Обзванивая разработчиков

Пост с вопросами в Spectrum:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/calling-all-devs-january-questions-thread

Когда мы сможем выполнять групповые миссии в Постоянной Вселенной (к примеру, с общими целями, общими грузами и т.д.)?

Отвечает Люк Пресли: у нас у же есть миссии в 3.0, которые можно проходить в кооперативе, к сожалению, не все из них доступны или доставляют удовольствие из-за багов в данный момент. Сейчас мы работаем над бэкендом для возможности перевода кредитов между игроками, и контрактов, создаваемых игроками. К примеру, если вы потеряетесь или ваш корабль будет уничтожен, то сможете запустить миссию по своему спасению. При этом цену за спасение игрок выставляет сам. Или другой пример: вам не нравится какой-то парень, вы назначаете цену за его голову, и другие игроки могут принять эту миссию. Это наша ближайшая задача над которой мы сейчас активно работаем.

В долгосрочной перспективе, если вы хотите проходить миссию вместе, то один из вас сможет принять миссию, не важно какую именно, и поделиться ей с другими участниками группы. Если миссия предполагает наличие, скажем, двух или четырех игроков, и вы с другом знаете, что вы хорошие пилоты и проходили эту миссию раньше, то можете забрать большую долю награды. А если вы не уверены в своих силах, или у вас только один друг, а миссия подразумевает четырех игроков, то сможете вывесить объявление в MobiGlas и позвать тех, кто подходит для этой задачи.

Мне нравятся в подобные системы тем, что они предоставляют все управление игроку. Как я уже сказал, сейчас у нас есть групповые миссии, и они подразумевают произвольные таймеры. Это работает так: есть два игрока, принявших миссию, но им не покажут, когда задание будет запущено. Мы не можем рассчитывать на то, что люди будут ждать дольше, чем эти время этих таймеров, игроки уйдут, не дождавшись, а система начнет миссию. Для меня, как для гейм-дизайнера больше важна свобода и отсутствие каких-либо ограничивающих рамок для игрока.

Джаред: А можно чуть больше информации о самой системе групп?

Я не могу отвечать за всю систему групп, т.к. это комплексная система и она лишь частично входит в мой спектр обязанностей. Группа подразумевает, например, что если кого-то из вашей команды атакуют, то вы сможете законно сразиться с обидчиком, т.е. установить правила дружественного огня.

Касательно вопроса об общем грузе, у нас будет возможность менять владельца груза. При этом, вы сможете отдать груз навсегда или дать право на его транспортировку, тогда вы останетесь владельцем груза, и если он будет украден, то виноват будет тот, кто его транспортировал.

Что вы можете рассказать о геймплее, связанном с медициной? Какие виды травм, болезней, радиоактивного воздействия и лекарств будут в игре, и насколько глубокое погружение это будет давать?

Отвечает Дэн Труффин: мы разделили медицину на две основные части: полевую медицину — то, что вы сможете делать прямо на месте, если вы ранены и теряете здоровье. Для этого будут различные виды мед. препаратов, восстанавливающих здоровье и снижающих небольшой уровень облучения радиацией. Если же вы получите серьезные повреждения, то вас ждут долгосрочные последствия, и чем тяжелее они будут, тем сильнее вам потребуется медицинская помощь. Простых полевых инструментов уже не хватит для лечения серьезных увечий. Для таких ранений у нас есть оборудование на основных посадочных зонах, там вам нужно будет обратиться к местному персоналу. Лечение займет какое-то время и будет стоить денег. Допустим, у вас множественные ранения ног, возможно даже перелом, просто сшить их на месте не получится, придется хромать всю дорогу до госпиталя. В каких-то случаях потребуется помощь друзей, чтобы доставить вас до больницы.

Уровень погружения в медицинских учреждениях в первых релизах будет достаточно минимален, скажем, вы поговорите с доктором, экран потемнеет и он объявит, что вы теперь здоровы. Позже, геймплей будет более иммерсивным, например, вы сможете использовать МРТ, чтобы увидеть что именно повреждено. Опять же, в долгосрочной перспективе, у нас намечено множество неприятностей, которые могут случиться с вами при посещении различных мест. Будут и очень опасные места, самый простой пример — космос, где можно подхватить кессонную болезнь, при которой вы не сможете просто сделать себе инъекцию и вылечиться, радиация, переломы костей — все это может дать интересный геймплей. Каждый из этих эффектов придает новые ощущения от управления персонажем: расплывающееся зрение, различные анимации ходьбы, возможность использования оружия обеими руками.

Джаред: как я понимаю, эти системы все еще на ранних этапах разработки и очень ограничены, но со временем будут расширяться. А что насчет геймплея для тех, кто хочет стать медиком, будет ли такая возможность?

Такая возможность будет, но насколько глубоко она будет проработана мы еще не решили. Определенно, мы хотим, чтобы у игроков была возможность помогать друг другу.

Будет ли информация с многофункциональных дисплеев (MFD) передаваться на мобильные устройства: планшеты, телефоны, мониторы с тачскрином. Будет ли у нас возможность управлять кораблем через эти устройства?

Отвечает Уилл Мэйден: Сейчас мы пытаемся сделать наши кокпиты более удобными и доступными, множество работы связано с MFD. И сейчас это наша основная задача, поэтому подобные системы, с задействованием мобильных устройств, не стоит ждать в ближайшем будущем. Так что пока еще рано об этом говорить.

Когда переработанный Avenger появится в Постоянной Вселенной?

Отвечает Люк Дэвис: Он запланирован на 3.2.

Сможем ли мы когда-нибудь плавить вещи, купленные в Voyager Direct, на UEC или кредиты для магазина.

Отвечает Бенуа Босежур: покупка за вещей UEC одна из очень старых технологий, появившихся сразу после кампании на Кикстартере. И наш план в том, чтобы уйти от этой системы. Мы хотим заменить устаревший Voyager Direct на аналог внутриигрового магазина, который будет более динамичным, и будет привязан к экономике Вселенной. В настоящий момент мы изучаем возможности и пути для этого перехода. Скорее всего, это позволит дать игрокам возможность выбора: плавить вещь обратно в Voyager Direct или прямо в игровые UEC. Насколько я знаю некоторые вещи в Voyager Direct больше недоступны, поэтому нам надо определить, что с этим делать и как исправлять. Нам еще нужно определить каков предел возврата UEC, мы также должны отсеять ваши aUEC, от общего UEC кошелька. Игра все еще на том этапе развития, когда прогресс постоянно сбрасывается, как и базы данных Постоянства, а для того, чтобы определить количество выдаваемых UEC, дизайнерам необходимо увидеть всю экономику в движении, и понять соотношение UEC к aUEC. Так что мы ждем лучшего момента для определения курса UEC. Кроме того, мы хотим включить стоимость игровых пакетов в наши расчеты, но для этого нужна экономика с реальными значениями, а не фиксированные цены.

Источник: https://vk.com

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Star Citizen и Squadrone 42 покажут на PC Gamer

На очередной выставке PC Gamer Weekender будут присуствовать CIG со своими играми Star Citizen и Squadrone 42 с 18 по 19 февраля в Лондоне.  Команда разработчиков перед тем как представить вам дизайн миссий в Squadrone 42, покажет вам свой модуль Star Marine. Вы сможете увидеть как идут...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ: РЕТРОСПЕКТИВА 2017

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ: РЕТРОСПЕКТИВА 2017

Финальный эпизод Вокруг Вселенной в этом году, в котором кратко показывают ключевые моменты уходящего года.  

ПРЕДСТАВЛЯЕМ 100-Ю СЕРИЮ ОТ ORIGIN

ПРЕДСТАВЛЯЕМ 100-Ю СЕРИЮ ОТ ORIGIN

Заявите о себе ГАРМОНИЯ МЕЖДУ ПИЛОТОМ, МАШИНОЙ И ОКРУЖЕНИЕМ Origin с гордостью представляет эволюцию приключения – 100-ю серию. Весь тот класс и изысканность, которые у вас уже ассоциируются с Origin Jumpworks, элегантно представлены в привлекательном компактном кузове. 100-я серия была...