Отчёт за август месяц Squadrone 42 и Star Citizen

Вольный перевод. Текста реально до фига, поэтому как всегда советую запастись печенюхами и кофеюхами. Выдрал из текста почти всю техническую информацию и постарался её заменить на понятный русский язык. ПОЕХАЛИ!

Squadrone 42

Внимание рекруты!

Всё что вы сейчас прочитаете является информацией о продолжающейся разработке Squadrone 42. Шифр SQ42.

Информация содержит отчёты о создании расы Ши’Ан, музыке, динамических ситуаций продолжающейся работе над Вандуулами их боевым ИИ и анимацией.

Информация носит конфеденциальный характер и крайне важно чтобы она не попала в чужие руки. После прочтения уничтожить.

Высшее командование ОЗИ.

ИИ

Команда над ИИ работает и с SQ42 и с Star Citizen ПВ (Постоянная вселенная), для одиночной кампании работы включают продолжающиеся разработки над боевой системой Ванддулов — ближний бой, ситуативное поведение включая, уход от атаки, прыжки, нападение ближняя атака и многое другое.

Урон засчитывается при соприкосновении с лезвием клинка, копьё вандуулов имеет несколько режимов использования, ближняя атака, удержание его в походном, боевом положении при прицеливании и стрельбе. Режим зависит от поведения. Помимо этого Вандуулы теперь корректно получают урон в разные части тела.

ИИ гражданский

Социальные ИИ также получили расширение и нововведения, эти новшества перекочуют из SQ42 в PU, например НПЦ экипаж будет будет использовать сиденья на мостике появился расширенный функционал когда экипаж ничего не делал и в рабочем состоянии. Помимо этого НПЦ сам берёт кухонную утварь, собирает еду, несёт куда надо. Садится и употребляет пищу.

Анимация

В этом месяце работали над метанием гранат и различных предметов, анимацией от попадания в тело различных снарядов и предметов и поведения тела которое находится внутри корабля и в корабль попадает ракета или происходит столкновение. Также были работы над некоторыми видами оружия, над оружейным мастером, интерактивом с посиделками и едой, барменом и внимание, барабанная дробь — работой над ИИ для судовой инспекции.

Помимо этого: НПЦ умеет искать боеприпасы, Вандуулы дерутся а женские персонажи получили новые лица и эмоции.

Персонажи (АРТ отдел)

команда по работе над персонажами

Работа над Вандуулами идёт очень здорово, выглядит всё нереально круто

Улучшена работа над текстурой кожи и волос, ведутся работы вместе с технической анимацией и синематиками над лицевой анимацией (привет Mass Effect Andromeda). Разумеется все работы ведутся как в Star Citizen так и для SQ42.

Художники Вандуулам замастырили броню и отправили на сборку техническим художникам.

В настоящий момент ведутся работы над расой Ши’Ан так как необходимо устранить кое какие проблемы с анимацией и анатомией.

Оружие (АРТ отдел)

Работали над копьём для Вандуулов (судя по видео многофункциональная штука) присматривали материал для оружия а также новыми концептами медицинских девайсов для капиталов для больших кораблей.

Аудио

Ведутся работы над исправлением звука — дело в том что за работу VFX отвечает видео карта и в некоторых моментах звук клинит и работает не корректно.

Звук отражаемых при ходьбе по поверхности был улучшен а также были улучшены переходы музыки от одного состояния в другое.

Синематика

Работа с автоматическим освещением и фокусировкой — если вкратце то фокусировать камеру вручную на каждом персонаже с которым разговаривает персонаж крайне геморно. Поэтому команда работала над тем чтобы камера автоматически правильно фокусировалась и освещала персонажей с которыми взаимодействует игрок. (И снова привет Mass Effect Andromeda). Вобщем сейчас часть работ выполнено, осталось уладить некоторые проблемы и всё будет нормально. Плюс велись работы с последовательностью действий после которых игрок получает красную карточку с надписью игра окончена — и всё потому что игроку не присуще вести себя как не боевой офицер.

Ну а вдруг я захочу побегать по палубе в трусах или устроить майдан на авианосце!?

Инженеры

ОООО ребятки а вот это самое интересное.

Во первых ведутся работы над технологией SDF — Signed Distance Field — это такая штука от которой у всех пригорает. Никто не знает что это такое, но когда в тебя стреляют и пробивают щиты, дамаг идёт сразу в корпус, горит от этого абсолютно у всех =)

Давайте объясню на пальцах что это такое. Щит вокруг корабля создаётся и закрывает собой всё. Но тогда, это выглядит как круглый шар или эллипс, вообщем это простая форма и щит закрывает собой всё, в том числе ненужные объекты, как в Elite Dangerous корабли все как на подбор и щит у всех визуально почти одинаковый. Разница только в размерах.

Это усложняет такие вещи как например, стрельба в пустое место между деталями корабля, но снаряд попадает в щит. Для того чтобы щит принимал форму корабля и была придумана эта технология. То есть, есть несколько точек на корабле по которым как по контуру и должен строиться щит. Увы данная технология пока работает криво и косо. Корабли в Star Citizen могут выглядеть совершенно по разному и иметь кучу свободного пространства между частями. Из за этого в некоторых местах, щит просто не работает и снаряд пролетает сразу в корпус. Плюс необходимо учитывать сотни факторов, как полёт снаряда и всё это происходит в движении, какая нибудь деталь может отвалится от корабля и тогда необходима генерация щита уже по другим вершинам.

К слову данная технология используется не только для щитов но и для локального физического грида и множества других предметов. Например пространство внутри корабля это объект, внутри которого грубо говоря находится инстанс к которому применяются некие правила, если корабль будет находится внутри другого корабля это как инстанс в инстансе, или кружка внутри которой находится жидкость и так далее и т.п.

Вобщем надеюсь понятно объяснил. Если непонятно спрашивайте попробую по другому.

Кароче, парни продолжают оттачивать эту технологию, так как вы уже догадались она критически важна для игры в целом. А также добавлена возможность расчёта параметров перегрузки (g-force) и расчёт характеристик статических и жестких предметов.

Во вторых в игре появятся воксельные объекты, это такие штуки которые не состоят из полигонов сверху и полые внутри. Например есть земля, если в земле долбить дырку, в нынешних реалиях дырки не будет. Разработчики нам покажут рисунок что типа это дырка. На такой земле можно провалится сквозь текстуру. В воксельной графике если земля сделана из такой технологии, когда вы будете делать в земле дырку, там будет дырка. Т.е. внутри будет куча других таких же или других объектов и провалиться сквозь текстуру нельзя.

Я не имею ввиду что теперь в Star Citizen нельзя будет провалиться. Нет. Это значит что в игре появятся объекты которые будут использовать эту технологию. Когда и какие не знаю. Вероятно астероиды, газ, вода и другие схожие объекты.

Вобщем разработчики оттачивают технологии с помощью которых можно уменьшить требования к кэшированию игры, некоторые аспекты удалось улучшить в 4 раза. Добавили инструменты с помощью которых можно понять из за чего появилась ошибка. А также была проведена работа с оптимизацией ОЗУ и памяти видео карты, ведутся работы над DX 11.1 для windows 8 и выше, и да Vulkan будет внедрятся.

С туманом есть серьёзные проблемы но работы ведутся.

Для визуализации неоднородных объектов и атмосферы планет, было выпотрошено куча кода и шейдеров. Ошибок станет меньше, некоторые проблемы решены костылями. Не волнуйтесь это временная и вынужденная мера.

С облаками все намного лучше, ставятся кой какие эксперименты, по использованию облаков внутри планеты и включению этих облаков в общую визуализацию планеты. Помимо этого идут работы над тенями для облаков.

К этому лично от себя хочу добавить, перед разработчиками стоит титаническая задача, увязать тысячи разных факторов того как планета будет отображаться из космоса с постоянно меняющимися облаками, ветром, бурей, дождём, песком и снегом, каждая из которых несёт сотни различных свойств в игре. Плюс визуализация планеты, зависит от того какое положение относительно солнца она занимает. Каждый раз разрисовывать тысячи планет и десятки тысяч спутников у художников никакой жизни не хватит. Поэтому тут и ежу понятно, ведутся работы по автоматизации этих самых функций и красивых картинок из космоса и внутри атмосферы, с увязкой сопутствующего функционала.

Геймплей история

Команда истории по геймплею

В более безопасных условиях сложно работать и мы рады что можем вернуться в офис

Студия продолжает работу над лором для кораблей которые вводятся в игру. Также было двух дневное обучение после чего было выполнено несколько отложенных задач которые ранее не могли сделать из дома.

Графика

Команда работает над улучшением графики, стараются побыстрее избавиться от старого кода. Идут работы над газовыми облаками, тенями. Оптимизировали код так чтобы исключить человеческие ошибки и сделать его более простым и надёжным. Идут работы над серверной частью Vulkan. Произведена оптимизация драйверов для работы процессора и графики. Помимо этого продолжаются работы над инструментами для художников чтобы последние могли автоматически творить биомы и их наполнение.

Дизайн уровней

Команда по ооциальному дизайну работает над НПЦ, десять сцен финальной части игры довели до идеального уровня «Золотой стандарт». Данные сцены различаются по сложности и это даёт команде точное представление о том сколько понадобиться времени для выполнения других сцен в игре.

Идёт работа над наземными уровнями, поведению ИИ и различным вариантам прохождения, локациями для воздушных боёв и в космосе.

Повествование

Разработчики продолжают работать над локациями находящимися в стадии разработки и документами в которых рассказывается о окружающей среде, истории и прочих вещах. По ходу пьесы придумали как разнообразить игру добавляя туда дополнительный контент в виде вызова игровой механики или звука и тестирования замыслов. Такой метод позволит им разобраться и понять подходят эти нововведения или нет до их внедрения и разработки. Ведутся работы над языком Вандуулов чтобы глубже погрузить игроков в культуру инопланетян.

Отдел качества

Создаются тестовые уровни на которых проверяют качество тех или иных механик. Ну и продолжают как всегда поддерживать синематиков когда те создают уровни чтобы все выглядело отлично.

Пользовательский интерфейс

Ведутся работы над различными шрифтами с целью их объединения и обновления. Работают над множеством разных функций. Художники доработали инвентарь который будет использоваться как в Star Citizen так и в SQ42. Ведутся работы над созданием инструмента для художников чтобы художники смогли самостоятельно импортировать и создавать нужный им графический интерфейс, цвет, текст и т.п.

Визуальные эффекты

Вместе с командой дизайнеров и художниками работают над облаками. Сейчас устраняют ошибки. Работают над инструментом для внедрения пользовательских текстур чтобы у художников была возможность внедрять свои наработки например дыма, облаков, взрыва и огня, и тем самым освободив руки для других направлений.

Star Citizen

Некоторые отделы например анимация и т.п. писать нет смысла так как там тоже самое что и SQ42.

Боевой ИИ

Всё тоже самое что и в SQ42. Ведутся работы над реалистичной стрельбой, ящиками с боеприпасами и методы пополнения боезапаса. НПЦ меняет оружие, плюс подготовка документации по информированию о боевых действиях вроде, какие навыки и особенности НПЦ влияют на их взаимодействие.

Корабельный ИИ

В зависимости от навыков НПЦ зависит и его меткость, ранее ИИ был довольно косой, теперь же из за некоторых нововедений «прокачаный» НПЦ может накостылять противнику. Данная система применима ко всем НПЦ включая FPS. Точность НПЦ теперь частично зависит от того как быстро перемещается цель относительно стрелка. Более того НПЦ может пользоваться заряженным оружием в том числе рейл ганом Idris.

Социальный ИИ

У дизайнеров возможность копировать функционал бармена. Теперь заселять вселенную персонажами, которые будут продавать всякое разное можно будет быстрее. Есть некоторые проблемы над которыми ведутся работы.

ИИ общее

У ИИ подправили «зрение» он теперь смотрит правильно, помимо этого он может при определенных условиях останавливаться выполнять некие задачи и затем продолжать патрулирование.

Окружающая среда (АРТ отдел)

Народ получил новые инструменты и сейчас вовсю работает над системой Pyro (земля, освещение, биомы и прочее), которая находится в стадии White box, сейчас ведутся работы над спутниками Pyro. Данный инструмент позволит оценить насколько быстрее можно будет создавать планеты.

Ведутся работы над Crusader и параллельно с помощью новых инструментов обновляются другие планеты системы Стэнтон.

Корабли (Арт отдел)

А теперь кораблики, наше любимое =) Если разработчики пишут о выполненных работах — это значит в работы выполнены в рамках отдела.

Ведутся работы над предполётной подготовкой Mercury, дорабатываются внутренние помещения, повреждения, приборная панель, орудийные системы, и т.п. у корабля немало систем и планируется сделать так, чтобы игрок при повреждениях видел что мешает системе работать.

Ведутся работы над Hercules, лифт, грузовой отсек, коридор к командному мостику, отсеки для компонентов и спасательные капсулы. Origin 100i и Talon почти полностью выполнены.

Оружие (Арт отдел)

Идут работы над автоматическими защитными турелями, а также над дробовиком Behring BR2, гранатомёт Behring GP-33 и осколочной гранаты Behring mk4 у которой появился индикатор готовности перед броском.

Аудио

Исправлены некоторые ошибки FOIP и VOIP, идут работы над белым шумом на грузовой палубе. Там всегда куча народу, кто то разговаривает, кто-то общается, ходит, выполняет работы и так далее. Работа над этим позволит игроку глубже погрузиться в игру. Помимо этого ведутся работы над озвучиванием дробовика, Origin 100i, звуки падения тел и звук шагов о разную поверхность.

Одной из интересных особенностей в том что с помощью звука игрокам хотят дать обратную связь. Например если что-то оторвётся, например крыло и т.п. то игрок по звуку это сможет определить.

Серверные службы

Продолжаются работы над смешиванием серверов, сейчас необходимо кое что настроить и затем будут тестировать некоторые вещи этой системы. Пока из графика не выбиваются и ожидают завершение работ в срок. хе хе.

Плюс поработали над транзакциями валюты между игроками и перелопатили кучу низкоуровневого кода.

Персонажи

Разработчики работали над поддержкой проходивших ивентов и выпусков обновлений, вводя новые предметы в игру, в том числе для подписчиков.

Непись в Orison получит новые шмотки. Ведутся работы над предметами для следующих обновлений.

Сообщество

Работали над вопросами и ответами для Talon и дорожной картой для сообщества, проводили ивенты:

Особенности (геймплей)

Команда работала над выпуском обновлений. В настоящее время ведутся работы над системой грузов, груз необходимо будет надежно закрепить и следить за его стабильностью. Помимо этого у игроков и НПЦ появится репутация от которой много чего будет зависеть. Продолжаются работы над поддержанием постоянной вселенной — ну это чтобы не сбрасывался счётчик и не приходилось начинать заново.

Особенности (транспорт)

Команда работала над удобствами по использованию транспортными средствами, лифты, лестницы, двери и т.п.

Продолжаются работы над стыковкой, чтобы было удобно стыковаться безотносительно того, какой какой корабль, его положения и какие порты для стыковки они будут использовать. Велись работы над IFSC чтобы игроку было удобно маневрировать кораблём относительно стыковочного порта.

Продолжаются работы над автоматической службой посадочной зоны.

Дизайн уровней

Продолжаются работы над Rest Stop для большей вариативности и планировок станций.

Ведутся работы над Orison. Работа перешла из стадии White box в стадию Grey Box. Типа уже скоро.

Освещение

Ведутся работы над звонками между персонажами — так как текущий инструмент пользователей не даёт нужного эффекта из за того что освещение в разных местах может работать по разному. Для этого работают над новой технологией освещения которая будет освещать персонажа одинаково хорошо при любых условиях.

Начались предварительные работы над Olisar — хотят сразу настроить освещение чтобы потом не было проблем.

Работали над грузовой палубой, освещение внутреннего пространства, пола, магазинов и т.п.

Повествование

Команда опубликовала десятки новых статей в галактопедии а также вводила в курс новых сотрудников. Помимо этого были опубликованы финансовые новости Kaizen и освещались выборы в виде интервью с одним из кандидатов Мирой Нго (Mira Ngo)

Ведутся работы над Orison, выполнены работы над новыми заданиями и их описанием. Задания передали в отдел разработки.

Были исправлены все ошибки выпуска 3.10. А также работали над хронологией событий.

Связь с игроками

Большую часть работы заняло исправление багов 3.9 и 3.10 включая работу с другими отделами по устранению крашей. В результате работы, игрокам было возвращено 93000 кораблей.

Реквизит

Идут работы над грузовой палубой, готовится масса различного реквизита с погрузчиками, консолями, контейнерами, брендами, лифтами и прочих нововведений. Добавлены новые нестабильные грузы для которых создаются уникальные визуальные эффекты ну и наконец ещё одно новшество ранее упоминавшееся в концептах тяни/толкай. Теперь можно будет таскать тележки с грузом.

Отдел качества

Команда вовсю тестирует НПЦ которым поменяли базовые прототипы головы. Хотят убедиться что всё работает нормально, так как игра процедурно генерит ИИ и надо убедить что всё ок. Продолжаются работы над ошибками и производительностью. Создаются тестовые карты для группы по работе с локациями.

Turbulent

Команда Turbulent работает над серверами чтобы обеспечить высокий уровень параллельной игры на серверах. Оказана поддержка по запуску Greycat ROC и Talon.

Завершены работы над новым инструментом который позволит гейм мастерам смотреть и отслеживать передвижения игроков за определённый промежуток времени. В настоящий момент полностью переделывают внутри игровые уведомления.

Пользовательский интерфейс

Команда работает над введением нового функционала, идут работы над полировкой личного и внешнего инветаря которые будут использоваться в PU и SQ42. Разработана концепция голотехники для команды которая работает с транспортом. Ведутся работы с отделом по окружающей среде которая трудится над грузовой палубой.

Команда создала новый дизайн для StarMap звездной карты. Пока его в игру не добавят.

Визуальные эффекты

Улучшены эффекты перерабатывающего завода, вроде фонового отлива от расплавленного металла. И внесли улучшения в капитальный корабль — какой не уточняется. В том числе добавлены эффекты различного повреждения корпусу.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Дайджест новостей 26.05.2019

Дайджест новостей 26.05.2019

Оригинал Inside Star Citizen В начале Крис Смит рассказал о том как 300i стал площадкой для тестирования корабельной кастомизации. CIG давно ожидали момента, когда они смогут предоставить возможность менять расцветку, добавлять дополнительные детали и гоночные...

Творчество пользователей Star Citizen

Творчество пользователей Star Citizen

Сегодня утром на Reddit наткнулся на очень качественно сделанный видео ролик от пилотов Star Citizen. Некоторые пользователи шутят, что "Quantum Dream" (название видео), теперь стоит ждать на Netflix. https://youtu.be/BmRTgOMBFXY

Интервью с Эрином Робертсом

Интервью с Эрином Робертсом

Эвокати начали намного позже, чем рассчитывали CIG. Несмотря на это, конец марта — жесткая дата Live релиза 3.1. Bored привел цитату Эрина: «Во что бы то ни было». 3.1 уже весьма стабилен, все планируемые фичи сделаны и нуждаются в полировке и исправлении багов. Главные сложности...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.