусировки и отправки эхо-запроса. Также продолжалась работа над технологией предметных портов транспортных средств. В особенности команда была занята миграцией с XML на Data Forge. Последний отрезок марта они потратили на исправление крашей и багов игры для грядущего релиза.

Графика

Наряду с визуальными улучшениями и исправлениями проблем со стабильностью для Альфы 3.5, команда также выровняла положение солнца и теней относительно тумана в зонах с обширными внутренними пространствами (вроде ангаров) и исправила постоянно глючащее внутреннее освещение. Для видеозвонков и технологии рендра в текстуру графические инженеры исправили несколько проблем, которые влияли на яркость и приводили к периодическому пропаданию света на голограммах. Ещё они перевели большинство голографических сцен на конвейер опережающей визуализации, чтобы повысить эффективность их отрисовки.

Команда по графике также включилась в совместную работу с дизайнерами над технологией газовых облаков. Они добавили возможность вращать элементы тоннелей и создали более умную систему трансляции, чтобы дизайнеры могли планировать расположение крупных сегментов, не сталкиваясь при этом с нехваткой памяти.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней трудилась над исправлением багов в Area18 и подготовкой этой зоны к релизу. Для этого они провели множество игровых тестов и внесли коррективы в систему комнат, посадочные зоны, систему транзита и другие вещи.

Началось планирование для разработки грядущего инструмента процедурной генерации и следующего набора процедурных космических станций. В тесном сотрудничестве с художниками по окружению дизайнеры создали прототип планировки пещер и выработали потенциальный геймплей для них. Кроме того, они внесли обновления в Lorville: добавили маленькие и средние ангары и новую транспортную линию между космопортом Teasa и Центральным деловым районом города.

Освещение

Художники по освещению в прошлом месяце практически полностью были сосредоточены на финализации Area18, для чего им потребовалось объединиться со многими другими командами. В частности, они вместе с художниками по окружению и игровой бутафории трудились над подъемом визуального стандарта качества и унификацией внешнего вида всей посадочной зоны. Производительность всегда остается важным вопросом, поэтому они также удостоверились, что максимальное качество освещения достигнуто без выхода за пределы установленного бюджета по частоте кадров. В процессе разработки Lorville команда усвоила важные уроки, и поэтому смогла применить полученные знания, чтобы гораздо эффективнее оптимизировать освещение в новой локации.

Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019

Повествование

В марте писатели работали вместе с дизайнерами над определением производственных узлов и расположением производств всех корпораций в Star Citizen для расширяющейся экономической системы. В итоге они пересмотрели ассортименты всех магазинов системы Stanton, чтобы гарантировать, что предлагаемые в каждом из них товары будут соответствовать местоположению магазина. Кроме того, команда придумывала имена для различных транспортных средств, включая Ursa Rover Fortuna.

Писатели наполнили Area18 множеством плакатов, рекламных баннеров и бутафорских объектов, чтобы детальнее оформить художественное описание этой новой посадочной зоны. Ещё они совместно с командой дизайнеров занимались контентом для миссий Тесии Пачеко. Наконец, в Альфе 3.5 вы сможете впервые взглянуть на новый язык Бану, который сейчас находится в разработке. Следите за новостями.

Месячный отчет ПВ: март 2019

Взаимодействие с игроками (PR)

В марте команда по взаимодействию с игроками помогала Эвокати и тестерам на PTU истреблять баги. Изначально они вместе с Эвокати занимались тестированием новой полетной модели в нескольких билдах. Как только ее работу удалось стабилизировать, они открыли доступ на PTU консьержам и подписчикам, чтобы те помогли в тестировании других ключевых функций нового патча. В конечном итоге все сторонники получили приглашение на PTU перед релизом Альфы 3.5.

«Мы говорим об этом каждый месяц, но у нас просто нет слов, чтобы выразить благодарность нашим волонтерам за помощь в создании игры (и в особенности вам, Авокадо!).»

Бутафория (Props)

В начале марта команда по бутафории подготовила игровые ресурсы Area18 для создания финального художественного оформления. Сюда вошли техническая настройка, добавление уровней детализации, установка префабов и исправление багов. К середине месяца они достигли завершающего этапа работы над контентом, после чего перешли к заключительному проходу по полировке. Продвинулась работа по брендированию фургонов с фаст-фудом и добавлению к ним вариативности. При этом художники выделили освещение в отдельный поток, чтобы команда по освещению получила больше возможностей по его настройке. Также они обновили старую уличную фурнитуру, чтобы привести ее в соответствие с новыми стандартами, и помогли добавить вывески и элементы брендирования.

Поскольку в Альфе 3.5 появятся постоянные жилые модули, команда завершила конвертацию целого набора бутафории из статичных объектов в интерактивные сущности. Кроме того, они заставили поручни корректно взаимодействовать с анимациями игроков и интегрировали дополнительную физику.

Ещё команда создала дополнительные элементы внешней отделки, бутафорские объекты и журналы для газетного киоска Spectrum Unlimited. В завершении месяца они выполнили финальный проход по исправлению багов и, конечно, добавили черепах.

Контроль качества (QA)

Основное внимание команды QA было уделено интеграции функций для ветви Альфы 3.5. Они тестировали весь новый контент, вроде ArcCorp и ее лун, Area18, кастомизатора персонажей, женских игровых персонажей, переработанного Origin 300i и вариантов Reliant. Кроме того, в ожидании релиза резко выросло количество тестов стабильности и производительности. Каждый день тестеры собирали отчеты о производительности, чтобы помочь обнаружить и исправить проблемы с частотой кадров.

Тестеры функционала ИИ во Франкфурте усердно трудились, чтобы остаться в курсе различного рода проблем, которые всплыли на поверхность после добавления в игру новых работодателей и изменения системы избегания столкновений. Выделенный команде Транзита тестировщик был занят отладкой различных трудновоспроизводимых ошибок, которые, судя по всему, были завязаны на серверную производительность. Из-за них поезда в Lorville не поворачивали, а игроки проваливались под пол. Продолжается тестирование сбоев памяти в попытке отследить произвольно возникающие в процессе игры краши. Это тестирование проводится на PTU с использованием специальных бинарных файлов, предоставленных командой по движку.

Художники по кораблям

Ведущий художник по кораблям Крис Смит завершил переработку Origin 300i и потратил довольно много времени на моделирование компонентов. Теперь он официально перешел к новому кораблю, который на данный момент пребывает в стадии вайтбокса.

3D-моделлер Джош Кунс продолжает прилежно трудиться над завершением грейбокса Banu Defender. Поскольку все элементы этого корабля являются совершенно новыми, и практически ни один из них не берется из уже имеющейся базы, в работе Джошу помогает зам. директора художников по транспортным средствам Элвин Бачиллер.

Системный дизайн

Команда системных дизайнеров финализировала текущую версию бесполетных зон вокруг Area18 и ArcCorp. Чтобы эти зоны начали корректно работать в требуемом масштабе, дизайнерам пришлось добавить новые функции. Walla и Lyria получили свою долю пригодных для добычи ресурсов, при этом на Walla были добавлены залежи атакамита (гидрохлорокиси меди). Также дизайнеры завершили работу по унификации ИИ продавцов и барменов, в результате чего одну и ту же модель поведения теперь можно использовать для подачи игрокам напитков за баром и передаче им предметов с прилавков и оружия со стоек.

Turbulent

Turbulent помогла с продвижением особенностей Альфы 3.5, в числе которых кастомизатор персонажей, ArcCorp и новая полетная модель. Также они подготовили материалы для Дня Святого Патрика, где был представлен вездеход Ursa Fortuna и запущен конкурс скриншотов.

Продолжилась миграция на новую CMS на стороне сервера. Она была развернута на PTU, при этом на «живых» серверах изменения появятся в течение последующих недель.

Были улучшены голосовые серверы. Теперь они будут использовать преимущества обновлений RTCP (канала данных) и смогут определять местоположение спикера в голосовом канале. Безопасность голосовых каналов также подверглась улучшению. Команда по службам продолжила трудиться над трансляцией видео во время переговоров, чтобы улучшить звонки на дальние расстояния.

Грядущий инструмент игрового администрирования окажется полезен дизайнерам и команде взаимодействия с игроками, т.к. предоставит им ключевую статистику и детальную техническую информацию о группах, лобби и голосовых каналах. Этап проработки его дизайна уже завершен, и сейчас начато создание дисплея с общей информацией.

Наконец, команда по игровым службам продолжила работу над новым фреймворком, который повлияет на процесс разработки грядущих служб Star Citizen. Благодаря этой ключевой модификации повысится степень стандартизации различных игровых служб, в числе которых группы, лобби и голосовые каналы, а разработчики смогут быстрее достигать новых этапов разработки.

Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019
Месячный отчет ПВ: март 2019

Интерфейс пользователя (UI)

В прошлом месяце художники по UI завершили работу над рекламными баннерами и элементами брендирования для ArcCorp и Area18. Они продвинулись в работе над картой местности, включая возможность визуально различать различные этажи внутри помещения. С приближением дня релиза они переключились на различные оптимизации и исправление багов.

Транспортные средства

В прошлом месяце глобальная команда по транспортным средствам наносила финишные штрихи на корабли Альфы 3.5 и уверенно продвигалась в работе над задачами для будущих релизов.

Самый крупный отдел команды сосредоточился на Origin 890 Jump, который совсем недавно покинул стадию грейбокса и сейчас приближается к этапу финальных художественных работ.

Продвигается работа над Carrack, для которого уже готов грейбокс всей кормовой инженерной секции. Грейбокс-модель жилой палубы тоже близка к завершению – осталось доделать только каюту капитана.

Серия Vanguard движется к этапу финальных художественных работ. Сейчас команда занята кормовой секцией и кокпитом, а следующим на очереди станет экстерьер корабля.

Продолжается работа над грейбоксом Banu Defender. Кроме того, на помощь художникам была вызвана команда по концептам персонажей, чтобы заложить фундамент для расы Теварин, который в дальнейшем поможет им в разработке Esperia Prowler. Наконец, началась подготовка к работе над Esperia Prowler и обновлению P52 Merlin и P72 Archimedes.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по VFX представила недавние изменения в системе освещения частиц с использованием графического процессора, куда входит новая дополнительная модель затенения бликов для частиц. Это увеличивает уровень освещенности, который частицы получают от кубических карт, что в результате повышает реалистичность окружения. На картинке ниже левый эффект дыма использует старую модель освещения (без затенения бликов), тогда как дым справа задействует новую систему.

Месячный отчет ПВ: март 2019

Сейчас команда изучает некоторые старые эффекты, вроде EMP, и переделывает их с учетом преимуществ новой системы. Эффект электромагнитного всплеска был добавлен в игру некоторое время назад, но с тех пор деградировал из-за проблем со старой системой частиц.

Что касается оружия, команда отполировала и оптимизировала новые штурмовые винтовки и баллистический пистолет и сделала первый проход по тахионным пушкам – орудиям совершенно нового типа, которые в прошлом месяце пребывали на стадии прототипа.

Со стороны кораблей они провели полный проход по визуальным эффектам для переработанного 300i. Наконец, как это обычно бывает перед релизом, команда начала проводить игровые тесты по два раза в неделю. В итоге им удалось собрать и исправить довольно большой ‘перечень недостатков’.

Месячный отчет ПВ: март 2019

Оружие

Команда художников по оружию начала работать над ракетницей Apocalypse Arms Animus, пистолетом-пулеметом Klaus & Werner Lumin и новыми уровнями улучшений для различного корабельного вооружения.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Сокращения в Crytek

Сокращения в Crytek

CRYTEK ЗАКРЫЛИ ПЯТЬ СТУДИЙ ПО ВСЕМУ МИРУ Крис Робертс — «команда не зависит от Crytek ни в чем» В пресс-релизе, опубликованном 20 декабря, Crytek объявила о масштабной реструктуризации своих подразделений. Пять студий будут закрыты, чтобы «переориентироваться на свои сильные стороны», в...

Апгрейды в Star Citizen

Апгрейды в Star Citizen

Oscar выложил весьма примечательно видео о апгрейдах с кораблями и транспорте. Крайне рекомендую к ознакомлению.

РЕПОРТАЖ «НАВИГАТОРА ИГРОВОГО МИРА» О CITIZENCON 2017

РЕПОРТАЖ «НАВИГАТОРА ИГРОВОГО МИРА» О CITIZENCON 2017

Как известно, 27 октября 2017 года во Франкфурте прошла вот уже пятая по счету конференция CitizenCon, посвященная старту краудфандинговой кампании StarCitizen. По традиции в этот день разработчики из CIG во главе с Крисом Робертсом собирают своих преданных сторонников, чтобы показать им, чего...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.