февральское безумие

Всем привет!

В данный момент атака на Стэнтон идёт полным ходом, многие из вас сейчас помогают отразить нападение КсеноУгрозы. Благодаря усилиям разработчиков и спонсоров, горячая альфа 3.12.1 с самым разнообразным контентом согреет этот холодный февраль.

В данным момент в игре

Динамическое событие КсеноУгроза.

Альфа 3.12.1 представила новую технологию с помощью которой разработчики смогут проводить динамические ивенты для всех игроков, на любом сервере. Началом таких событий было положено с проведением недели Invictus. В данный момент идёт 3-я фаза, так что если у вас есть боевой корабль то вы сможете помочь. За обновлениями события можно наблюдать тут.

CORAMOR (Вчера был крайний день сдачи открыток)

Несмотря на то что в настоящий момент в системе Стэнтон идут бои, ЛЮБОВЬ все еще находит место в этом мире, поскольку приближается праздник Coramor 2951 «Мы попросили вас создать оригинальную открытку на День святого Валентина на тему Star Citizen / Coramor для вашего любимого второго пилота и доказать им, что ваше сердце горит красным, как перегретый лазер для майнинга! Присоединяйтесь к событию, поделитесь с нами своей открыткой и соревнуйтесь между собой, чтобы выиграть один из прекрасных призов! 

Свободный доступ к игре

(Ребят такое не часто бывает, 4-5 раз в году, поэтому если не играли и хотите попробовать ничего не покупая это ваш шанс.)

Бесплатный доступ может получить любой желающий, достаточно создать аккаунт, или если он у вас уже был, то создавать ничего не надо. С 15-го по 25 февраля вам будут доступны несколько кораблей абсолютно бесплатно. Если вы зарегистрируетесь с использованием реферальной ссылки то на стартовом аккаунте будет 5000 aUEC. (местной валюты)

Вопросы и ответы от команды по работе с кораблями

10-го февраля, разработчики отвечали на вопросы.

Есть ли какие-нибудь намерения снизить потолок скорости или перевести бой в скорости SCM ?

Ричард Таулер:

Мы не планируем активно принуждать игроков к определенному диапазону скоростей, но мы хотим, чтобы скорости, с которыми игроки вступают в бой, были намного ниже, но мы всё ещё балансим эту тему.

Когда дело доходит до боя, мы видим треугольники, имена и множество значков… повсюду на экране. Обсуждались ли какие-либо дискуссии об упорядочении информации, которую пилот получает о целях, товарищеских матчах, POI , во время боя, чтобы убрать помехи?

Джонатан Янг:

Определенно есть планы иметь возможность фильтровать различные виды радиолокационных контактов в разное время (например, возможность выбора видеть только друзей, турели, мины, предметы и т. д.), Хотя этим занимаются другие команды, не мы.

Вернется ли механика G-force (перегрузка)? На данный момент она не работает.

Йоги Клатт:

Да, мы определенно хотим вернуть правильные эффекты истощения G-force. Но в первую очередь мы сосредоточимся на геймплее с конденсаторами.

Почему настройка и балансировка кораблей не являются приоритетной задачей в CIG?

Йоги Клатт:

Это первоочередная задача, но мы имеем дело с большим количеством кораблей и предметов. Есть много движущихся частей и элементов, взаимодействующих с кораблями, например, маневровые двигатели, потребляемая мощность, тепловыделение и т. д. Таким образом, изменение одной вещи может «показаться» приятным, но может иметь множество непредвиденных последствий.

Это невероятно сложно, и на прохождение по всем этапам нужно время. Но мы сделаем, шаг за шагом.

Есть еще какая-нибудь информация о посадочной видео камере и может ли она показать местность под ней во время приземления?

Джонатан Янг:

Мы обсуждали о необходимости введения посадочных видео камер, хотя это не входит в наш краткосрочный график, ISC на этой неделе по стыковке демонстрирует нечто подобное для некоторых кораблей …

Будет ли когда-либо сбалансировано судно с экипажем, управляемое x количеством игроков, чтобы иметь возможность соревноваться с таким же количеством игроков на отдельных кораблях? Multicrew проигрывает при любом раскладе.

Йоги Клатт:

На это нет однозначного ответа; это зависит от выбранных кораблей и их предназначения. Увеличение экипажа не должно автоматически означать «удвоение боевых характеристик», но мы, очевидно, хотим, чтобы место экипажа имело значение и вес. Эта часть игры, очевидно, еще не полностью разработана, но мы к ней приближаемся. Первые шаги были сделаны с турелями (которые не находятся под контролем пилотов), и в будущем будут предприняты дополнительные меры.

Таким образом, увеличение количества экипажа будут умножать силу… хотя и не обязательно в 2 раза.

Arrow и Talon имеют лучшую скорость ускорения и большую вертикальную тягу, что позволяет им быть более эффективными в воздушных боях. Собираетесь ли вы обновить другие легкие и средние истребители в этом направлении или уменьшить возможности этих двух истребителей?

Ричард Таулер:

Это два самых эффективных корабля; куда мы будем двигать эти корабли в будущем, зависит от результатов множества запланированных нами изменений и зависит от того как будут проходить битвы и на каких скоростях они будут происходить. Что касается общего баланса, мы планируем балансить такие и подобные этим вещи с точки зрения производительности.

Заменят ли конденсаторы / устранят ли перегрев двигателя?

Йоги Клатт:

Конденсаторный игровой процесс будет использоваться для устранения «краткосрочных» последствий использования систем вашего корабля, в то время как тепло будет перенесено в более долгосрочные. Итак (не говоря о гарантиях относительно чисел баланса) идея состоит в том, что в 1-минутном бою тепловыделение не будет иметь большого значения. Однако, если вы будете сражаться в течение 10 минут или дольше, тепловыделение станет проблемой, которую необходимо контролировать.

Корабельные бои, по мнению многих сторонников, сейчас происходят в странном месте, поскольку главными хищниками стиха являются Talon и Avangard. Считаете ли вы, что будущие системы (броня, физический урон и т. l.) Позволят корабельному бою органично перейти в немета-стиль, который вы ищете, или нужно что-то еще, что нужно сделать с самими кораблями для этого?

Ричард Таулер:

Это наша цель, эти системы должны более органично перемещать бой в область, которая нас больше устраивает, но это не просто броня и урон, это производительность кораблей, баланс оружия и то, как многопользовательский игровой процесс меняет динамику. (Проще говоря, когда у кораблей появится броня и отдельные повреждения модулей, уберут очки прочности у кораблей, последуют балансные правки оружия)

Есть ли планы в ближайшее время увеличить специализацию / фокус кораблей и их предполагаемые роли?

Йоги Клатт:

Да, большая часть нашей работы в этом году повлечет за собой изменение настроек и возможностей кораблей, чтобы они соответствовали их предполагаемым ролям и целям. Черновые разработки были уже изложены во время совещания, но выполнение фактических работ потребует времени.

Есть ли планы на будущее, чтобы откатиться на Gimbal Assist, или это решено навсегда?

Йоги Клатт:

Количество карданного ассистента и всех других помощников при прицеливании, которые мы используем, сильно зависит от боевой скорости, производительности сети, стабильности маркера слежения за целью и других факторов. По мере изменения этих факторов мы будем пересматривать, нужно ли нам увеличивать или уменьшать эффекты.

Так что нет, это не конечно навсегда 🙂

Световые и дверные панели для всех кораблей?

Ричард Таулер:

Да, это запланировано, и во все новые корабли это встроено с начала производства, и мы задним числом добавим его к существующим, когда вернемся и сделаем другие исправления.
(Для тех кто не в курсе, корабли для Star Citizen собираются через специальный конвейер, сначала идёт каркас, по которому пускают корабельные кабели отвечающие за те или иные свойства, электричество и т.п., затем устанавливаются модули, все это зашивается внутренней отделкой, и если у корабля есть внутреннее пространство, его сопоставляют с различными отсеками, затем ставится обшивка в которой используются различные материалы, механика повреждения обшивки частично работает, но пока не имеет показателей брони и других характеристик. В будущем вместо очков прочности, обшивка получит показатели брони и других характеристик, типа ЕМ, ИК излучение и прочее. )

Есть идеи, как бороться с покачиванием маркера прицеливания?

Йоги Клатт:

Да, мы знаем об этих проблемах, и на самом деле они вызваны из за нескольких нюансов. Мы уже опробовали пару вещей, но работа с предсказаниями для поставки прицела — не самая простая тема в разработке игр. Таким образом, мы еще не уверены, что нашли хорошее решение, но это высокоприоритетная проблема из-за ее влияния на игру.

Космический бой — это в основном стрельба лицом к лицу, что больше похоже на шутер, чем на воздушный бой. Уделяла ли команда серьезное внимание аспектам летных моделей корабля, которые дают такой результат, то есть соотношению линейного ускорения к скорости вращения?

Йоги Клатт:

Мы много инвестируем в достижение хорошей боевой геометрии, а именно в то, как корабли могут перемещаться относительно друг друга. Мы подходим к этому как с математической, так и с экспериментальной точки зрения. В конечном счете, мы не хотим, чтобы бой ощущался как управление на рельсах или как будто вы управляете камерой, но мы все же хотим дать вам надлежащий опыт с 6 степенями свободы . Разработка конденсаторных систем фактически основана на данном спросе. Они позволяют нам добавить больше вариаций в воздушный бой, чтобы создать значимый и увлекательный опыт.

С приближением режима оператора ракеты (который мы теперь должны называть MOM) Каково общее ощущение, что вы хотите большего от торпед, S9 и выше? Вы хотите, чтобы это было более стратегическое оружие, стреляющее издалека, или более тактическое, воздушное оружие, к которому относятся меньшие ракеты? (имеется ввиду дистанционное управление ракетой)

Ричард Таулер:

Наша цель с Режимом Оператора Ракеты состоит в том, чтобы стрельба ракетами или торпедами стала гораздо более масштабным событием, это конкретный выбор, который вы делаете во время боя. Он объединяет большую часть динамики, над которой мы работали, поэтому с большого расстояния вы открываете для себя гораздо больший риск со стороны всех систем защиты, ракета может быть сбита с помощью контрмер, перехвачена другими кораблями или даже уничтожены турелями, но мы также хотим, чтобы рискованный игровой процесс боя приблизил ваш корабль к цели, чтобы увеличить ваши шансы на успешное попадание, и если вы достаточно хороши, чтобы поразить цель без захвата, вы сможете сделать это.

Планируется ли более реалистичное моделирование сопротивления для наземной техники?

Ричард Таулер:

Да, мы планируем капитальный ребаланс наземной техники, чтобы сделать ее физику и поведение более реалистичными.

Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о новых функциях, над которыми вы работали и которые запланированы на конец этого года? Что нравится, что вас больше всего волнует?

Ричард Таулер:

Меня больше всего волнует игровой процесс с конденсаторами, то, как игроки будут управлять доступной энергией и как это изменяет динамику боя, а также то, как из-за этого изменится баланс, поскольку двигатели, щиты и оружие должны будут адаптироваться. Вобщем быть ребалансу

В чем разница между конденсаторами и нынешним треугольником мощности? Конденсаторы будут другой системой или развитием существующей?

Джонатан Янг:

Конденсаторы будут отдельной системой, и поэтому мы рассматриваем, как существующие функции (например, треугольник мощности) могут измениться, чтобы дать нам игровой процесс, который мы хотим, не ломая при этом другие системы, поскольку каждая функция должна хорошо соответствовать предназначению корабля.

Привет, ребята. После PvP события КсеноУГрозы, рассмотрите ли вы возможность оценить сравнительную статистику истребителей, чтобы определить недостаточно эффективные / слишком эффективные корабли, с целью настройки баланса?

Ричард Таулер:

Мы постоянно оцениваем корабли, и такие события, как КсеноУгроза, — отличный способ для нас лучше понять баланс, который у нас есть в игре, но дело не только в балансе для КсеноУгрозы, а в PU в целом.

Что там с разработкой отстрелов компонентов и обездвижиыванием кораблей? Прямо сейчас мы можем стрелять по двигателям (и по некоторым турелям), но как то маловата.

Ричард Таулер:

Мы действительно планируем добавить более глубокую механику к вспомогательному наведению, которая позволит вам выцеливать определенные компоненты, и это выходит за рамки только двигателей и турелей.

Почему эти потолок перегрева форсажной камеры так сильно различается между сражающимися? Большинство из них слишком короткие.

Йоги Клатт:

Это основано на динамике между количеством двигателей и требуемым объемом охлаждения и мощности (что, в свою очередь, сообщает о накоплении тепла). Что касается игрового процесса с конденсатором, то почти все предметы и корабли должны быть подвергнуты тщательному анализу. Большая часть нашей проектной работы сводится к прогнозированию динамических эффектов и поиску потенциальных проблем с балансировкой до того, как они попадут в игру. Мы действительно пытаемся улучшить ситуацию в этом отношении, но тут много работы.

Планируется ли в ближайшее время придать космическим кораблям более реалистичное поведение в атмосфере?

Ричард Таулер:

Да, наша цель — заставить легкие истребители, по крайней мере, вести себя все больше и больше как современные реактивные истребители, поскольку мы перемещаем движение от маневрирующих двигателей к управляющим поверхностям, что позволяет нашим кораблям выполнять более экстремальное поведение в атмосфере, чем это возможно в настоящее время с помощью одних только двигателей. .

Будет ли Nova танк управляться, как обычная наземная машина, или у него будет независимое движение по гусенице, как у настоящего танка?

Ричард Таулер:

Он будет иметь независимое движение по гусенице и вести себя как настоящий танк.

Чем вам больше всего нравится заниматься с тех пор, как вы присоединились к команде Vehicle Experience?

Джо Эджли:

Смотреть Wing Commander

Йоги Клатт:

Обновляю отслеживание движения головы, просто не могу играть без трекера головы: D

Расскажите нам о Bombs and Mines и над чем вы, ребята, для них работали (или планируете работать)?

Ричард Таулер:

Я бы не хотел сейчас рассказывать подробности …

Отказ от ответственности

Ответы точно отражают намерения разработчиков на момент написания, но компания и команда разработчиков оставляют за собой право адаптировать, улучшать или изменять функции и конструкции кораблей в ответ на отзывы, тестирование, изменения дизайна или другие соображения для улучшения баланса или качество игры в целом.

3.12 вскрытие показало…

В декабре мы запустили Alpha 3.12: Атака на Стэнтон, в которой был представлен ряд новых функций и изменений, в том числе карты перерабатывающих заводов, улучшения ИИ и газовые облака. Как и в случае с ранее выпущенными обновлениями патчей, вы можете услышать от старших разработчиков подробные сведения о том, что было сделано, и их мысли о том, как все прошло. Как упоминалось ранее, мы стремимся к прозрачной разработке и в дальнейшем будем предоставлять ежеквартальные исправлений

Красный фестиваль (Китайский НГ)

Красные конверты были спрятаны вокруг основных хабов по всей вселенной. Найдите их, чтобы поймать удачу, поскольку мы надеемся отметить в игре Год Овна на Красном фестивале 2951 года. Это еще не все, но вам придется дождаться начала мероприятия, чтобы узнать больше!

КсеноУгроза

Мы с нетерпением ждем возможности подробно разобрать мероприятие, чтобы поговорить о том, что сработало, а что нет и что будет дальше! Чтобы облегчить это, было бы очень полезно получить известие от вас. Публикуйте свои отзывы о Spectrum и сообщайте об ошибках в Issue Council . Помимо этого, мы планируем выпустить забавную инфографику, в которой будут освещены некоторые события, которые происходили на протяжении всего мероприятия.

Стэнтон 7 — лучшие из лучших

Star Citizen построен на основе сообщества. Таким образом, мероприятия, организуемые сообществом, невероятно близки нашим сердцам, и мы хотели бы воспользоваться возможностью, чтобы объявить о специальном мероприятии 27 февраля.

Отборочный раунд Stanton 7 Racing League определит 16 самых быстрых команд во вселенной, которые затем будут бороться за звание чемпиона. Хотите поучаствовать? Посмотрите эпический трейлер Stanton 7 и перейдите на их веб-сайт, чтобы узнать больше.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Ежемесячные отчёты за Ноябрь, Декабрь 2020, Star Citizen и SQ42

Ежемесячные отчёты за Ноябрь, Декабрь 2020, Star Citizen и SQ42

В этот раз в краткой форме, так как информации реально до фига. И мы не будем останавливаться подробно на инструментах для разработчиков. ПОЕХАЛИ! Star Citizen Отдел ИИ Для ИИ создан спец компонент МАСТЕР ИИ который в случае возникновения сбоя у НПЦ (например если в процессе...

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 2

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 2

Привет всем. Вслед за запуском серии Origin 100 мы собрали ваши вопросы, стремясь предоставить вам больше информации об этих совершенно новых стартовых кораблях от Origin Jumpworks. Если вы пропустили первую часть ответов на вопросы, вы можете ознакомиться с ней здесь. А вот ссылка на...

STAR CITIZEN ALPHA 3.2 УЖЕ ДОСТУПНА!

STAR CITIZEN ALPHA 3.2 УЖЕ ДОСТУПНА!

АЛЬФА 3.2 Сегодня мы выпускаем наше ежеквартальное обновление для Постоянной Вселенной Star Citizen, Альфу 3.2. В этом новом патче игроки смогут воспользоваться добывающим манипулятором корабля Prospector для сбора ресурсов с трех лун для последующей продажи. Также в игру был добавлен...