ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: АПРЕЛЬ 2018Г.

Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за апрель, который предоставит вам сведения о том, над чем работали все наши студии. В прошлом месяце команда выпустила множество обновлений для Альфы 3.1, продвинулась в работе над различными новыми системами и функциями, вроде сканирования и добычи полезных ископаемых, и продолжила разработку Squadron 42. В связи с этим, давайте перейдем к отчету.

 

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Функционал транспортных средств

В апреле команда сосредоточилась на двух основных задачах, одной из которых стала функция сканирования. Работа над ней продвигается вполне успешно. Основной фокус был направлен на программный код, который будет использоваться повсеместно в Squadron 42 и Star Citizen, в том числе для профессии рудокопа. Вторым приоритетом была разработка трансляции контейнеров объектов, поскольку эта функция нужна, чтобы сделать ветвь транспортных средств надежной. Это один шаг в сторону глобальной цели по существенному улучшению производительности игры, над которой трудятся люди по всей компании. В дополнение к этим задачам, команда помогала в работе над различными вещами. Например, она исправляли баги в потоке разработки 3.1, приводящие к вылетам. Также они помогали создавать Anvil Hurricane и разбирались с багами в различных областях игры, которые мешали дальнейшему продвижению разработки.

Конвейер транспортных средств

Технические дизайнеры завершили изначальную конфигурацию Anvil F8 Lightning. Также, пока команда художников заканчивала свою работу перед релизом Альфы 3.2, они занимались настройкой Anvil Hurricane. Скоро технические художники начнут проход по состояниям повреждений для Hurricane. Команды с нетерпением ждут возможности добавить его в список доступных к полетам кораблей. Кроме того, команды технических дизайнеров и художников были заняты в совместной работе по пересмотру Consolidated Outland Mustang.

На данный момент технические художники выполняют проходы по состояниям повреждений для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также внедряют компрессию посадочных шасси на различных кораблях. Вдобавок они оказали поддержку различным командам и помогли в работе над такими функциями, как добыча полезных ископаемых. MISC Prospector получает работоспособную мачту стрелы, на которой располагаются добывающий лазер и притягивающий луч. Мачта стрелы будет функционировать как турель и целиться туда, куда смотрит пилот, – поэтому ее можно будет использовать для ведения добычи с астероидов. Технические художники создали сборку «скелета» мачты для команды аниматоров. В дальнейшем они помогут добавить в игру необходимые ресурсы и состояния анимаций.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

Игровые функции

Команда разработала внутриигровую Помощь для групп, доступ к которой можно будет получить через Визор и мобиГлас игрока. Они тесно сотрудничали с командами по Спектруму и серверным службам, чтобы убедиться, что эта функция интегрируется в игру максимально гладко. Команды встречались каждый день, чтобы между участниками сохранялось полное взаимопонимание, в достигнутый прогресс незамедлительно передавался команде, отвечающей за проектирование API Спектрума для поддержки Групп и Лобби (где становится доступна функциональность чата). Turbulent скоро внедрит сервисную заглушку в соответствии с установленным API, и с этого момента команда по функционалу сможет начать внедрение клиентской части. Это позволит обеим командам трудиться параллельно, что ускорит разработку. Как только будет готова служба для Спектрума, работающая над клиентом команда внедрит ее вместо той заглушки. В результате разработчики получат возможность тестировать систему групп и добавлять к ней новые функции по мере продвижения вперед.

Повествование

В апреле команда писателей представила широкий спектр различного контента. «Путеводитель по Галактике» совершил экскурсию по системе Nul, а новая серия рассказов «Один хороший поступок» подошла к драматическому финалу. Также команда опубликовала очередной выпуск журнала Jump Point и предоставила контент для брошюры Origin 100, страницы распродажи и других маркетинговых материалов.

Между тем команда трудилась вместе с художниками и дизайнерами над разработкой серии шаблонов, которые должны не только помочь раскрыть локации и биомы по всей Вселенной Star Citizen, но и предоставить единую обобщенную страницу, куда любой сотрудник компании мог бы обратиться в поисках нужной информации. Кроме того, они работали совместно с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, определить необходимые тексты для миссий в 3.2 и предоставить множество описаний для нового оружия, которое будет добавлено в игру в грядущих релизах.

Для Squadron 42 они сделали несколько обзоров прохождения в начале месяца. Эта работа оказалась полезной и помогла выделить те зоны, где может потребоваться провести дополнительный проход по улучшению окружающего повествования. После этого было создано несколько документов, которые должны помочь художникам по окружению и команде по бутафорским объектам. В этих документах писатели предложили добавить конкретные объекты и наборы декораций, которые могут помочь усилить дух и колорит зоны в определенный момент. Вдобавок команда писателей убедилась, что все оставшиеся задачи по освещению событий Squadron 42 были корректно определены и расписаны, чтобы команда по производству могла лучше отслеживать оставшуюся работу.

Персонажи

Месячный отчет: апрель 2018г.Среди основных интересов команды по персонажам был пересмотр носимого под броней костюма для Постоянной Вселенной и различных устаревших наборов брони для Космопехов и Преступников. Броня запланирована к релизу в Альфе 3.2, и в работе над ней удалось добиться хорошего прогресса. Также команда завершила стадию исследования и разработки технологии, которая сделает доступной более углубленную реализацию волос, нежели позволяет существующая система. Вдобавок команда добилась убедительного прогресса в работе над грядущими выдающими миссии персонажами и одеждой из коллекции Olisar.

Для Squadron 42 команда трудилась над множеством основных персонажей, а также продвинулась вперед в работе над механизмом представления архетипов пришельцев. При этом они также сотрудничали с командами по оружию и ИИ, чтобы убедиться, что их работа проходит в соответствии с установленными внутриигровыми метриками.

Наконец, команда по персонажам работала совместно с командой по графике над внедрением обновленной технологии шейдера стекла, которая впервые была продемонстрирована на существующих шлемах в выпуске «Вокруг Вселенной», посвященном обновлению состояния Squadron 42. Еще они занимались созданием моделей различной фауны, которая в будущем вдохнет больше жизни во Вселенную.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайн

Месячный отчет: апрель 2018г.Дизайнеры внесли исправления в релиз 3.1, запланировали и постепенно сократили цели для 3.2 и начали продвигаться вперед в работе над новой ценовой моделью и встраиванием внутренних рецептов для каждого предмета в игре. Сюда входит расширение списка товаров и ресурсов, чтобы он лучше отражал конечный продукт. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Базовые ресурсы могут быть добыты или получены из утиля во вселенной. Затем их можно отвезти на перерабатывающие предприятия, где их преобразуют в материалы. Наконец, производители объединят ресурсы с материалами, чтобы создать из них детали. Готовые доступные для приобретения предметы изготавливаются из комбинации логических частей и материалов, которые оказывают влияние на долю конечной цены предмета при ее формировании. В будущем такой подход даст игрокам возможность влиять на цену различными способами, вроде ведения собственной добычи, торговли, сбора утиля и т.д.

Также команда фокусировалась на двух основных задачах. Первая – позволить игрокам путешествовать в кванте группой при помощи Квантового связывания. Они решили встроить эту функцию в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Кроме того, они сейчас добавляют состояние калибровки цели, так что перед совершением квантового скачка нужно будет сперва выверить пункты назначения. Сможет ли группа совершить квантовое перемещение или нет – будет целиком зависеть от самих членов группы, которые должны находиться рядом и быть нацеленными на определенный пункт назначения. После проведения сверки цели главный калибровщик может разрешить квантовый скачок для всех корректно ориентированных участников.

Команда дизайнеров также добавила «орбитальные сплайны». Это нововведение позволит игрокам выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся внутри «сферы влияния» этой планеты, и совершить путешествие к любой известной точке с использованием одиночного квантового скачка. Эта система генерирует сплайн (кривую линию), по которому будет перемещаться игрок. В своей первой итерации IFCS, вероятнее всего, будет выравнивать корабль, когда игрок запустит Квантовое перемещение. Корабль полетит вдоль созданного сплайна над атмосферой, учитывая положение пункта назначения. После прибытия траектория нацелит корабль в атмосферу. Команда верит, что эта функция улучшит впечатления от планетарных Квантовых путешествий. Квант НЕ будет работать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он сможет добраться до другой локации на поверхности за один единственный скачок.

Наконец, дизайнеры реализовали анимации для двух выдающих миссии персонажей на Levski: Рекко Баттаглии и Уоллеса Клима. Исследовательская работа была направлена на создание и внедрение скрипта, который будет импортировать список анимаций пакетным способом, основываясь на файле csv. В будущем это сэкономит очень много времени. Команда намерена получить одобрение для разработанных ею «вайтбоксов» и внедрить их в игру. Пускай они и не включены в текущую дорожную карту, но они появятся в 3.2, если будут готовы к тому времени.

Художественные работы

Месячный отчет: апрель 2018г.Остинская команда корабелов сосредоточилась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали, чтобы довести некоторые внутренние помещения до финальной стадии, что поможет им перейти к следующей зоне. В течение пары недель они, совместно с отделом технического дизайна, добьются корректной работы интерактивных зон, а также начнут процесс настройки корабля и проработки состояний повреждений и уровней детализации (LOD).

Кроме того, команда продолжила выполнять детальный проход по F8 Lightning. Они накладывали на него текстуры со смещением окклюзии (Parallax occlusion mapping), размещали декали и вносили последние корректировки в геометрию. Сейчас художники сосредоточены на кабине, которая требует большого внимания к деталям. Также им нужно убедиться, что все точки и экраны взаимодействия выровнены правильно. После завершения фазы детализации они начнут работать над настройкой корабля (повреждениями и LOD) совместно с техническими дизайнерами.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

Серверные службы

Серверные инженеры работали в тесном сотрудничестве с Turbulent над планированием связи Спектрума со службами Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные службы в рамках этой новой архитектуры. Первая из них – это служба логина, которая координирует изначальный процесс входа в учетную запись со стороной сервера и упрощает его для клиента. Новая служба логина лучше управляет аутентификацией, уведомляет о требуемых компонентах на стороне сервера, обрабатывает новые права владения различными предметами и регулирует отправку сообщений об ошибках. Также инженеры начали планировать разработку новых служб, вроде Репутации, Кошелька, Значков и Страховки. Наконец, команда интегрировала новую технологию в основной игровой код и продолжила избавляться от старых технологий.

Анимация

Команда по анимации Постоянной Вселенной трудилась над выдающими миссии НИП: Баттаглией и Брантом и неприветливой женщиной-продавцом. Анимации для выдающих миссии НИП полируются, тогда как анимации для продавца находятся на стадии внедрения. Дизайнеры помогли аниматорам добавить этих персонажей в игру. Кроме того, остинские аниматоры взялись за реализацию функциональности барменов и приведение в порядок данных от мокапа, чем оказали помощь другим командам аниматоров.

Команда по анимации кораблей потратила время на улучшение текущего конвейера и процессов анимации и упрощение метода производства в целом, чтобы освободить график для работы над новыми функциональными обновлениями кабин. В их число входит обновление анимаций для всех типов кабин и нажатий на переключатели и кнопки и улучшение общего опыта взаимодействия с кабинами. Кроме того, команда продолжила работать над релизом 3.2. В этой версии планируется представить следующие корабли: Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. Также 3.2 включает в себя обновления художественных работ и анимаций для линейки Aegis Avenger и новые функции, которые повлияют на анимации кораблей. В их числе, например, добывающий манипулятор у MISC Prospector и обитаемые турели на всех транспортных средствах. Наконец, команда исправила целый ряд всплывших багов и ошибок.

Системная инженерия (DevOps)

Команда DevOps по публикации поддерживала ежедневные релизы цикла разработки 3.1.x. Они потратили оставшееся время на анализ игровых данных и отчетов о производительности. Чтобы помочь разработчикам в их нелегком труде, они ежедневно докладывали им о результатах. Команда выпустила дополнительные улучшения для системы внутреннего анализа производительности, что позволило инженерам снимать гораздо более детальные показания с индикаторов производительности на клиенте и на сервере. Эти механизмы аналитики могут спуститься до такого уровня детализации, что будут снимать данные ежеминутно. Это поможет команде отслеживать и регулировать такие вещи, как потребление памяти отдельными процессами, загрузку процессора и использование полосы пропускания  каждой задачей.

Команда DevOps по сборке перешла от работы над производительностью и стабильностью к улучшению функционала системы сборки в целом. Частью их работы стало создание новых служб, которые позволяют разворачивать более тонко настроенные патчи, что дает возможность вносить быстрые предрелизные изменения. Также они представили начальные стадии нового внутреннего процесса сборки, который отделяет от билда конкретные ветви для команды по функционалу. Цель здесь – снизить время проведения внутренних итераций для отдельных команд по функционалу, чтобы им не приходилось ждать появления крупных внутренних билдов для тестирования проделанной работы. Команды разработки положительно отозвались о новом процессе. Они с нетерпением ждут момента, когда сделанные нововведения скажутся на разработке конкретных функций.

Контроль качества (QA)

Для остинской команды QA апрель оказался занятым месяцем балансировки приоритетов. Они помогали разработчикам, проводя быстрые тестирования новых версий на PTU для получения финальных исправлений в цикле релизов 3.1.0. Результаты их трудов вылились в появление патчей 3.1.1, 3.1.2 и 3.1.3. Каждый из них требовал участия команды QA, которая проводила тесты сборок, окружения и лаунчера, следила за  результатами и предоставляла данные разработчикам.

Также команда QA уделила внимание потоку разработки Game-Dev и подготовке к релизу 3.2. Они зафиксировали закравшиеся ошибки, хотя основное их внимание было уделено циклу публикации. Вдобавок они привели в порядок внесенные ранее исправления, которые требовали подтверждения. В их число вошли:

  • обновления диалога миссий и наград,
  • обновления переходов между полями обзора,
  • восстановление потерянного соединения,
  • системы контроля IFCS,
  • различные изменения в коде менеджера сущностей.

Другие их проекты включали в себя обширный проход по функционированию турелей и стартовых кораблей, чтобы дизайнерам «живого» окружения было проще идентифицировать проблемные зоны и задавать им приоритеты. Технологическая команда тестировала обновления инструментов Autodesk перед тем, как передать их в руки разработчиков. Также они проверяли исправления, которые Turbulent внесла в новый лаунчер.

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками скооперировалась с несколькими другими командами, чтобы выпустить патч 3.1.3 на «живые» серверы, а патч 3.1.4 – на PTU. Обновление 3.1.4 включает в себя горячо ожидаемые изменения IFCS и исправления крашей. В преддверии выхода патча 3.1.4 команда хотела бы напомнить о сервисе Issue Council и вдохновить всех на его использование, что поможет ей сортировать и оценивать баги и функции. Собранные данные будут использованы для расстановки приоритетов для будущих обновлений. Кроме того, участие в Issue Council позволит игрокам в будущем получать более ранний доступ к волнам PTU.

 

УИЛМСЛОУ И ДЕРБИ

Графика

В прошлом месяце команда по графике занималась исследовательской работой по четырем различных направлениям. Первое из них – это новая многослойная система шейдеров. Она предоставляет обобщенный рабочий поток для создания и разделения слоев материалов, которые могут быть динамически скомбинированы с использованием HardSurface и органического шейдера, находящегося на данный момент в разработке. Эта система позволит командам художников разделять однотипный рабочий поток, когда речь заходит о создании динамической погоды и грязи, что поможет унифицировать внешний вид этих важных визуальных элементов по всей игре.

Вторым направлением исследования и разработки были газовые облака с переменным разрешением. Они позволят размещать мелкие, но более детализированные газовые облака внутри крупных облаков, что предоставит эквивалент индивидуально созданной локации на планете. Эта задача была особенно сложной, поскольку из-за волюметрической природы газовых облаков команде нужно было решить проблемы с освещением, затенением, сортировкой и швами между облаками разной плотности. Эта технология критически важна для Squadron 42, но она также будет использоваться для создания миссий в Постоянной Вселенной.

Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой сплайнов с GPU-частицами, чтобы улучшить такие эффекты, как выстрелы из лучевого оружия и молнии. Еще она улучшила шейдер стекла для создания более реалистичных визоров и куполов кабин и внесла общие усовершенствования во все стеклянные и прозрачные материалы.

Интерфейс пользователя (UI)

Команда потратила начало месяца на планирование второго квартала, при этом добыча полезных ископаемых и киоски корабельных предметов стали теми двумя вещами, которым потребовалась поддержка. В течение месяца команда проводила проходы по интерфейсу приборной панели Добычи, который вскоре начнет внедряться в игру. Прототипирование Киосков продвигалось на стадии каркасной сетки и помогало находить ошибки с интерфейсом перед созданием финальной художественной работы. Наряду с этими задачами команда продолжила поддерживать пункты привала, создаваемые художниками. Также было разработано покрытие для оформления окружения рядового утилитарного ангара. Оно позволит команде художников использовать различные вариации во внешнем виде и освещении окружений.

Наконец, команда сделала шаги по улучшению технологии пользовательских интерфейсов. Они обнаружили три системы: «Крепления», «Строительные блоки» и «Менеджер ресурсов», которые помогут упростить процессы прототипирования и создания интерфейсов для инженеров и дизайнеров. Команда присмотрится к ним и внедрит их в грядущие месяцы.

Анимация

Команда аниматоров работала над набросками вандуулов, чтобы задать направление разрабатываемому боевому дизайну. Также они были сосредоточены на действиях боевого ИИ (бросках гранат, уклонении от гранат и др.) и занимались тестированием различных боевых стилей для разнообразных вражеских архетипов (как будет вести себя тренированный противник по сравнению с нетренированным).

Еще команда потратила время на работу над движениями игрока и сделала так, чтобы ресурсы, относящиеся к остановке игрока, управлялись сущностями, а не анимациями. Это улучшит согласованность анимаций между локальным клиентом и сервером. Кроме того, они разбирались со сбоями в работе оружия, настраивали и заново экспортировали различные образцы вооружения для FPS. Команда продолжила устранять глюки и нежелательные деформации, возникающие в существующих наборах анимаций для используемых предметов. Наконец, были созданы тестовые наборы анимаций для проверки схемы сбивания игрока с ног в бою.

Команда по лицевым анимациям объединилась с командой по игровой истории в работе над сценами для Squadron 42. Продолжается полировка лицевых анимаций для Постоянной Вселенной. Команда планирует еще сильнее обогатить существующую Постоянную Вселенную, добавив в нее новые лицевые анимации, вроде эмоций и т.п. Также они успешно записали необходимые данные во время проведения однодневных съемок в Ноттингеме. Скоро эти анимации отправятся в производство.

Игровая история

Команда сосредоточилась на подготовке «превизов» для высокоприоритетных сцен, чтобы помочь дизайнером с созданием «вайтбокса». Сюда вошла сборка сцен в Maya, выстраивание кат-сцен в игре при помощи Track View и добавление анимаций в Манекен. Полезно видеть, как эти сцены появляются в контексте при проигрывании уровня. Команда использует превизы в качестве отправной точки для дальнейшего улучшения внешнего вида этих сцен и их внедрения в игру.

Инженерия/программирование

Команда по игровому процессу актеров работала над получением устойчивой структуры для подбора предметов и взаимодействия с предметами. Сюда вошел новый режим осмотра, который можно использовать для любых переносимых игроком объектов. Теперь, когда игрок подбирает предмет, он может выбрать, что с ним сделать: убрать или осмотреть. При ношении оружия в правой руке игрок также может поднять и убрать в карман какой-то небольшой предмет, вроде обоймы или стимпака. Это действие можно выполнять из различных положений: стоя, сидя, на корточках или даже при выходе в открытый космос.

На стороне оружия они изучали лучшие решения для реализации отдачи при стрельбе, включая разброс пуль. Исследование началось с поиска решений, которые работают и ощущаются надлежащим образом для каждого оружия. Сюда вошли: анимированная отдача, процедурная отдача, эффект отдачи для камеры и способ объединения их всех с разбросом пуль. Путем внесения корректировок в эти элементы команда сможет настроить каждое оружие так, чтобы стрельба из него доставляла удовольствие и по ощущениям была отлична от стрельбы из других орудий.

Другая команда занималась внедрением новой механики «наклонов», которая в основном будет использоваться за укрытием. Теперь, когда персонаж находится в укрытии, дизайнеры больше не присваивают ему конкретное состояние «в укрытии». На данный момент укрытия используют гораздо более системный подход, и игрок сам решает, за каким укрытием ему стоит присесть или спрятаться, и как ему следует использовать окружение для получения преимущества в бою. Способность наклониться в сторону и открыть огонь теперь является частью этой системы. Также команда работала совместно с аниматорами над улучшением вида и ощущений от начала движения, шагов, остановок и поворотов игрока. Это должно сделать управление более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, но при этом также сохранить хороший вид от третьего лица или при взгляде на персонажа в мультиплеере.

Еще они собрали новую команду по транспортным средствам в Великобритании, чтобы она помогала Лос-анджелесской команде. Они занимаются функциональностью для разгона корабельных предметов, включая проработку всех рисков и преимуществ, которые последуют за этим процессом. Например, разогнанный двигатель может выдавать большую тягу, но также он будет сильнее греться и быстрее изнашиваться. Это часть целостной системы, связанной с уровнем качества предметов, износом, повреждениями и т.д. Эти факторы в конечном итоге будут определять, насколько хорошо функционирует предмет, а также влиять на осечки или поломки, которые могут с ним произойти.

Корабли

Месячный отчет: апрель 2018г.Идет работа над следующим поколением космических станций. Она началась с пунктов привала, которые создаются наполовину процедурно и таким образом позволяют команде с легкостью заселить Постоянную Вселенную со множеством вариаций. Чтобы добиться поставленной цели, корабелы сконцентрировались на разработке необходимых инструментов и рабочих процессов.

С 3.2 на горизонте команда художников по кораблям упорно трудилась над Aegis Eclipse, Aegis Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных работ для этих кораблей уже завершена, и сейчас основное внимание команды сконцентрировано на полировке, финальном освещении и подготовке всяких технических штук, вроде посадочных шасси, состояний повреждений и уровней детализации.

Команда по концептам завершила поставленные задачи для стартовых кораблей 100-й серии от Origin и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, чьи размеры варьируются от маленького до большого.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

Аудио

Отдел работы со звуком старался преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и модифицируя различные значения, чтобы достичь прежних сравнительных критериев. После полной конвертации команда изучит корабельный контент для внесения дальнейших улучшений в звуковой опыт.

Еще одним большим центром внимания была разработка и реализация первой итерации звукового контента для добычи полезных ископаемых. Команда нацелена создать ощутимые впечатления от звука, который будет как развлекать, так и информировать игрока. Также команда  продолжила разработку системы шумового оформления (Foley) и реализовала различные типы материалов, необходимые, чтобы покрыть все новые варианты одежды и брони в игре.

Кроме того, команда завершила первый проход по оружию Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел работы со звуком объединился с композитором Джоффом Занелли, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в Squadron 42.

Художники по окружению

Команда сосредоточилась на последних оставшихся частях экстерьера пунктов привала. В основном сюда вошли зоны вокруг входов на небольшие посадочные площадки, где игрок может перемещаться с видом от первого лица, поскольку им требуется более высокая детализация, нежели остальным крупномасштабным наружным объектам. Что касается интерьеров, художники финализировали одобренный набор комнат и убеждались, что все потребности дизайнеров были удовлетворены. Еще они занимались процедурным размещением бутафорских объектов и разработкой задуманных рабочих процессов и инструментов. Это значит, что теперь художники могут динамически видоизменять контент на пунктах привала в более широких рамках.

Со стороны ангаров команда финализировала набор «грейбоксов», в частности крупные функциональные части стен, вроде сервисных модулей починки и заправки. Они начали изучать раннее распределение материалов и поверхностей. Вдобавок команда окончательно утверждала анимации для передних и верхних погрузочных ворот ангара. Из-за их больших размеров было очень непросто добиться того, чтобы они ощущались тяжелыми и громоздкими, но при этом открывались достаточно быстро, и игрокам не приходилось бы слишком долго ждать.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

Визуальные эффекты (VFX)

Месячный отчет: апрель 2018г.Команда VFX, куда входят выделенные разработчики из отделов по графике и игровому коду, а также художники, помогала в работе над различными спринтами по функционалу, включая IFCS 2.0, добычу и сканирование. Требования, предъявляемые этими функциями, дают хороший толчок системе обрабатываемых на ГП частиц. В их число входит эффект излучения из сплайна, требуемый для работы добывающего лазера, однако он также может быть использован для создания более эффективных молний или экспериментальных эффектов, вроде космических аномалий.

Помимо поддержки функций команда трудилась над Anvil Hurricane, переработанным Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Также они исследовали общие улучшения эффектов от баллистического оружия, вроде огня из дула или трасеров.

Художники по VFX интегрировали улучшения вихревого шума, созданные командой по графике в прошлом месяце, в специфические вандуульские и шианские эффекты, что придало им уникальный визуальный стиль. Теперь их можно будет легко различить при беглом взгляде. Со стороны инструментария для VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок. Вдобавок они разработали набор плагинов для упрощения интеграции Houdini в общий конвейер художников.

FOUNDRY 42: ФРАНКФУРТ

Оружие

Команда оружейников завершила первый художественный проход по легким пулеметам Gemini F55 и Klaus & Werner Demeco. Также команда провела исследовательскую работу и подготовила концепты для личных гаджетов и продолжила вносить различные улучшения в набор инструментов.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

Инструменты движка

Команда по инструментам движка в основном была сосредоточена на улучшении стабильности и юзабилити игрового редактора. Главный фокус был направлен на замену и усовершенствование существующих инструментов редактора, которые не в полной мере покрывали нужды команды, либо же на снижение времени совершения итераций для дизайнеров. Наряду с этим команда готовилась к будущей интеграции Subsumption и работала над более простым процессом создания плагинов для редактора. Вдобавок, их недавняя работа включает в себя:

  • улучшенную интеграцию ядра данных (Data Core),
  • оптимизированные рабочие потоки контейнера объектов,
  • усовершенствованные инструменты для синематиков,
  • сниженное время запуска редактора,
  • улучшенную интеграцию процедурных инструментов,
  • общее улучшение стабильности работы редактора,
  • очистку устаревшего кода.

Визуальные эффекты (VFX)

Немецкая команда VFX переработала вид общей стилистики шианских технологий. Сюда вошла перестройка некоторых уже существовавших ранее эффектов, вроде квантового двигателя и предсмертного взрыва Scout, чтобы воспользоваться преимуществами более современной технологии. Также команда работала над эффектами для грядущей механики добычи ресурсов.

Освещение

Основным фокусом команды по освещению стал первый проход по освещению для модульной системы пунктов привала. Сюда вошло создание характера освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждому модульному элементу. таким образом, при создании новой планировки освещение сможет плавно смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами, сохраняя при этом согласованный визуальный стиль на протяжении всей станции.

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

Художники по окружению

Месячный отчет: апрель 2018г.Команда художников по окружению занята полным производством Hurston и Lorville. Они готовы завершить первый проход по двум экосистемам Hurston: Мусорной горой и кислотными биомами.

Эти экосистемы будут на полную катушку использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно трудилась совместно с инженерами. Ожидайте увидеть более качественные переходы между материалами и улучшенную интеграцию камней и прочих объектов ландшафта. Все это придаст местности более естественный вид и создаст ощущение единого окружения. Lorville также перешел к этапу полного производства после того, как все департаменты утвердили планировку и направление города. Внимание художников сместилось в сторону оживления города, его архитектуры и различных зон, которые смогут посетить игроки.

Контроль качества (QA)

До момента релиза 3.1 команда QA трудилась над различными задачами. Вслед за релизом они сосредоточились на поддержке немецкой команды инженеров. Перед включением бинарных файлов в «живую» ветвь разработки команда QA проводила их плановое тестирование, чтобы убедиться в корректной работоспособности. Также им было поручено расследовать причины возникновения обнаруженных в «живом» релизе крашей при помощи средства мониторинга PageHeap. Зачастую они помогали внутренней команде разработки, исполняя различные ее запросы в течение дня. Сюда вошли разные задачи: от проведения тестов до определения причин возникновения небольших ошибок, с которыми столкнулись игроки. Требовалось узнать, были ли эти ошибки вызваны локальными файлами игроков или проблемами в текущем билде. Также команде QA приходилось проводить и более сложные тесты, для которых требовалось проверять индивидуальные бинарные файлы и искать различия между разными билдами. Вдобавок они посвятили время тестированию Subsumption, еженедельно проводя испытания новых версий, чтобы убедиться, что система функционирует в точности так, как и было задумано разработчиками.

Технические художники

Немецкая команда технических художников продолжала работать над настройкой и подгонкой различных видов вооружения: легких пулеметов Gemini F55 и Klaus & Werner Demeco и снайперской винтовки Kastak Arms Scalpel.

Они завершили исследовательскую работу над наклонами с оружием из стойки прицеливания. Ранняя реализация наклонов была сделана из процедурного элемента и не обладала достаточной масштабируемостью, чтобы охватить различные виды оружия и прицелов. Новые требования пришли от команды технического дизайна, и технические художники предоставили гибкое решение, при котором дизайнеры могут легко изменять результаты. Для второй версии системы кастомизации персонажа они провели большой объем исследовательской работы, направленной на беспроблемную адаптацию прикрепляемых объектов (волос, бород, очков, брони и одежды) к произвольным лицам и телам прямо во время исполнения игры. Они хотят иметь возможность взять определенный прототип лица или тела и один раз создать для него присоединяемый объект, который затем сможет автоматически и плавно адаптироваться к любому лицу, созданному игроком, или к любому уникальному НИП, разработанному художниками. Такая же система будет использоваться как внутри студии в процессе разработки игровых ресурсов, так и игроками при кастомизации персонажей и их экипировки. Поскольку персонажи со всеми присоединенными к ним объектами и соответствующими уровнями детализации могут состоять из более чем сотни тысяч вершин, особый акцент был сделан на поиск подходящих алгоритмов, которые смогут обрабатывать эту сложную задачу в реальном времени. Еще команда убеждалась, что процесс создания игровых ресурсов для этой системы будет максимально простым и дружественным для художников. Наконец, они занимались улучшением различных инструментов для конвейеров анимации и художественных работ. В их число вошли индивидуальные нормали, инструмент Playblast и экспортер Houdini.

Синематики

Команда по синематикам завершила спринт, направленный на получение высокоприоритетных и среднеприоритетных повествовательных сцен, представленных в билде Squadron 42. Работа над некоторыми из них уже велась, но команда хотела предоставить дизайнерам уровней полную предварительную визуализацию каждой из захваченных при помощи мокапа сцен, поскольку они могут потребоваться для составления схем перемещения по уровням. Художники по окружению также смогут воспользоваться ими для своих специфических целей. Работа по подготовке предварительных визуализаций добавила для каждой сцены последовательности Trackview и комментарии состояний. В ходе этого процесса разработчики привели в порядок слои персонажей и принятые нормы наименования снаряжения, что было важно для улучшения разборчивости текста с настройками сцен и производительности в редакторе. Завершив эту работу, они вернулись к более ранней главе, чтобы применить художественные наработки по окружению к еще одной ключевой локации. Нужно было обновить вид поверхности и материалов, чтобы поднять их планку качества в соответствии с текущими стандартами. Сейчас команда модифицирует цветовую схему, чтобы она соотносилась с другими кораблями и зонами. Наконец, был достигнут прогресс в работе над сценой в середине Squadron 42, которая считается одной из самых сложных с точки зрения логистики и количества действующих лиц.

Движок

Команда по движку направила свое внимание на различные аспекты движка. Код планировщика компонентов сущностей был реорганизован, чтобы обеспечить ему более ясный API (работа еще продолжается, но уже близка к завершению). За прошедшее время выросла система компонентов – все благодаря добавленным функциям и труду различных разработчиков. Сперва команда представила компоненты, затем потоковую обработку, и наконец политики обновлений, которые снизят число компонентов, требующих обновления. Все вместе эти нововведения сформировались в сложный код. Реорганизация проводилась шаг за шагом путем повышения независимости дизайна системы (к примеру, за счет внедрения новых политик активации или новых периодов обновления). Это предоставило возможность более гибко управлять компонентами.

Команда потратила время, работая над инструментами профилирования, особенно накануне релиза 3.1. Была представлена новая система (CIGProfile), которая заменит собой старые системы сбора данных. CIGProfile спроектирована стать центральной системой, которая будет постоянно собирать данные (а не только после активации) и передавать их для отображения Слушателю. Такой дизайн хранит историю данных о производительности. Они внедрили механизм автоматического фиксирования производительности, который запускается при падении частоты кадров и регистрирует ее состояние, основываясь на заданных параметрах. Благодаря полученной истории программисты теперь могут оценивать падения производительности по фактам. Вместо того, чтобы строить предположения, почему она ухудшилась, они изучают тот момент времени, когда началось падение. На основании этой системы они внедряют непрерывную телеметрию, которая постоянно собирает метрики производительности. Она позволит команде сразу же наблюдать изменения и должным образом реагировать на них. На данный момент эта система находится на стадии прототипирования.

Также они улучшили систему полного отслеживания, сделав сериализацию данных асинхронной. Это помогло разрешить проблемы с дисконнектами сервера. По схожим причинам они заменили объект std::function (стандартной функции) на произвольную реализацию. Стандартный вариант работает хорошо, но он может резервировать память, что не так уж и плохо для системы с быстрым распределением памяти. Впрочем, большие объемы резервируемой памяти внутри стандартной функции влияли на работу инструментов отслеживания загрузки памяти, так что задача по уменьшению этих объемов играла ключевую роль. Текущая реализация имеет такой же интерфейс и обладает внутренним списком свободной памяти, которую можно использовать повторно. Это снижает нагрузку на центральный механизм отслеживания загрузки памяти.

Еще они помогли британской команде в работе над трансляцией контейнеров объектов. Фоновый обработчик процессов является главным инструментом для перемещения всего кода загрузки на другие потоки. Они переместили код загрузки на отдельный слой, который обычно запускается в фоновом потоке. И когда этот слой сталкивается с кодом, который  не может быть обработан на этом потоке, он автоматически встает в очередь на обработку на основном потоке. Механизм работает успешно и позволяет параллельно обрабатывать различные части кода без изменения исполнительной логики. Но при такой настройке они столкнулись с интересной проблемой – критическим рекурсивным участком, который возникал после перехода слоя от одного программного потока к другому. Поскольку концепции работы операционной системы не поддерживают такой сценарий, команде пришлось создавать свои собственные элементарные процедуры потокового распределения. Сейчас они полностью реализованы в пространстве пользователя (кроме использования фьютекса/WaitOnAddress в качестве низкоуровневой конструкции для приоритетного прерывания).

Кроме того, программисты движка проработали множество других задач. Сюда вошли:

  • оптимизация алгоритма распределения объектов по поверхности (который работает с небольшим набором образцов),
  • устранение крупных утечек видео- и системной памяти (уже является частью 3.1),
  • улучшение визуализации хроматической абберации, чтобы в центре экрана изображение сохраняло резкость.

Сборка

Команда инженеров по сборке начала слияние кодовой базы Trybuild с кодовой базой преобразователя. Это позволит им получить уникальное окружение для всех служб, вроде основной системы сборки, системы Trybuild и автокомпиляторов. Также они разрешили использовать Запросы на Тестирование QA (QATR) в тестовых билдах QA на выделенных игровых серверах. Это позволит членам команды QA всесторонне тестировать и контролировать различные конкретные вещи, вроде служб совершения покупок, квантовых прерываний, генерируемых миссий, списков друзей, чата и постоянства.

ИИ

Месячный отчет: апрель 2018г.Команда по ИИ внедрила первую версию «редактора способностей персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам задавать настройки для навыков НИП, индивидуально их конфигурировать и определять то, как навыки и черты характера будут влиять на различные параметры. Параметры являются способом преобразования навыков и черт характера в цифры, которые внутри системы будут влиять на исполняемый код при совершении различных действий. Навыки и черты характера также могут быть использованы в поведенческих моделях напрямую, чтобы управлять выбором поведения. Таким образом, способности НИП будут влиять на последствия от случившихся событий. Также НИП смогут совершать различные действия или поступать по-разному в сложившейся ситуации, основываясь на своих чертах характера или навыках.

Чтобы улучшить боевое поведение ИИ, команда представила механизм баллистического упреждения для метания гранат и стрельбы из любого баллистического оружия. Теперь НИП будут понимать, какой тип упреждения нужно учесть при стрельбе из своего оружия. Это позволит команде более эффективно создавать различные типы вооружения и добавит вариативности моделям поведения. Кроме того, они улучшили систему перемещения, чтобы можно было выбирать переходы между состоянием движения и состоянием нахождения в укрытии. Это нужно, чтобы НИП могли корректно подстраиваться под положение укрытия с учетом расположения цели. Что касается моделей поведения для космических сражений, они внесли в нее улучшения, чтобы разделить истребители и штурмовики. Теперь игроки почувствуют, как НИП начнут применять различные атакующие стратегии в зависимости от типа корабля и его физических возможностей. Пилоты истребителей попытаются разделить маневры и атаки, тогда как пилоты штурмовиков предпочтут кружиться вокруг своих целей для максимально эффективного использования турелей.

Началась работа над персонажами вандуулов в части подготовки основ их моделей поведения, чтобы в дальнейшем дизайнеры смогли совершать итерации над ними и вносить коррективы.

Системный дизайн

Команда системного дизайна была занята работой над различными функциями, относящимися к ИИ. Боевой ИИ для FPS теперь знает, как обходить игрока с флангов, чтобы застать того врасплох, и как метать гранаты. Если же самих ботов застанут врасплох, они смогут отскочить в сторону или совершить еще какие-то маневры. Со стороны корабельного ИИ команда занималась разделением моделей поведения в бою на подклассы пилотов, чтобы боты знали, как им следует летать на кораблях, для которых существует какая-то особая тактика ведения боя. Например, не стоит применять тактику истребительного боя от Gladius, если вы летаете на Starfarer. Поэтому пилоту Starfarer нужно быть в курсе расположения турелей, при том что ему не обязательно пользоваться основными орудиями для атаки. Вдобавок системные дизайнеры помогли команде по ИИ выполнить изначальный проход по боевому ИИ вандуулов. Еще они продолжили населять персонажами привычные элементы модульных ангаров, чтобы эти места казались более живыми. Этот процесс будет продолжаться до тех пор, пока каждая локация не начнет ощущаться адекватно населенной. Наконец, они добились прогресса в работе над добычей полезных ископаемых, большая часть базовых элементов которой уже близка к завершению. Когда они будут готовы, команда объединит множество элементов воедино и еще раз убедится, что все работает так, как и запланировано.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней для Постоянной Вселенной завершила проход по «вайтбоксу» Lorville, а также совместно с командой художников начала процесс создания «грейбокса» и финального арта. Им еще предстоит проделать много работы, но прогресс не стоит на месте. Lorville станет первой настоящей флагманской зоной и затмит по своим размерам Levski. Еще дизайнеры уровней начали работать над «вайтбоксами» ж/д станций, разбросанных по внешнему периметру города. Эти станции будут доставлять игроков и НИП с планетарной поверхности в цивилизованные районы и к гаражам, где можно будет вызвать транспортное средство. Они создали «вайтбокс» для космопорта и множества сопутствующих ангаров, поскольку команда ожидает, что игроки и НИП сформируют очень плотный трафик в подобных флагманских зонах. Вот небольшой предварительный скриншот «вайтбокса» Lorville:

Месячный отчет: апрель 2018г.

Помимо этого, команда планировала дополнительный контент для Area18, чтобы придать ей статус полноценной посадочной зоны. Для этого нужно определить места для космопорта, магазинов и служебных зданий, а также приспособить их к работе со всем новым контентом. Еще они продолжили работу над процедурным инструментом, изучили механику процедурного размещения бутафорских объектов и выстроили библиотеку «вайтбоксовых» комнат и соединений, которые этот инструмент будет использовать для генерации станций.

 

ПЛАТФОРМА: TURBULENT

Апрель отметился большими скачками в разработке релизов Спектрума, равно как и обновлениями безопасности, промо-страницами и новым центром поддержки.

Спектрум

Месячный отчет: апрель 2018г.Была выпущена версия 3.7.4. В нее вошел блок-лист, произвольные роли и пользовательские эмодзи. Команда высоко ценит работу всех «Спеткрокати», которые предоставляли отчеты об ошибках, чтобы помочь подготовить релиз к развертыванию для общего доступа, и всех сторонников, которые персонализировали свои организации путем добавления собственных эмодзи.

Команды по улучшению пользовательского опыта (UX) завершили серию опросов пользователей, что поможет улучшить планы по работе над голосовыми/дружескими каналами в Спектруме. Спасибо всем, кто принял участие в опросе. Команды UX и дизайна закончили работу над списком друзей, но тем не менее после внедрения разработанных проектов они проведут дополнительные итерации и внесут некоторые изменения. Вот краткий взгляд на проделанную работу:

Месячный отчет: апрель 2018г. Месячный отчет: апрель 2018г.

На данный момент команда Спектрума трудится над завершением функционала системы друзей. После этого они запустят ее расширенное тестирование на PTU, значительно полагаясь на помощь «Спеткрокати» ближе к концу мая.

Платформа RSI

Команда внесла улучшения в сайт RSI. Были добавлены новые меры безопасности, чтобы предотвратить атаки грубой силой и уменьшить число взломанных учетных записей. Для еще лучшей защиты учетных записей к функциям расплавки и дарения было добавлено принудительное требование наличия двухфакторной аутентификации. Были внесены изменения в скрипты Jira на стороне сервера, предназначенные для импорта данных в Дорожную карту. Это распространит работу механизма на многие подразделения и предоставит производственным командам CIG больше гибкости и автономности в процессе создания графиков релизов.

Команда Turbulent помогла презентовать Origin 100i и создала уникальную страницу распродажи концепта корабля. Команда организовала Свободные полеты 3.1 и обеспечила их поддержку. Это мероприятие, где как новым пользователям, так и уже существующим сторонникам был дан шанс полетать на Cutlass Black и поездить по планетам на Tumbril Cyclone. Ведущие разработчики пробыли неделю в Остине, где принимали решения из области технического дизайна для внедрения системы групп. Это важная функция, которая полностью изменит способ вашей совместной игры в Star Citizen с друзьями.

База знаний

Разработка базы знаний завершена. Команда добавила ее к мобильному дизайну, убедившись, что все ее функции доступны с любых устройств. Они также работали над внедрением формы обратной связи, которая является дружественной к пользователю и существенно упрощает ответ от агента CIG по взаимодействию с пользователями. Согласно графику, База знаний должна быть запущена в мае.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Месячный отчет: апрель 2018г.Прошлый месячный отчет завершился на высокой ноте, поприветствовав во Вселенной двухмиллионного Гражданина. Если вы вдруг пропустили это событие, команда также отметила этот ключевой этап, опубликовав письмо от Председателя. Специальные значки в Спектруме и броские внутриигровые футболки продемонстрируют преданность всех, кто был частью проекта до момента достижения феноменальной отметки в 2 миллиона. Проведенные в прошлом месяце Свободные полеты предоставили будущим Гражданам возможность попасть во Вселенную и прокатиться на некоторых кораблях и машинах. Вместе с тем началось наше путешествие к отметке в 3 миллиона Граждан.

21 апреля члены нашей команды приняли участие в BritizenCon, самом крупном британском мероприятии, организованном сторонниками Star Citizen. Поздравляем всех организаторов с успешным его проведением. BritizenCon включал в себя несколько панелей с выступлениями разработчиков, лотереи и захватывающий турнир по космическим сражениям. Кроме того, BritizenCon отметил запуск нового сайта JR Fabrication. Эта компания создает реальные модели различной фурнитуры с аванпостов, вроде тех, что вы могли видеть в выставочном зале на прошлогоднем Gamescom. Также именно они создали ящик, который сыграл ключевую роль в презентационном трейлере 3.0 на CitizenCon 2947.

Месячный отчет: апрель 2018г.В апреле команда раскрыла инновационную 100-ю серию кораблей от Origin Jumpworks. Благодаря передовому топливозаборнику и узнаваемому дизайну Origin он стал достойной альтернативой для стартовых кораблей Mustang и Aurora. Представление 100-й серии сопровождалось выходом заметки из серии «Корабельная верфь«, которая поведала подробности о том, как топливные механики работают в данный момент, и что у нас припасено для них на будущее.

Что касается мероприятий, на данный момент команда проводит совместную с Intel акцию. Выбранные стримеры демонстрируют мощь и улучшенную производительность, которая открывается с Intel Optane SSD. Обязательно посмотрите трансляции от Mitauchi и CrucianGaming, которые будут идти всю неделю. Также отправляйтесь в Спектрум, чтобы получить шанс выиграть один из этих потрясающих дисков. Участвуйте в продолжающемся конкурсе скриншотов и переведите свою игровую сборку на новый уровень!

Чтобы узнать о грядущих событиях, перейдите на страницу с Дорожной картой, которая теперь включает планы на Альфу 3.5! Дорожная карта расширилась и захватила первый квартал 2019 года, при том что команда продолжит обновлять секцию 3.5 по мере продвижения разработки. Наконец, команда раскрыла подробности о CitizenCon 2948, который пройдет в Остине, Техас, 10 октября. Посетите страницу мероприятия, чтобы узнать о продаже билетов и подготовиться к живому событию, которое собирается стать крупнейшим в истории Star Citizen.

И на этом все, увидимся во Вселенной!

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

https://www.youtube.com/watch?v=HPNc5d5gavM&feature=youtu.be Дайджест новостей 10.12.18 Дайджест новостей 10.12.18 Оригинал ATV Лирия - одна из двух лун АркКорпа постепенно...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (07.12.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (07.12.18)

7 декабря 2018г. Ушел до ноября Дорогой Гражданин, Вновь пришло это время... время узнать больше о разработке Star Citizen за прошедший месяц. Так что пристегивайтесь и готовьтесь погрузиться во все подробности. Также у нас тут новости, которые могут оказаться полезными для...

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: НОЯБРЬ 2018Г.

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: НОЯБРЬ 2018Г.

Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за ноябрь. В прошлом месяце на Hurston прошла Межгалактическая Аэрокосмическая Выставка, которая подоспела как раз к ежегодному специальному мероприятию в честь Годовщины. Разработчики получили удовольствие от воплощения выставки в...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.