Важность пользовательского интерфейса в Star Citizen

Источник: https://magazine.artstation.com/2020/10/the-importance-of-ui-in-star-citizen/

Star Citizen — это революционная научно-фантастическая игра, которая позволяет игроку сражаться, торговать и исследовать мир пешком и на различных захватывающих космических кораблях. По сути, игрок может использовать десятки уникальных игровых систем, и все они нуждаются в высококачественном пользовательском интерфейсе. Мы — игра, ориентированная на сообщество с 2,7 миллионами учетных записей игроков, поэтому каждые 3 месяца мы выпускаем большое обновление для широкой публики, включающее новые способы игры и множество новых транспортных средств, оружия, окружения и пользовательского интерфейса.

Наш подход к пользовательскому интерфейсу в Star Citizen и его родственном проекте Squadron 42 уникален по сравнению с большинством игр. В Cloud Imperium Games для нас важно, чтобы пользовательский интерфейс поддерживал сюжет и чувствовал себя частью мира, а не «прилипал к вашему монитору». Представьте, например, что ваш пилот преследует вражеский корабль, а ваш второй пилот смотрит на ваш голографический многофункциональный дисплей и просит вас быть осторожным, потому что он заметил, двигатели перегреваются.

Star Citizen — масштабный проект, и мы постоянно работаем над улучшением пользовательского интерфейса. Наша конечная цель — создать что-то, что не выглядело бы неуместным в научно-фантастическом фильме. Мы расширяем нашу команду художников, дизайнеров и программистов и даже работаем с голливудскими концепт-художниками, чтобы добиться чего-то действительно выдающегося. Будущее пользовательского интерфейса в Star Citizen очень захватывающее!

Реабилитационный центр Клешэр

Чтобы дать вам представление о том, как мы разрабатываем наш пользовательский интерфейс, давайте глубже погрузимся в реабилитационный центр Клешэр. Если игроков поймают на неправомерных действиях, их могут отправить в отдалённую тюрьму на одной из лун. Здесь они могут отрабатывать наказание, выполняя тяжелую работу, или попытаться сбежать с помощью других игроков и транспортного средства для бегства. Чтобы поддержать этот лейтмотив в команде UI (Пользовательского интерфейса), нам нужно было придумать множество интерактивных экранов, таких как торговые автоматы, клавиатуры и информационные дисплеи.

Предварительная подготовка жизненно важна для такого проекта, как Star Citizen — она ​​помогает решать проблемы с самого начала, что экономит нам время позже, когда что-то изменить сложнее. Первым шагом было поговорить с разработчиками игр, чтобы получить представление о том, как все должно работать и какие экраны нужны для поддержки игрового процесса. Мы создали простые схемы, чтобы вывести информацию на каждый экран, показывая, что и где происходит и они легли в основу того, что вошло в игру.

Играя в «обычную» игру, вы можете увидеть один или два визуальных стиля в пользовательском интерфейсе, Star Citizen выделяется на этом фоне. Мы стремимся к богатой и разнообразной вселенной, поэтому все наши локации имеют свой внешний вид и уникальный стиль интерфейса, тюрьмы не были исключением.

Вдохновленные концепт-артом и предысторией окружения, мы создали коллаж настроения в качестве отправной точки для стилей пользовательского интерфейса. На этом этапе — отличная идея — получить широкий спектр изображений, которые помогут вызвать идеи, поэтому мы включили скриншоты из фильмов, иллюстраций, графический дизайн и даже абстрактных форм и цветов.

Затем, используя любимые части мудборда, мы набросали несколько приблизительных концепций того, как может выглядеть пользовательский интерфейс. Мы предпочли, чтобы они были быстрыми и расслабленными на этом этапе (тратя на каждую менее одного дня), чтобы мы могли изучить ряд идей, а не сосредотачиваться слишком рано на конечном результате. Мы использовали аналогичный процесс для разработки логотипа Клешэр, создавая различные концепции и в конечном итоге, выбрали корпоративный и весьма брутальный вид, который помог сформировать внешний вид пользовательского интерфейса.

Star Citizen — грубая итерация концепции

Star Citizen — Логотипы

Когда у нас было несколько концепций на выбор, мы сели вместе с арт-директором чтобы выбрать лучший и использовали его как отправную точку для визуальной цели. По сути это отточенное концептуальное изображение, суммирующее внешний вид стиля пользовательского интерфейса. Мы заботимся о том чтобы пользовательский интерфейс на визуальной цели ощущался как часть мира — видя его в сцене с пыльными отпечатками пальцев, эффектами старых мониторов и световыми бликами, вы можете рассказать гораздо больше, чем просто увидеть ее на плоском черном фоне! Последний стиль который мы выбрали для тюрем, имел ретро-брутальный вид с яркими цветами. За плоским интерфейсом мы также добавили трехмерный фон, чтобы придать сцене больше глубины. Когда команда была довольна внешним видом, мы создали краткое руководство по стилю, показывающее важные цвета, шрифты и правила макета, готовые для создания настоящих игровых экранов.

Star Citizen — варианты стиля интерфейса

Star Citizen — Руководство по стилю пользовательского интерфейса

Когда дело доходит до создания интерактивных экранов в игре, у нас есть собственный инструмент, который позволяет людям без пользовательского интерфейса создавать свои собственные экраны без промедления из-за отсутствия визуальных эффектов. Это означает, что пока команда пользовательского интерфейса определяла внешний вид, команда по миссиям могла настроить функциональные, но первые версии экранов в игре. В команде пользовательского интерфейса также есть собственные дизайнеры и кодеры, которые занимаются более сложными экранами.

Следующим этапом было совместить визуальный стиль с функциональными экранами и перенести их в уровень. К этому привлекаются художники пользовательского интерфейса, которые сохраняли любые иллюстрации, готовые к использованию в игре, которые консультировали разработчиков игры и использовали игровой движок там где это необходимо, чтобы собрать все воедино.

Когда мы включили экраны в игру, визуальные эффекты стали казаться слишком статичными, поэтому мы потратили некоторое время на то, чтобы придать жизни трехмерному фону. Нам нужно было решить использовать фильм, флипбук или настоящие 3D-элементы — и решить, что будет хорошо выглядеть, но не займет много времени на создание или замедлит игру. В конце концов, мы выбрали предварительно отрендеренное фоновое изображение с небольшими анимированными вручную участками, чтобы оно выглядело более живым, но при этом работало быстро.

Как только пользовательский интерфейс был завершен, 3D-художники добавили экраны на уровень освещения материалов, грязи и сажи, чтобы они действительно вписывались в тюремную среду. Наконец, мы потратили много времени на тестирование, настройку и исправление, чтобы убедиться что все работает должным образом, прежде чем отправить это игрокам в следующей версии Star Citizen.

Наконец, в большом проекте важно оглянуться назад и решить, что вы могли бы сделать лучше в следующий раз. Тюремные экраны в целом оказались великолепными, но мы обнаружили множество вещей, которые можно улучшить с помощью нашего планирования и общения между группами. Это также помогло нам найти новые способы повторного использования нашего пользовательского интерфейса, чтобы в будущем мы могли быстрее приступить к работе.

Роли в команде пользовательского интерфейса

Команда CIG UI состоит из талантливой группы людей, специализирующихся в разных областях, от графического искусства до дизайна пользовательского интерфейса и программирования. Прямо сейчас мы ищем технических художников пользовательского интерфейса — людей, которые могут создавать красивые визуальные эффекты, а также обладают навыками для запуска игрового движка. Я думаю, что идеальными претендентами будут люди, которым нравится создавать научно-фантастический интерфейс и которые не боятся немного писать сценарии и возиться с движком, чтобы все было правильно — например технические художники, веб-дизайнеры или может быть, очень артистичные программисты.

Кроме того, мы всегда заинтересованы в программистах, которые помогут реализовать наш постоянно растущий список функций. Им есть чем заняться, например наша новая система звездных карт и мы хотели бы получить больше практических навыков для улучшения нашего внутреннего инструмента пользовательского интерфейса.

Работа в Уилмслоу, Великобритания

Как и большинство технологических компаний, мы с удовольствием работаем из дома уже более полугода, но будем рады вернуться в офис, когда придет время. Большая часть команды UI находится в Уилмслоу, недалеко от Манчестера, Великобритания, с небольшой командой в Лос-Анджелесе, США.

Уилмслоу — это тихий и престижный британский город, а для тех кто хочет больше развлечений, неподалеку находится оживленный Манчестер. CIG — это компания в которой работают вдохновляющие художники, программисты и дизайнеры, поэтому всегда есть с кем интересно поработать и у кого можно поучиться. Кроме того, если вам нужен кофе, чтобы начать работу утром, у нас есть бесплатная кофейня с барменом.

Как компания мы регулярно информируем наше сообщество о том, что происходит и нет ничего необычного в том, чтобы увидеть вашу работу, представленную на нашем веб-сайте или канале YouTube. Главное что меня привлекает — это работа над двумя очень амбициозными научно-фантастическими играми со всеми проблемами и наградами.

Работа с КР

Создателем Star Citizen является Крис Робертс, он в некотором роде легенда индустрии и движущая сила наших игр. Star Citizen — это проект его мечты, поэтому он тратит много времени на анализ работы, которую создают разработчики. Я гарантирую, что в какой-то момент он увидит работу каждого члена команды пользовательского интерфейса, иногда генерируя обратную связь для улучшений и в конечном итоге, получая одобрение на то чтобы стать частью растущей вселенной Star Citizen.

Cloud Imperium нанимает сотрудников

Чтобы узнать больше о вакансиях в Cloud Imperium / Foundry 42, посетите страницу компании на ArtStation Jobs .

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер 14.08.2017

Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер 14.08.2017

https://youtu.be/zdIhA3XsiZA В этом выпуске Спенсер Джонсон пытается свергнуть нового чемпиона "Квантовых вопросов" Майка Джонса, а Джими Крокер в рубрике "Граждане в центре внимания" рассказывает о своей онлайн-радиостанции Quantum Drive. Джими Крокер и его радиостанция Quantum...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ: ПРОЦЕДУРНЫЕ ГОРОДА

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ: ПРОЦЕДУРНЫЕ ГОРОДА

https://youtu.be/ZgAaTOgt0Ww Вступление Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной – наш еженедельный взгляд на продолжающуюся разработку Star Citizen. Я Сэнди Гардинер. Крис Робертс (КР):А я Крис Робертс. СГ:На сегодняшнем шоу мы взглянем за...

КРЫСЫ ПУСТОТЫ. ЧАСТЬ 3

КРЫСЫ ПУСТОТЫ. ЧАСТЬ 3

Прошлые серии: часть 1, часть 2. За авторством Дуга Найлза Антуанетта, Джексон и МакКлин реквизировали патрульный катер, чтобы помочь с обороной своего небольшого, находящегося под атакой авианосца «Африкана». Но при этом они столкнулись с сопротивлением... Даррисон Джексон придавил...