РНД 82

На этот раз, в этой подборке новостей от создателей Русского Новостного Дайджеста, очень много годноты. Вобщем всем кто следит за Star Citizen и Squadrone 42 мастхэв.

Прошедшая неделя была поистине насыщенной. Начнем, по традиции, с ATV, который посвящен патчу 3.5. Шон Трейси рассказал о том, как преобразился Star Marine.

Во-первых, модуль получил множество исправлений, которые применимы как в Постоянной Вселенной, так и в одиночной кампании. В режиме Elimination изменена логика спавна игроков. Теперь она учитывает дальность и видимость игроков. Появилась урезанная версия карты Damien Station для более плотных стычек.

Режим Last Stand тоже претерпел изменения. Теперь отображается статус занимаемой точки, а игроки, во время захвата, не привязаны к ноутбуку и могут ожидать подступающих врагов. Как и в Arena Commander, перебалансированы награды за убийства, теперь они стали намного выгоднее, а уведомления об убийстве унифицированы в общую, более отзывчивую систему. Исправлена ошибка, из-за которой враги после убийства сначала становились в Т-позу.

От редакции добавим, что Star Marine протестировали, и теперь он действительно, несмотря на незначительные баги, ощущается намного лучше.

Далее Люк Пресли рассказал о миссиях и геймплее в 3.5. Во многом они связаны и дополняют правовую систему. Набор заданий расширен по всей системе Стэнтон. Теперь занятия можно найти где угодно.

Уровни розыска изменены, теперь уже на первом вас начнут атаковать. Сначала это будут местные охранные службы, затем адвокатура. И в конце-концов подключится военный флот с пачкой Hammerhead. Миссии охотников за головами сделали более выгодными, и теперь появилась градация по сложности миссий. Игроки начинают со вступительного задания, затем выполняют легкие и средние поручения. После чего выдаются сложные цели, для которых придется объединяться в группы.

Тиша Пачико выдает перекрестные задания, при прохождении которых, у игроков есть шанс встретиться и попасть перестрелку.

Весь контент, который можно встретить на лунах Крусейдера адаптирован под новые локации. Система миссий теперь использует тэги и сама подбирает подходящие точки интереса, вместо предыдущего метода, когда координаты целей прописывались вручную.

Далее Шон Трейси развел долгий разговор о том, как работает система кастомизации лиц. Принцип уже был описан Иво Хёрцегом, поэтому остановимся на наиболее важном, а также бонусом немного о информации из журнала Jump Point.

Итак, система настройки персонажей задействована не только в редакторе аватара игрока. У разработчиков есть свой инструмент, благодаря которому они генерируют NPC, наполняя мир уникальными персонажами второго плана. Для этого CIG конвертировали все отсканированные головы и перенесли обработку голов с ЦПУ на графический процессор, что дало серьезный прирост в производительности и скорости отрисовки.

Они смешивают сетки несколько голов, адаптируя анимации разных людей под трансформированные модели персонажей. Такой подход позволяет сохранить отличное качество, не жертвуя ресурсами. При этом меняется даже положение частей лица, что нетипично для подобных редакторов. Разработанная Иво Херцегом матрица генов значительно сокращает использование памяти персонажами.

Игроки, заходя в игру, могут выбирать несколько голов, смешивая их между собой. Чтобы оставить преимущество за чертами определенной головы достаточно нажать на иконку с замком. В расширенном режиме можно менять отдельные части лица, либо смешивая их с другими типажами, либо полностью заменяя при помощи стрелки с выпадающим меню голов.

Сейчас все прически — унисекс. Изменять геометрию лица можно и после выбора цвета кожи, глаз и волос. CIG будут наполнять базу новыми головами, расширять настройки морфинга и добавлять бороды, волосы и аксессуары.

Вот тут немного прервемся на Jump Point. В статье о женских персонажах и о кастомизации сказано, что работа над тётеньками началась 2,5 года назад.

Для них поменяли настройки камеры, скелет и суставы, настроили инверсную кинематику и заменили анимации управления кораблем, сидения на стульях и стрельбы. В следующем обновлении обещают расширить девичий гардероб.

Подготовка к внедрению редактора стартовала год назад, и лишь в начале 2019 его начали интегрировать в игру. Все еще обсуждается, как в итоге будет выглядеть процесс первой настройки. Возможно, для этого появятся специальные локации или киоски. В долгосрочной перспективе есть идеи по добавлению параметров возраста, формы тела, шрамов, тату и т.д.

Самым интересным получилось завершение выпуска. Джаред пафосно рассказал о том, что после перехода на квартальные обновления, разработчиков не всегда легко вытянуть из-за рабочего места, чтобы снять очередной выпуск. Конец квартала всегда очень напряженный из-за подготовки графиков и подступающего дэдлайна. А вот первые 2-3 недели после обновления посвящены планированию следующего квартала. Для ATV это особенно трудный период.

CIG не хотят показывать контент, не отвечающий ожиданиям публики, поэтому, начиная с 3.5, девблог будет уходить в отпуск в первые 3 недели после квартальных патчей. Джаред считает, что такой подход позволит девелоперам отдохнуть от съемок и эффективно сосредоточиться на самой разработке. При этом Хэкаби обещает улучшение качества самих выпусков.

Оригинал RTV с Крисом Робертсом

В пятницу, сам Крис Робертс снизошел к нам на Твиче, чтобы ответить на вопросы с форумов.

Сначала он рассказал о летной модели. В 3.5 мы видим первую ее итерацию. В 3.6 заработает переключение VTOL-двигателей и будет улучшен взлет-посадка и зависание в атмосфере. Это уже тестируется внутри студии. Маневровые двигатели не смогут справляться с гравитацией, как это происходит в 3.5, и суда вроде Starfarer будут вынуждены плавно переходить на маршевые, чтобы покинуть планету.

Крис и «Starfarer»

Визуально, Крис ожидает киношного эффекта полета боевых вертолетов от кораблей вроде Valkyria. После 3.5 остается большой пласт работы с компонентами, перегревом, энергией, балансировкой, сбоями работы двигателей, выходами в открытый космос и ракетным наведением.

Крис и «Valkyria»

Маленькие суда вроде Aurora не смогут разовым прыжком пересекать всю звездную систему, поскольку для этого требуется слишком много топлива и усиленно вырабатывается тепло. Большие корабли с этим справляются лучше. Например, Freelancer сможет прыгать дальше, но все равно ему не хватит одного прыжка. Еще бо́льшие звездолеты обладают более дальним прыжком, но жертвуют скоростью. Именно из-за этого удобнее будет воспользоваться кораблями-носителями.

Мнения о таком концепте разделились. И на форуме Крис чуть более детально описал механику перегрева квантовых движков.

В первую очередь, в основе квантового передвижения в игре используется принцип двигателя Алькубьерре, то есть пространство сжимается перед кораблем и расширяет за ним, создавая вокруг пузырь, но в действительности судно не совершает никаких ускорений. Поэтому безопасные для человека прямолинейные прыжки отличаются от сплайновых перемещений, использующих более слабый пузырь совместно с гравитационными силами планеты.

Способность квантового двигателя преобразовывать энергию, связана с генерацией большого количества тепла, но позволяет открывать червоточиныи прыжковые точки.

Для создания отрицательной энергии внутри пузыря используется особый вид топлива. В будущем, CIG хотят добавить сбор этой квантовой материи подобно обычному водородному, однако, оно будет более редким и труднодоступным. Добыча топлива и сбор материалов на планетах будут прорабатываться во втором квартале и уже в третьем должны появиться в игре согласно графику.

CIG ввели тепловые ограничения для квантовых перемещений, чтобы у игроков был выбор, как настроить корабль и чем жертвовать — топливом, безопасностью, скоростью, дистанцией, временем на охлаждение двигателя или свободным пространством, которое могут занять агрегаты охлаждения и энергоустановки.

Нынешняя система не сбалансирвана по отношению к другим компонентам, поэтому может фрустрировать, однако, баланс будет меняться от патча к патчу. Главное, по мнению Робертса, что CIG нацелены на такой геймдизайн, при котором профи смогут использовать все хитрости и весь потенциал подсистем, настраивая их под различные задачи.

Еще в комментариях он уточнил, что Starfarer сможет перевозить и перерабатывать как реактивное топливо, так и квантовую материю. Вероятно, танкер MISC не будет сам добывать ее, но появится ручное снаряжение для добычи в открытом космосе. Итоговый концепт пока не утвержден.

Посадочные площадки на крышах небоскребов АркКорпа заготовлены для будущих миссий с наемными убийствами, а также для будущего жилья игроков. Сначала можно будет находить бесхозные квартиры, а затем у бэкеров появятся постоянные апартаменты. У некоторых жилых комплексов будут окна, а особо богатые граждане смогут позволит себе пентхаус.

Когда-нибудь на АркКорпе появятся и другие посадочные зоны, но прежде должна быть полностью завершена система Стэнтон. Это касается и других планет. Технология процедурных городов еще не завершена, требуется дополнительная работа с глобальным освещением, искусственными источниками освещения и погодными условиями. Вероятно, здания Лорвилля тоже подтянут в будущем.

На вопрос о черепахах в Зоне 18, Крис ответил, что не знал о них, пока не появились посты в сети. Художникам показалось забавным добавить отсылочку на закоулки Гонконга.

Говоря о редакторе персонажа, Крис заверил, что в 3.6 он будет расширен. Обновят интерфейс, сделают его более объемным и интуитивным, появится больше причесок и бород и усов, но уже использующих новую технологию волос и специальный шейдер.

Рассматривается возможность создания асимметричных лиц. Обсуждается возможность смешения женских и мужских генов, которую хотят применить для продвижения старого концепта наследственности и восстановления погибших персонажей.

Бесполетные зоны все еще не такие, какими их видит Крис. Он хочет, чтобы при отклонении от курса сначала корабль принудительно направляли по маршруту, а затем, если требования продолжают игнорироваться к пилоту применялись более жесткие методы.

Еще сильнее Робертса не устраивает нынешний корабельный и пеший интерфейс.

Текущая версия с каждым годом становилась все более и более захламленной и хаотичной. По мнению Криса, UI должен быть удобным, понятным, эффективным и иметь собственный характер, уникальный для каждого производителя. В результате, сейчас идет полное переосмысление интерфейса, чтобы он стал более контекстуальным. Все что нужно пилоту — это 2 дисплея, как в Wing Commander, а две здоровенные «штуки» в верхних углах экрана избыточны, если игрок сам не хочет спроецировать информацию с дисплеев. Если не выбрана цель, то по словам Робертса, и не нужно показывать крест, закрывающий вид.

Технически, нынешний интерфейс работает на специальной версии Flash, с которой уже никто не работает. Год назад, CIG начали выстраивать свой собственный удобный и эффективный интерфейс. Нынешний UI настолько безумный, потому что дизайнеров интерфейса не хватает сразу и на летную модель, и на редактор, и на MobiGlass. Проблемы с засвеченным фоном и плохой видимостью интерфейса не исправляются как раз по причине полной переработки системы.

На вопрос о том, знает ли Председатель о проблеме с фпс на АркКорпе, тот ответил, что да, это “отстой”. Проблема в том, что на стороне сервера обрабатывается 330 000 объектов, которые замедляют его работу. Сейчас на сервере 5-10 кадров в секунду, из-за чего возникают рывки и откатывания даже при хорошей работе клиента. Цель CIG — достигнуть 30 серверных фпс. Первый шаг к исправлению ситуации — статичная привязка серверов к определенным локациям, что будет началом серверного смешения. Над этим работают прямо сейчас, причем не кто-то там, а, цитата: “топ мэн, рили топ мэн”, Кристофер Болт и Стив Хамфрис.

Еще одна проблема — физика, ограниченная потоками, поэтому ее перенесут на параллельные потоки. Графику тоже переводят на Vulkan. Он значительно увеличит лимит отрисовок. Сейчас CIG пытаются удержаться в рамках 5000 дроуколлов, а с Vulkan эти значения вырастут до 50 000. Без него пока невозможен VR.

Предметы интерьера

От фпс перешли к Постоянству. Для полной сохраняемости состояния сервера, CIG перерабатывают Базы Данных и Кэш Предметов. Цель в том, чтобы сохранять как можно больше объектов, не допуская их беспорядочного скопления в одном месте. Как только переделают обе технологии, вайпы уйдут в небытие, и прогресс начнет сохраняться от патча к патчу. Все эти фичи, включая серверное смешение, планируют закончить в этом году.

На вопрос о том, будут ли законопослушные квестовые персонажи, Крис ответил, что над некоторым из них уже работали, но пока не добавили. CIG ищут способ, как ускорить разработку таких NPC.

Дороги образца 2017-ого

Дороги на планетах прорабатывали пару лет назад, но после изменений технологии процедурных планет они больше не работают. Робертс предполагает, что они, а также реки, появятся не раньше, чем в следующем году. Насчет вида АркКорпа с орбиты из демо CitizenCon 2017, Крис сказал, что текстурка была прикольная, но тогда они не умели плавно ее сменять, сейчас АркКорп более честный и точный, а сама архитектура не предполагает концентрических кругов а-ля Корусант.

Нынешний вид АркКорпа с его орбиты

В этом году появится больше мультикрю возможностей. По большей части будут расширены права капитана, выдающего уровни доступа членам экипажа. Организации важны, но сейчас для них не хватает функционала. Для корпораций, также как и капитана, необходимы уровни доступа и разрешения. Кроме того, CIG переделывают передачу видео звонков под многоканальность.Месячный отчет о состоянии Squadron 42

До кучи CIG вывалили месячный отчет о разработке Squadron 42 за февраль. Во многом он повторяет тот, что был для Постоянной Вселенной, поэтому рассказываем только о новом.

Искусственный интеллект

Команда перерабатывает поведение торговцев, чтобы оно было системным и работало в различных ситуациях. В результате, NPC смогут плавно перемещаться за прилавком и взаимодействовать с предметами в магазине. При этом дизайнерам не придется настраивать каждого торговца, а они сами будут подстраиваться под окружение.

Схема взаимодействий торговцев за прилавками

Персонажи

Отдел персонажей моделирует новых героев и новые прически, использующие реалистичный шейдер волос. Завершено моделирование головы и тела вандуулов, идет процесс текстурирования.

Окружение

Отдел окружения завершил проработку освещения заскриптованных сцен внутри Javelin. Сейчас художники сконцентрировались на экстерьере эсминца.

Станционный трамвай

Завершена грейбокс стадия двух ключевых локаций кампании. Завершена поверхность, коллизии и транспортная система станции Аркон. Часть команды снова вернулась к работе над Bengal. Кораблю добавили новые отсеки, включая оружейную и медкорпус.

Корабли

Корабельный отдел занимался судном Retaliator, настраивая его под нужды Squadron 42. Бомбардировщик играет важную роль в некоторых миссиях. Обновленная версия в конечном итоге попадет в Постоянную Вселенную.

Синематики

Отдел синематиков записал в общей сложности 56 реплик и фоновых движений. Они также уделили особое внимание кораблю Bengal.

Ангар Bengal

Графика

Графический отдел продолжает работать с газовыми облаками, унифицируя визуализацию волюметрических эффектов и прозрачных объектов, что включает в себя поддержку глубоких карт затенения Фурье. Еще несколько изменений позволили выстраивать облака из небольших модульных частей, чтобы сократить объемы используемой памяти.

Другой задачей команды стало внедрение многопоточного рендеринга в редакторе, что упростит работу художников и дизайнеров в сложных сценах.

Дизайн уровней

Отдел левел-дизайна работает над детализацией планет системы Один, уточняет дистанции квантовых маршрутов и разрабатывает задники для различных космических баталий. CIG достигли прогресса в создании интерактива в социальных зонах Idris.

Дизайнеры внедрили авиадиспетчера, координирующего взлет и посадку во время посещения крупных военных кораблей.

Писатели

Отдел писателей работал с текстом миссий на экране.

Программирование

Программисты перерабатывают код, связанный с прыжками, карабканьем и соответствующими анимациями. Команда пересматривает добивания из укрытия и удары с ножом. Продолжается работа над ограничениями обзора броней и шлемом, а также разделением направления взгляда и ствола оружия. Кроме того, добавлены триггеры начала переговоров, срабатывающие в зависимости от расстояния и направления с которого игрок подходит к NPC.

Системный дизайн

Системные дизайнеры занимаются оружейником Дунканом Чакмой. Он очень важен, с точки зрения проработки поведения, поскольку решение проблем с этим персонажем ускорит разработку других NPC, часто взаимодействующих с окружением.

Пользовательский интерфейс

Команда интерфейсов занят брендированием дисплеев различных внутриигровых компании. В то время как отдел визуальных эффектов работает над деформацией мягких/жестких тел: отслоением металлических пластин, треском стекла, бетона и тому подобного.

Повреждения Javelin

Разработчики из британского офиса сфокусировались на корабельных разрушениях. Они также убрали рандомизированное поведение эффектов, чтобы художникам было проще настраивать синематик-сцены.Дэвид Коулсон отвечает на вопросы на форуме

На вопрос о подъемной силе, Дэвид Коулсон уточнил, что она работает лишь на скорости, и не используется при зависаниях в атмосфере. Проблема с самими зависаниями, как уже было сказано, будет решена в следующем патче.

Предложение логарифмической шкалы вместо линейной

Далее ему предложили пересмотреть масштаб планки скорости, чтобы она лучше демонстрировала значения на относительно низких скоростях, на которых обычно проходят бои.

Дэвид ответил, что они знают о проблеме и исправят ее в 3.6.Интервью с Эриком Дэвисом

Эрик Кайрон Дэвис дал интервью, в котором сообщил, что CIG не могут пока делать каких-либо окончательных заявлений по поводу Google Stadia и технологии облачного стриминга. Но они будут следить за последними трендами и используют любые возможности, которые могут помочь в осуществлении задуманной концепции игры.О суде

Еще немного новостей о суде, Джей Гренир — директор Faceware, которые разработали технологию FOIP для Криса, сделал заявление для суда. В нем он сообщил, что компания не получала доступа к исходному коду Cry Engine. Faceware лишь разработали надстройку, встраиванием которой занимались сами CIG.

Кроме того, CIG потребовали 2,193,298 $ от Crytek за операционные расходы и работу адвокатов, в случае, если если ответчики победят в суде. По мнению CIG, запрошенная сумма предотвратит возможное переложение ответственности со стороны Crytek, которые по многочисленным сообщениям СМИ испытывают финансовые проблемы. На этом ответные выпады не прекратились, CIG заявили, что немцы сами отказались от продвижения Star Citizen на выставках и в соцсетях еще в 2015 году, поэтому их иск о возмещении материального ущерба из-за удаления рекламных баннеров и уведомлений выглядят как лицемерие.Что с камерой от Faceware?

К слову о Faceware, бэкеры стали интересоваться, почему заглохли новости относительно камеры. Студия заверила, что работа продолжается и статус обсуждался на недавней выставке GDC. Схожий ответ поступил и со стороны CIG.

Камеры Faceware

Очередное расширение вакансий

Также, за неделю количество вакансий перевалило за сотню и теперь их 104. Британский офис ищет дополнительных художников.Печальные истории

И трогательная история из твиттера, год назад скончался член немецкого фан-сообщества под ником “Seanriker”. Его друзья обратились к Сэнди, и вот теперь, как оказалось, космопорт Зоны 18 назван в честь Рикера.

Космопорт Рикера

График разработки

График разработки… не был обновлен. Потому что 3.5 на пороге и смысла в этом мало. Зато на этой неделе появится описание задач обновления 3.9. Если на момент записи дайджеста, 3.5 вышел на лайв, то ищите перевод списка изменений в нашей группе.Нулевые апгрейды

И не забывайте, что с 3 апреля невозможно будет приобрести нулевые апгрейды.Изображение из рассылки

Атриум 890 Jump

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Командуй вместе с Caudillo

Командуй вместе с Caudillo

Надпись на плакате: Создано CC's. Доступно 6 различных расцветок.

RSI MANTIS: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

RSI MANTIS: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Вслед за выпуском Mantis от RSI мы взяли самые популярные вопросы от сообщества и передали их нашим дизайнерам. Они раскроют вам больше сведений об этом недавно представленном корабле для прерывания кванта. Сможем ли мы устанавливать прерывающие устройства на другие...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (18.10.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (18.10.19)

18 октября 2019г. Доверенные патчи Дорогой Гражданин. Мы знаем, что вы наслаждались приключениями в Альфе 3.7, но погодите, у нас есть еще кое-что! Альфа 3.7.1 готовится к выходу в прайм-тайм, но уже сейчас она привносит изобилие улучшений и исправлений на PTU. Также на этой...