Обновление графика, перевод ATV и RTV.

Перевод не дословный, в нем также могут быть опущены некоторые повторения.

Обновлен график разработки: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen

  1. Сервисные маяки для вызова подмоги перенесли с 3.2 на 3.1.
  2. В 3.1 добавили пункт «Визоры и экраны HUD»
  3. В 3.2 добавили пункт с кораблем «Vanduul Blade»
  4. В 3.3 добавили пункт «шейдер смешивания для окружения»
  5. В 3.4 добавили пункт с улучшением космических локаций и технологией рендеринга процедурных городов.
Новые шейдеры смешивания для окружения, поддерживающие многослойные материалы грязи, снега, пыли и т.д.
https://youtu.be/gUaTTy3Ghbw
Сокращенная версия ATV — видео без комментариев

ATV начинается с краткого студийного отчета.

Тодд Папи (дизайн директор): после 3.0 мы провели оценку нашего подхода к разработке, выявили слабые и сильные стороны и решили изменить наш процесс. Раньше та или иная фича создавалась по принципу, который мы называем «пинг-понг». Это означает, что разработка осуществлялась изолировано, скажем, сначала в стенах офиса в Лос-Анджелесе, потом, когда требовалась настройка интерфейса, фича передавалась команде в Великобритании, а затем на месяцы отходила еще кому-нибудь и снова возвращалась в ЛА.

Было решено разбить разработчиков на команды, нацеленные на решение конкретных задач. Это удобно, потому что каждый член команды видит весь процесс разработки функции от начала до конца. В то же время, глядя на 3.0, мы понимаем, что многое нужно исправить и решили сосредоточиться на исправлениях и оптимизации.

Адам Сандерс (художник по окружению): Мы, в Великобритании, работаем над общими элементами ангаров. В данном случае, пытаемся интегрировать их в структуру космических остановок. Позже эти наработки будут использоваться во всей игровой Вселенной. Эти ангары модульные, поэтому их можно повторно использовать в различных локациях. Сейчас процесс в стадии вайтбоксов, а это значит, что идет настройка метрики и выявления всех параметров, необходимых для модульной системы. Подобные ангары будут использоваться как на космических станциях, так и на планетарных базах. В первом случае будут использоваться ворота для горизонтального полета, а во втором створки для вертикального взлета. Также ангары будут различаться в размерах: от небольших до гигантских.

Ворота ангара
Модульный ангар

Джонатан Ячевичус (технический дизайнер): команда по вооружению работает над дробовиком Gemini R97. Мы хотим разнообразить выбор оружия в игре, чтобы были различные производители, типы вооружения и виды урона. В отличие от Devastator, который имеет разные режимы заряда плазмы и более грубый вид, R97 более традиционный внешне и стреляет обычной дробью. Он также будет иметь 2 режима стрельбы: для длинных коридоров и более близких контактов.

Gemini R97

Уилл Мэйден (дизайнер): британский отдел работает над приложениями Транспортного и Персонального менеджеров. Первый спринт посвящен транспорту, однако многие исправления повлияют и на то, что связано с персонажем, т.к. системы работают по одинаковому принципу. Зейн и Айан Лейланд заняты улучшением интерфейса главной страницы приложений.

Журнал контрактов

Кирк Том (ведущий технический дизайнер): команда по Геймплею работает над кастомизацией персонажей. Первая версия позволит игрокам менять головы, прически, а также цвет волос, глаз и кожи. Сейчас уточняются детали, вроде того, как часто можно будет менять внешность. Изменения будут сохраняться между игровыми сессиями.

Стефен Хосмер (технический дизайнер): моя задача преобразовывать и оптимизировать работу, сделанную инженерами. Я конвертирую объекты вроде шарниров, турелей, ракетных пилонов, ЭМИ-установок в нашу систему DataForge, потому что раньше эта информация хранилась в исходной базе данных. С переводом на DataForge, мы можем оптимизировать эти библиотеки и использовать преимущества системы Item 2.0.

Макc Хан (ассистент-инженер): я помогал Стефену с оптимизацией игры. В основном, переводил старые объекты на систему Item 2.0, которая использует преимущества пакетных обновлений и множественные запросы обновлений. Причина, по которой сделаны эти изменения в том, что многие используемые объекты обновляются в основном потоке, который также обрабатывает игровую логику, интерфейс, сетевые взаимодействия и т.д. Все это забивает основной поток. А так как у кораблей и персонажей могут быть сотни, а то и тысячи таких обновляемых объектов, это приводит к низкой производительности. Благодаря Item 2.0, мы можем разделять нагрузку на разные потоки, оставляя основному потоку лишь нагрузку от сетевых взаимодействий или обновления интерфейсов. В будущем, мы надеемся на дополнительную оптимизацию, связанную с сетевым отсечением, которое позволит не обновлять статус удаленных объектов или если сеть работает медленно, мы сможем пропускать некоторые обновления, используя затем последнюю информацию полученную от сервера или клиента.

Terrapin из обновления Хранилища подписчиков

Основная тема — балансировка вооружения

Джон Крю (ведущий технический дизайнер): балансировка оружия, как корабельного, так и персонального — лишь малая часть целого балансировочного цикла, который включает в себя щиты, броню, здоровье, компоненты, оружие, летную модель — все это влияет друг на друга и общее восприятие игрового баланса. Как правило, сначала мы начинаем с оружия, потому что это то, чем игроки пользуются чаще всего.

Эндрю Николсон (технический дизайнер): наша задача — сделать игру веселой и соревновательной, именно для этого нам нужен баланс. Он заключается в том, чтобы одно оружие не было значительно сильнее другого, чтобы игроки не отдавали предпочтение чему-то одному и использовали весь арсенал и различные тактические приемы. Допустимые параметры оружия привязаны к его размерам, и ничто не должно выбиваться за эти значения, делая оружие слишком слабым или сильным.

Сейчас я работаю над уроном оружия для небольшого патча, основанный на отзывах игроков относительно 3.0. Вместе с уроном меняются и показатели щитов, т.к. эти вещи взаимосвязаны. Генераторы щитов были переведены на систему Item 2.0 и теперь имеют различные характеристики. Например, с этим обновлением мы должны убедиться, что скорострельность повторителей (repeaters) не слишком высока, чтобы быстро снимать щиты.

Я работал над определением параметров скорострельности, урона, кучности — все это мы сможем потом показать в виде статус-баров, чтобы игроки могли выбирать оружие под себя на основе этих данных. Сейчас этот процесс сложнее, потому что пилотам приходится тренироваться с оружием, чтобы самим примерно понять их возможности.

Для того чтобы получить эти цифры и статистику, мне пришлось вернуться немного назад и пересмотреть параметры урона. Когда мы изменяли скорости движения кораблей, это также сказалось на балансе и возникли некоторые проблемы. К 3.1 мы посмотрим на проблемы, с которыми столкнулись игроки и попытаемся их комплексно исправить — перемещения, оружие, броню, щиты — все то, что влияет на баланс.

Адам Паркер (младший технический дизайнер): долгое время в игре были общие показатели брони для всех кораблей и их прочность определялась «здоровьем». Мы решили, что это неправильно и сделали так, что здоровье теперь определяется размерами корабля, а броня зависит от его назначения. Показатели защиты были разделены на гражданские, грузовые, гоночные и военные корабли. Теперь у нас есть настоящая шкала брони, вместо экспоненциального увеличения здоровья, зависящего от увеличения размеров судна. Теперь мы можем контролировать прочность кораблей намного более точно.

Мы занялись этим сразу после того, как сбалансировали здоровье кораблей, уменьшив его у всех кораблей и добавив параметры брони. Теперь уничтожение судна занимает примерно то же время, но учитывает оба фактора. Поверх этого будут еще щиты, они близки к завершению и мы не можем провести полноценные тесты, необходимые для итоговой балансировки, пока они не будут готовы.

Броня работает как множитель урона, нанесенного кораблю. Для гражданских судов он равен значению 0.9, у боевых кораблей эти значения равны 0.6-0.7. Таким образом, судна схожего размера, скажем, Gladius и 300i получают разный урон за счет брони. Мы посчитали, что так лучше, чем просто прибавлять Gladius дополнительные 3000 очков здоровья.

Это также позволяет нам настраивать броню окружения игрока, например пираты в PU должны быть слабее кораблей игроков. Вместо того, чтобы уменьшать им здоровье и, по сути, разделять на новые, отличающиеся от кораблей игроков, мы теперь можем просто создавать разновидности одного и того же корабля, придавая ему разные значения для определенных ситуаций.

Основываясь на этом, мы разделили корабли на сайте на разные категории: гражданские, военные и т.д., а также смогли более точно настроить версии одной линейки кораблей, вроде Super Hornet и его гражданской версии.

Еще одна причина по которой мы это сделали — наведение ракет на корабль. Так Hornet Ghost сложнее фиксируется ракетами благодаря стелс-параметрам брони. Эти характеристики будут доступны и для других кораблей, и у вас будет возможность заменить броню на вашем обычном Hornet на более скрытную, но в то же время и более слабую.

ЭН: Иногда смогут случаться непредвиденные ситуации, например с кораблями ИИ, на которые не будут обращать внимание, а они окажутся задействованными в основной истории или миссии и будут усилены. Мы должны учитывать это и должны быть модификаторы, позволяющие усиливать и наоборот ослаблять корабли для тех или иных ситуаций.

ДК: Когда мы получаем сообщения о том, что что-то работает не так как надо, то идем проверять, на самом ли деле есть ошибка или это проблема не связанная с балансом, иногда случается сетевой рассинхрон, и игроки, понимая, что не наносят нужного урона, считают, что дело в балансе.
Первым делом мы проверяем оружие, все идеальные значения записаны в XML-файлах, и если что-то с ними расходится, то мы начинаем искать проблему. Проблемы могут быть разные, и возникать из-за чего угодно.

Существуют ошибки не связанные со значениями. Это может быть сломанная визуализация эффектов выстрела, которая не прорисовывается на расстоянии, или может пропасть звук, дизайнеры занимающиеся балансом тоже заняты выявлением этих проблем и подключают разработчиков из других дисциплин, если это нужно.

ЭН: Процесс со временем изменился, проделана большая работа над тем, как оружие и компоненты работают на уровне кода. DataForge сильно упрощает дизайнерам жизнь. У нас есть инструменты, которые помогают не допускать опечаток, а они бывают, потому что настройка связана с ручным вводом большого количества данных.

ДК: Баланс — это бесконечный процесс. С появлением новых типов и образцов вооружений придется вновь вносить изменения. В 3.0 у нас только 3 типа: баллистическое, энергетическое и distortion (видимо EMP). Позже их количество увеличится до 4 или 5.

Изображение из еженедельной рассылки

Стрим RTV с Джоном Крю и Эндрю Николсоном

Как вы определяете время необходимое на уничтожение корабля?

Это время высчитывается из многих параметров. Сначала выставляются два одинаковых противника с одинаковым набором вооружения, по их бою мы определяем базовый набор вооружения для корабля. Потом постепенно вооружение усиливается и мы смотрим, чтобы все было в пределах разумного. Пока есть прогресс с определением оптимального времени на уничтожение небольших кораблей. С большими дела обстоят сложнее и мы еще в процессе, у них больше систем, от которых зависят ощущения при управлении.

В данный момент идет сбор отзывов относительно 3.0.1. В нем есть небольшие изменения баланса, но гораздо большие изменения последуют в 3.1.

Какие долгосрочные планы касающиеся брони и здоровья кораблей?

В долгосрочной перспективе планируется еще большее влияние компонентов на состояние корабля. Определение урона будет основано на физических повреждениях. Снаряды будут иметь массу и скорость из которой будет вычисляться степень повреждений.

В 3.0 многие компоненты были переведены на Item 2.0, сейчас завершается конвертация оружия на эту систему. Это связано с новыми изменениями получения урона. Мы и раньше могли настраивать различные параметры оружия, но это был очень неэффективный процесс, при котором мы тратили много времени впустую. Теперь мы также можем правильно настраивать боеприпасы.

Еще мы переходим от линейной системы получения урона к более сложной, в которой большое влияние будет оказывать уничтожение компонентов, которые в свою очередь будут влиять на поведение корабля. Например, появится критический урон от попаданий в силовые узлы или ящики с боеприпасами. И даже если это не уничтожит корабль, то приведет к серьезным разрушениям. Корабли перестанут взрываться сразу, будет происходить детонация отдельных его частей, у игрока будет время на реагирование или эвакуацию.

Будут ли в игре лучевое вооружение, вроде уменьшенной версии оружия Звезды Смерти?

Изначально этого не было в лоре, и один из дизайнеров предложил Крису концепт, и тот ему понравился. Так что да, будут.

Расскажите немного о классификации кораблей?

Мы разделили корабли на роли и классификации: гражданские, военные, транспортники и т.д. Каждому классу присвоили свои обозначения и на основе этих классификаций определяем параметры компонентов. Это помогает в балансировке и экономике игры.

Говоря о стелс-характеристиках брони и наведении ракет, как игроки будут определять, что эта броня имеет большую скрытность? Что подскажет о том, что это не баг?

На это лучше ответят те, кто занимается механикой сканирования. Оно будет делиться на несколько этапов: начальное сканирование дает очень общую, приблизительную информацию. Корабли вроде Hornet Ghost будут очень долго сканироваться, и это может стать индикатором того, что корабль использует необычную броню.

Будут ли различные виды щитов, например, одни более пригодные для сопротивления баллистическому, а другие энергетическому урону? Будет ли возможность настройки щитов под разные ситуации?

Пока это открытый вопрос, но он обсуждался, будем рассматривать это позже.

Что вы думаете о нынешнем состоянии ESP и IFCS? Какие планы на 3.1 и дальше?

Мы знаем, что есть проблемы. Инженеры передали некоторые заметки, например, люди жаловались на ESP и исправления неточных PiP уже у QA-тестеров. У IFCS были проблемы с перемещением, связанные с рассинхронами. Улучшения IFCS также находятся на очереди у QA-отдела.

Есть ли информация по турелям?

Сейчас управление по осям несколько различается, дизайнеры долго не могли найти в чем причина, но в итоге вроде бы разобрались и улучшения турелей скоро последуют. Джон и Эндрю ими не занимаются, поэтому не могут ответить точнее.

CMDR Salvehn создал бота для Discord, который подскажет статус разработки

Источник: https://vk.com/

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

УРОК ШИАНЬСКОГО №2: ПРОИЗНОШЕНИЕ И ПИСЬМО

УРОК ШИАНЬСКОГО №2: ПРОИЗНОШЕНИЕ И ПИСЬМО

https://youtu.be/tznbxuUbEwI Во втором уроке Бриттон Уоткинс разберет звуки шианьского языка, даст советы по правильному произношению и поможет освоиться с процессом чтения и письма оригинальных текстов Xi’an. Мы разберем, как произносить согласные и гласные, выдерживая правильную длину и...

ОФИЦИАЛЬНОЕ УВЕДОМЛЕНИЕ ОЗИ О SQUADRON 42 (25.01.18)

ОФИЦИАЛЬНОЕ УВЕДОМЛЕНИЕ ОЗИ О SQUADRON 42 (25.01.18)

25 января 2018г. Внимание, новобранцы, По мере того, как мы маршируем в новый год, команды, ответственные за работу над Squadron 42, сидят глубоко в окопах. Первая краткая сводка в этом году представит вашему вниманию Coil. Вы сможете узнать о нем больше в сегодняшнем выпуске "Вокруг...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Источник: https://star-citizen.ru/raspisanie-publikacij-kontenta-na-sajte/ Всем удачного понедельника! PTU Альфы 3.9 Star Citizen уже открыт для второй волны тестеров! Прошло всего несколько дней, но мы уже наблюдаем в Хабе Сообщества новый потрясающий контент самых разных направлений: от...