Новости, обновление графика разработки, перевод ATV и RTV

График разработки обновлен:

https://robertsspaceindustries.com/roadmap

Добавлен новый пункт с обновлением линейки гатлингов от Gallenson Tactical Systems.
2. Пушки Amon & Reese Omnisky перенесены с 3.3 на 3.1

Gallenson Tactical Systems

Перевод ATV посвященного разработке кораблей
Оригинал:

Сокращенная версия ATV
С начала разработки, CIG представили 114 кораблей и транспортных средств в различных вариациях, которые охватывают широкий диапазон ролей и занятий.

Aegis Vulcan

Aegis Vulcan — новый корабль, который сочетает сразу несколько ролей, и является лучшим выбором для старта карьеры ремонтника и заправщика.
Crucible и Starfarer относятся к большим кораблям для более поздних этапов игры, поэтому если вы не хотите тратить время на поиск экипажа и оснащение корабля, то Vulcan — ваш выбор. Это уникальный корабль, потому что он самый универсальный гражданский корабль из всех ныне заявленных.

Vulcan — судно поддержки, он плох в бою, зато может подвозить боеприпасы, заправлять и ремонтировать небольшие поломки. Владельцы Vulcan могут оказывать помощь тем, кто попал в трудное положение на дальних рубежах, это чем-то напоминает работу АА (Автомобильная Ассоциация Великобритании) и ААА (Американская Автомобильная Ассоциация).

Дроны для ремонта и обслуживания
Процесс дозаправки, ремонта и пополнения боезапаса происходит при помощи дронов. Они способны выполнять все три функции, но им доступно лишь одно действие за раз, то есть после ремонта робот должен вернуться к кораблю-носителю, чтобы сменить назначение и забрать материалы. Всего Vulcan оборудован 4 дронами и двумя станциями для управления. Корабль рассчитан на экипаж из трех человек: одного пилота и двух игроков управляющих турелями или дронами.

Причина, по которой корабль располагает 4-мя беспилотниками при двух станциях обслуживания в том, что игроки будут иметь запасных дронов на случай необходимости быстрой смены задач экипажа. Естественно, дроны будут оставаться там, где вы их оставите или передадите под управление ИИ. Если игрок оставит дронов на долгое время, то они начнут пропадать. Кроме того, они смогут повреждаться.

Под днищем корабля располагается расширенный топливный бак. Сам процесс работы беспилотников будет напоминать нынешнюю работу дронов на станции CryAstro.

Интерьер Vulcan
Вход на корабль осуществляется сзади, где предусмотрена рампа для погрузки материалов, которые будут использоваться дронами. Грузовой отсек вмещает 12 SCU, и через него, при помощи лифта, можно попасть в жилые помещения. Жилой отсек оснащен спальными местами, туалетом, душевой кабиной, небольшой кухней и столом по центру.

Художники использовали опыт и наработки, полученные при производстве Reclaimer. Не то, чтобы это были готовые части, нет. Только лишь материалы, которые помогли уточнить стиль интерьеров.

У нас есть 3 основных варианта покраски для Vulcan. Один из них получился более милитаристским. Порой бывает, что итоговая модель утверждается после 80-ти итераций концептов и долгих утверждений. С этим кораблем процесс изначально пошел достаточно бодро, во многом благодаря его «родственнику» — Reclaimer, и у нас появилось дополнительное время для разработки альтернативных скинов.

Распродажа Vulcan начнется в четверг 22 февраля.

Новости разработки других кораблей

Phoenix вошел в стадию грейбокса, началась стадия высокополигонального моделирования. В настоящее время идет уточнение деталей и геометрии интерьера и экстерьера, настройка освещения и расстановка важных элементов внутреннего пространства вроде аквариумов, настенных экранов, барной стойки и джакузи.

Hurricane вскоре перейдет из стадии грейбокса и будет передан художниками отделу тех. дизайнеров для настройки систем корабля.

Hammerhead также находится в стадии грейбокса, основное внимание уделяется носовой части и коридорам, использующим материалы от Idris. Помимо этого, корабль получит специализированные турели с уникальным механизмом поворота орудий.

Переработка Mustang находится на стадии грейбокса у художников, готовятся базовые вайтбокс-настройки командой тех.дизайнеров.

Обновленный EMP-отсек Avenger Warlock прошел через несколько ревизий и работа над ним подходит к концу. Кроме того, были увеличены посадочные шасси корабля.

Завершается фаза подготовки к полетам у Reclaimer, Terrapin, Razor и Cyclone.
Reclaimer обзавелся сложными анимацими посадки, Razor и Cyclone получили озвучку двигателей, интерфейса и механических элементов, а у Terrapin появились визуальные эффекты двигателей и новые эффекты повреждений, которые ранее нигде не использовались.

Anvil Terrapin
Каликс Рено (тех. дизайнер): Terrapin — это стартовое судно исследователя, который готов отправиться и выживать в неизведанных областях космоса. Главная особенность корабля — его прочность и защищенность. Он непригоден для боя, непригоден для транспортировки грузов, зато хорошо справляется с поиском чего-то нового.
Благодаря своим небольшим размерам, но толстой броне и мощному сканеру, Terrapin может осуществлять разведку, не боясь быть найденным в зонах, подконтрольных противнику.

В текущей итерации полета, двигатели корабля работают по-разному и выдают разный импульс. Причина, по которой произошло разделение, в продолжающейся разработке таких факторов как перегрев двигателей, к примеру. Сейчас перегрев не влияет на поведение двигателей, но позже он будет приводить к поломкам и ошибкам их работы (выдавать меньший импульс или давать тягу в неправильном направлении).

Маневровые двигатели в игре рассчитаны на мгновенную тягу: сильный импульс и быстрое действие. В космосе у вас нет необходимости поддерживать работу этих двигателей постоянно, чего не скажешь о полетах над поверхностью планет, где корабль находится под воздействием силы тяжести. Для того, чтобы постоянно зависать над поверхностью необходимы VTOL-двигатели, они имеют более стабильную и устойчивую тягу. Terrapin может переводить свои маршевые двигатели в режим вертикального взлета и посадки, тем самым, уменьшая возможность перегрева, по крайней мере пока вы не захотите вытворять что-нибудь безумное.

Даниель Каментски (3D художник): в мою задачу входит обустройство интерьеров Terrapin, сложность в том, что это первый корабль от Anvil, в котором можно пройтись. Поэтому нам пришлось создавать основу для всех последующих больших кораблей Anvil.

Большинство производителей имеют свои узнаваемые стилевые отличия. Например, если вы посмотрите на Origin, то это большие обтекаемые формы, подобно советским самолетам. Anvil же имеет рубленые, угловатые черты и элементы, похожие на полусферы. Придерживаясь этого, мы решили использовать форму шестигранника в интерьере и приподнятый уровень пола над ним. Это придало уникальный стиль внутреннему пространству кораблей Anvil, напоминающий смесь Звездных войн и Чужих.

Одна из вещей, которой я занимался — большое количество ящиков под компоненты, а также приборную панель, состоящую из большого количества аналоговых элементов. В этом смысле Anvil похожи на Drake, но имеют чуть более утонченный вид и более милитаристский внешний вид.

Внутри у Terrapin расположена станция сканирования и вращающееся кресло. Пришлось переделать панель управления, изначально она находилась перед сидящим и складывалась, позже ее перенесли на верх.

Патрик Салерно (технический художник): мне поручили заняться системой повреждений корабля, и когда мне его передали, оказалось что он имеет довольно цельную конструкцию. Пришлось немного повозиться, прежде чем получилось разбить его на отдельные куски: носовой, центральный и хвостовой блоки. Все повреждения получили уровни детализации, и я удостоверился, что все куски при взрыве, включая вооружение, отлетают правильно.

Я проверил как Terrapin работает и выглядит с перспективы игрока, работают ли все панели, сиденья, кнопки и т.д. Корабль выглядит очень хорошо, это касается и повреждений: он получил множество деталей, включая элементы под обшивкой. Эффекты все еще требуют некоторых улучшений, как полноценная система повреждений, использующая систему Iten 2.0, и которую мы еще не закончили, но это будет добавляться постепенно, с переходом всех компонентов на Item 2.0.

Каликс Рено: Еще одна интересная вещь, как бы глупо это не звучало — переключатель для освещения, который подключен к энергосистеме и группам источников света. Казалось бы, простая вещь, но она дает интересные ощущения над управлением кораблем. Когда источники питания не работают этот переключатель не поможет, а если корабль поврежден, то включится аварийное освещение, которое работает независимо от положения переключателя.

Во время презентации интерьера Terrapin можно заметить новые надписи взаимодействий, повторяющие форму поверхности объекта
В следующем месяце рубрика Ship Shape будет посвящена Reclaimer и Cyclone.

Перевод стрима RTV с Дэном Труффином и Тоддом Папи.

Оригинал:

В начале Дэн сообщил, что занимается системой Actor (все что связано с состоянием персонажа), системой комнат (миграцией кислорода), базовым дизайном боевых костюмов (которые мы увидим довольно скоро, по словам Тодда), работой ИИ (как боевого, так и не боевого), системой взаимодействий. Большое количество времени уделяется майнингу.

Расскажите как будет работать добыча руды, сбор металлолома и ремонт с точки зрения мини-игр?
Отвечает Дэн: Первое, что стоит сказать, и что характерно для этих трех профессий сразу: мы не хотим, чтобы игрок просто прилетал в заявленную точку и жал одну кнопку и дело шло само. Во всем должен быть вызов, риск и сложность.

Майнинг подразумевает заработок больших денег, а это значит, что риск должен быть соответствующим. Вы будете бурить не одни, другие игроки либо будут составлять конкуренцию, либо будут знать, где обычно промышляют рудокопы. Вы всегда должны об этом помнить. Говоря о мини-играх, мы хотим избежать того, что происходит в других играх, когда используется обычный паззл на время. Нет, во всем должен быть смысл, когда вы добываете руду, то должны делать соответствующие действия. У нас есть лазерный бур, который выделяет поток энергии, и если вы переборщите с подачей этой энергии, то повысите риск взрыва, и последствия будут катастрофическими, вплоть до повреждения персонажа и корабля.
Тодд добавляет: все вышесказанное относится только к руде, позже будет добыча газа и жидкостей. К ним будет иной подход.

Дэн: жидкости, газы, добыча на астероидах и на поверхностях планет… Будет множество типов геймплея, связанного с добычей и извлечением, начиная с добычи больших объемов руды и жидкостей, заканчивая сбором органических образцов из животных или растений.

В первой итерации мы работаем с Prospector и у нас есть различные комбинации режущего луча, и его необходимо заряжать. Если он не заряжен, то вы ничего не сможете вытащить из камня. Повышая силу заряда, необходимо будет найти оптимальную фазу работы лазера. Чем эффективнее он будет настроен, тем меньше брака и мусора вы будете извлекать. Едва ли вы захотите заполнять контейнеры сначала золотом, а потом отходами при добыче. Еще важно учитывать параметры породы и ее внутреннюю нестабильность. Например, вы выставите мощность в 100 МВт, а порода выдерживает 200 МВт. В этом и будет состоять геймплей: в поиске оптимальных фаз и уклонения от опасных зон, приводящих к детонации.

Но разве добыча газа не требует несколько иного подхода, чем настройка уровней режущего луча?
Дэн: Да, это уже планы на следующий год. Мы хотели бы видеть множество различных элементов внутри камней, что-то должно увеличивать ценность породы, что-то наоборот уменьшать. Какие-то элементы будет легко добывать, а какие-то приведут к невеселым последствиям.

А что насчет ремонта и сбора металлолома?
Тодд: говоря о ремонте, когда мы представили Crucible, то говорили о том, что у кораблей будут оставаться дыры в корпусе и вы сможете их латать, очищать и перекрашивать. С этим поможет наш шейдер, используемый для повреждений.

Сальваг — противоположность ремонту. Вы сможете сдирать обшивку и резать корабль на части. У сбора металлолома будет 5 основных фаз: демонтаж, измельчение и дробление, извлечение компонентов, извлечение информации и возможно выкачивание воздуха и газа, топлива. Если майнинг базируется на извлечении руды, то основа сальвага — «раздевание» кораблей.

Говоря о майнинге, сможем ли мы менять оборудование (разные лазеры, разные модификации и инструменты) для различных задач: добычи газа, руды или жидкостей?
Дэн: да, мы не хотели бы, чтобы было оборудование, подходящее сразу для всего. А даже если оно и будет, то должно быть малоэффективным. Все наши объекты имеют системы и подсистемы, поэтому вы сможете настраивать конфигурацию лазера как пожелаете. Но для смены направления с добычи жидкостей на руду, вам понадобится совершенно другое оборудование.

Смогут ли другие корабли , помимо Prospector быть оснащены оборудованием для майнинга?
Тодд: пока это открытый вопрос, потому что долгое время все наши корабли имели жестко установленную тематику, за исключением некоторых грузовых. Мы рассматриваем майнинг с точки зрения Orion, Prospector и игрока (будут персональные инструменты для добычи), прежде чем переносить это на другие корабли.

Будучи капитаном таких больших кораблей как Constellation, Starfarer, Reclaimer как я смогу управлять экипажем из NPC, указывая куда им лететь, где приземляться?
Дэн: найм и контроль за экипажем будет происходить через раздельные интерфейсы. Мы начали рассматривать управление кораблем вроде Idris: как им управляется при полном экипаже? Как устанавливается контроль за флотом, по сравнению с догфайтом одиночных кораблей. У Idris есть голосфера на которую мы выводим интерфейс, также есть вспомогательные дисплеи. Думайте об этом как о чем-то вроде стратегической игры, где вы раздаете указы по очереди для кораблей и экипажа на палубе. Вы можете сказать: крыло 5 атакуйте эту цель, а вот вы защищайте этот корабль. Мы хотим дать возможность игрокам почувствовать себя пилотами, управляющими флотом или экипажем, путем раздачи базовых распоряжений.

Тодд: небольшое уточнение, живые игроки на борту будут видеть те же указания, что и NPC.

Дэн: тот же интерфейс будет использоваться при управлении дронами. Разница лишь в том, что NPC вы набираете и они различаются навыками, и могут отказаться исполнять приказы, могут и вовсе творить сумасшедшие вещи. Это будет интересная часть, которую мы хотим добавит в поведение ИИ. Будьте готовы, что NPC рассердится, если вы прикажите ему самоубиться во благо спасения флота. Вот дронам без разницы что вы им прикажете.

Лэндо: будет интересно посмотреть на это, когда игроки станут в недоумении от того что увидят, пытаясь понять: баг ли это был или поведение бота.

Дэн: сейчас все что связано с наймом на очень ранних стадиях разработки. Мы лишь пытаемся объединить все навыки NPC и то, как они влияют на поведение. Также при найме будет дана не вся информация о NPC, некоторые вещи о экипаже придется узнавать по ходу дела. Навыки, возможности тренировки и расценки всегда будут отображаться, но характер будет непредсказуем.

Насколько серьезным будет уровень расчлененки и визуализации увечий?
Дэн: Интересный вопрос (смеется). Пока рано об этом говорить, но вообще Крис стоит поинтересоваться об этом у Криса. Возьмем скальпель и начнем резать людей, рассматривая что у них внутри. Не знаю, посмотрим.

Сможем ли мы тренировать нашего персонажа устойчивости к перегрузкам? Будут ли костюмы, позволяющие выдерживать большие нагрузки?
Тодд: Мы говорили об этом с точки зрения скафандров, что, например, костюмы от RSI будут обладать лучшими характеристиками для сопротивления перегрузкам, чем другие костюмы и т.д. Таким образом, мы обсуждали, что каждый костюм должен иметь свои плюсы и минусы: что-то лучше спасает от перегрева, что-то от обморожения. Мы будем балансировать подобные вещи, как броню для шутерной части игры.

Сможем ли мы нанимать ИИ для управления нашими кораблями?
Тодд: мы хотели бы, чтобы люди играли в игру, а не компьютер. Пока у нас нет как технического, так и ответа с точки зрения дизайна на этот вопрос.

Дэн: кроме того, мы не хотим наделять игроков силой сверх меры. Понятно, что вполне логично, если владелец Idris будет использовать наемного NPC пилота Gladius, который является частью Idris в этом случае.

Можете рассказать о разнице между майнингом в космосе и на планетах?
Дэн: меняется подход к добыче, очевидно, вы не сможете облететь гору на планете со всех сторон, как это возможно с астероидом. Каждый вид добычи будет обладать уникальными особенностями и преимуществами.

Тодд: и я обещал Марко, что вокселей не будет.

Как будут выглядеть исследования?
Тодд: у нас будет сканирование на малые и большие дистанции. Как я уже говорил, на прошлых RTV, будут различные диапазоны излучений, сканеры э/м волн, благодаря которым вы будете находить аномальные активности, отделяя их сигнатуру от фоновых шумов. И в зависимости от степени населенности систем, вы можете загружать полученные данные, которые могут быть интересны другим игрокам.

Дэн: вы наверняка имеете в виду, что мы все еще разрабатываем одну систему, но это не будет проблемой, потому что даже в рамках одной системы будут неисследованные места. Мы хотим, чтобы игроки искали такие места и продавали информацию: о расположении ресурсов, лабораторий по производству наркотиков, различных товаров. Это может быть даже информация о торговце оружием, товары которого никто раньше не видел. Именно такая информация будет полезной. Мы хотим, чтобы игроки могли распоряжаться этой информацией на своих условиях, прежде чем предоставлять ее общественности.

Тодд: чтобы вы понимали, наша система пересекается в квантовом прыжке от края до края за 41 минуту. Когда я работал над макетом всей системы, мы говорили о расположении ресурсов, о зонах агрессии и опасных переходах. Это интересно, потому что важны не только объемы, но и вероятности встреч.

Вернется ли квантовый прыжок «вслепую»?
Тодд: мы много об этом говорили, Крис долго думал над этим, что всегда должен быть конечный пункт, прежде чем вы остановите квантовый перелет. Я думаю, что это зависит от того, зачем вам нужен прыжок «вслепую», чтобы убежать от кого-то после перехвата или если вы просто пытаетесь исследовать? Во втором случае, вам нужно будет сначала просканировать путь перед собой, чтобы понять куда вы собираетесь прыгать и убедиться, что путь свободен, прежде, чем начнете прыжок.

Дэн: еще один момент. Прыжок высчитывается компьютером, его скорость, длина и продолжительность. При прыжке «вслепую» у компьютера просто нет времени на просчет препятствий перед собой. Это та область, которую мы будем еще изучать.

Будет ли экипаж под управлением ИИ нуждаться в сне, еде, воде и т.д?
Дэн: Да, счастье экипажа зависит от гигиены, отдыха, сытости. Вы как капитан должны будете заботиться о том, чтобы экипаж не испытывал проблем. Нанимайте лучших коков, выбирайте хорошую пищу и т.д. Все это будет влиять на счастье и работоспособность экипажа. Ваша гигиена тоже будет учитываться при переговорах с NPC.

Будет ли полностью истощаться запас руды в месторождении?
Тодд: Да, мы хотим, чтобы эти области истощались полностью или уничтожались. Чем меньше материала внутри, тем сложнее будет продолжать копать. Само количество и расположение зон, пригодных для добычи, будет возобновляться со временем. Это как раз одна из главных вещей, что мы разрабатываем для первых итераций.

Будет ли закон на стороне тех, кто первый начал выработку месторождения?
Тодд: В краткосрочной перспективе — нет. Но в будущем, когда кто-нибудь действительно будет владеть этим месторождением — да.

Дэн: Возможно будут места, где одновременно будет копать несколько бригад майнеров. Это интересный геймплей, потому что для некоторых пород не хватит мощности одного лазера.

Когда мы сможем открывать панели и заменять компоненты: генераторы, системы жизнеобеспечения, авионику?
Тодд: С точки зрения кораблей у нас уже есть компоненты, они уже расставлены по кораблям. Существуют проблемы с прорисовкой и уровнями детализации. Джон Крю работал над прототипом взаимодействия на примере Gladius и Constellation. Мы считаем, что это очень важная функция и хотим ее побыстрее ввести, но сначала надо решить проблемы с багами на кораблях, и доделать сканирование.

Будет ли автопилот для квантовых перемещений?
Тодд: вы же знаете, что и так можете отойти от ПК во время квантового прыжка. Но только нужно учитывать вероятность перехвата. По крайней мере, я не слышал от Криса идей о полноценном автопилоте.

Дэн: даже если мы сделаем некие формы автопилота, игрок все равно будет более эффективен.

Сможем ли мы распознавать, кто летит на корабле — игрок или NPC?
Тодд: вы сможете просканировать корабль и понять по имени пилота. Еще можно будет определить по принадлежности к организациям.

Ранее шла речь о настройке самих компонентов, сможем ли мы, к примеру, настраивать системы сканирования?
Тодд: Да, мы обсуждали возможность апгрейда авионики, систем охлаждения, оружия и энергоустановок в будущем.

Что из того, над чем вы сейчас работаете, вдохновляет вас больше всего?
Дэн: майнинг. Майнинг. Майнинг.

В конце RTV показали видео, где Крис поздравляет разработчиков Kingdom Come Deliverance с успешным релизом. Самому Крису перепал бэкерский меч.
Тем временем, Эрин Робертс дал интервью DualShockers, благодаря которому стало известно, что общий штат CIG составляет 475 человек. Из которых:

234 располагаются в Манчестере
75 в Лос-Анджелесе
71 в Остине
80 во Франкфурте
15 в Дебри

Полная версия интервью будет доступна в начале следующей недели.

Новый вид захваченных целей на экранах MFD

Источник: https://vk.com/wall-44019197_98457

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

https://www.youtube.com/watch?v=HPNc5d5gavM&feature=youtu.be Дайджест новостей 10.12.18 Дайджест новостей 10.12.18 Оригинал ATV Лирия - одна из двух лун АркКорпа постепенно...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (07.12.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (07.12.18)

7 декабря 2018г. Ушел до ноября Дорогой Гражданин, Вновь пришло это время... время узнать больше о разработке Star Citizen за прошедший месяц. Так что пристегивайтесь и готовьтесь погрузиться во все подробности. Также у нас тут новости, которые могут оказаться полезными для...

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: НОЯБРЬ 2018Г.

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: НОЯБРЬ 2018Г.

Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за ноябрь. В прошлом месяце на Hurston прошла Межгалактическая Аэрокосмическая Выставка, которая подоспела как раз к ежегодному специальному мероприятию в честь Годовщины. Разработчики получили удовольствие от воплощения выставки в...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.