РНД 83

— Настоящее и будущее редактора персонажа
— Интервью Тони Зуровека
— Щиты за Drake Interplanetary
— О звуке и фотограмметрии

Или как прошла первая неделя без ATV

Дайджест новостей 08.04.19

Оригинал RTV

На этой неделе не было ATV. Причины можете узнать в прошлом выпуске, переходим сразу к стриму, посвященному кастомизации персонажа. На вопросы бэкеров отвечали: Шон Трейси, Каликс Рено и Спенсер Джонсон.

Концепция кастомизации на основе ДНК была заложена еще 4-5 лет назад совместно со студией 3Lateral, но фактически над технологией работали 2-3 года. В какой-то момент работа была приостановлена на год из-за проблемы крепления различных частей вроде бород, волос и аксессуаров. В конце-концов, Андреас Рор позаимствовал решение с деформацией этих креплений из своих предыдущих работ в сфере кинематографа.

Демо кастомизации от 3Lateral

На вопрос о том, смогут ли игроки менять возраст персонажа, разработчики ответили, что да, но не при помощи ползунков. Вместо них будет более детальная и вариативная настройка кожи. По их словам, в старости не все выглядят одинаково дряхло, и уж тем более человеческий организм изменится спустя 900 лет.

Обновление волос произойдет в 2 этапа.
Сначала текущие прически перенесут на новые шейдеры, а затем будут добавлять новые. При использовании шлема длинные волосы и дальше будут прятаться под специальными шапочками или капюшонами.

Возможны комбинированные варианты, но это зависит от степени трудозатрат. Пока нет конкретных планов по созданию собственных причесок, но ориентируются на Black Desert Online, поскольку их подход позволяет облегчить жизнь художникам, отдав настройку волос в руки игроков.

Бороды уже готовы и работают совместно со шлемами. Проблема лишь в их количестве. Теперь их разработка упрощена, так же как и работа со всякими примочками вроде медицинских масок.

Игровая модель абсолютно идентична лицам в редакторе. Более того, теперь качество голов аватаров по уровню схоже с персонажем Гэри Олдмана из одиночной кампании.

Говоря о планах, изучается возможность сохранения пресетов голов в 3.6, а также кнопка отмены последних действий. Ранее уже была возможность случайной генерации лица, но она плохо сочеталась с волосами и расцветками, поэтому ее временно удалили; вернут позже. В будущем, когда технология полностью устаканится, есть вероятность появления функции обмена матрицами генов между игроками. Интерфейс и последовательность настройки изменят, чтобы у пользователей не возникало ощущения, будто редактор подводит их к конкретному результату, а не наоборот.

В 3.6 появятся гибриды — это головы, созданные при помощи системы генов, но которые могут использоваться как базовые. Проблема в том, что нынешние отсканированные головы имеют слишком много совпадений, и чтобы у игроков был выбор, CIG добавят более вариативные образцы.

Теперь концепция Death of a spaceman возможна, поскольку после смерти персонажа, игроки смогут брать его голову в качестве базовой для создания потомка. Есть идеи, чтобы наследникам передавались не только черты лица, но и репутация. Также, в теории можно будет “сдавать” свое ДНК в базы данных организаций, чтобы получалось нечто вроде семейных кланов.

Смешение женских и мужских генов пока невозможно из-за разницы в позвонках и физиологии. Есть способ объединения, но во-первых это выглядит страшно, особенно когда чудовище Франкенштейна начинает говорить, а во-вторых, приводит к дублированию образцов голов, сводя на “нет” достижения новой кастомизации в области производительности. Разработчики ищут варианты решения, чтобы в будущем, при создании аватара, игроки могли выбирать ему родителей.

На вопрос о том, не получится ли что потомки будут слишком однообразными, Шон ответил, что возможно они решат это при помощи “сбоя” в генокоде, когда у детей проявляются отличительные от родителей черты или признаки более далеких предков.

Ранний концепт корабельных угонщиков с аугментациями тела

Технически, CIG могут сделать гетерохромию, если будет такой запрос. Система поддерживает настройку бровей, раскраски лица, голографических глаз и линз. То же самое касается протезов, аугментаций и шрамов. Все зависит лишь от арт-отдела.

Ранние тесты татуировок

От художников же зависит и косметика. У некоторых женских персонажей уже есть мейкап, но он сделан заранее и не настраивается. Причиной тому стало освещение, пока оно не подстраивается под косметику, делая ее похожей на обычную краску. Зато нынешний кожный шейдер хорошо сочетается с тату, наклейками, грязью и лицевыми раскрасками.

Ранние тесты татуировок

Превью персонажа будет расширено, игроки смогут тестировать анимации и снаряжения прямо в редакторе. CIG ориентируются на схожие возможности из кастомизатора XCOM 2.

Настройка тела возможна, но потребует переработки ассетов. Для лиц нужно было переделать 50 голов, но говоря о телах цифры доходят до 2000. И это не говоря о лестницах и прочих внешних факторах. Однако, Андреас Рор, очень хочет такой морфинг и уверен, что может решить и эту задачу.Статья Gamestar

Из других новостей, немецкий журнал Gamestar взял интервью у Тодда Папи и Тони Зуровека. Правда еще он взял с нас 6-гребаных-баксов за просмотр этой статьи, а через 5 минут закрыл к ней доступ, предложив купить 3-месячную подписку. В общем, посылаем им лучи добра, и сожалеем, что полный перевод обломился.

Итак, по словам Тони, в конечном счете NPC должны по-настоящему жить в открытом мире, выполняя работу правоохранительных органов, охотников за головами, торговцев оружием или простого члена экипажа. При этом у них будут увлечения вроде походов в бар и возможность стычек с игроками.

В вопросах ИИ, CIG равняются на RDR2 в качестве, и на серию Assassins creed в плане количества. Однако, никто ранее не делал чего-либо подобного в таком масштабе. Каждый космический корабль, каждый город —это отдельный мир. CIG также опираются на достижения Ultima 7, где мир был полностью смоделирован и можно было выпекать хлеб, посещать кабаки, ковать металл.

За последние несколько лет искусственный интеллект шагнул вперед, и разработчики хотят сделать следующий большой шаг в Star Citizen. Зуровек настаивает на том, что игра не должна обманывать. Противникам не следует автоматически узнавать местоположения игрока и читерить в стрельбе.

Тони сообщил, что первая версия правовой системы уже готова, но для нее не хватает специального контента, который появится в 3.6.

Штат разработчиков, занимающихся модулем Subsumption все еще невелик, но по словам Зуровека, для ИИ и не нужно целых отделов, достаточно хороших инструментов. Логику же может продумывать и пара геймдизайнеров.О фотограмметрии

Теперь немного погрузимся в Spectrum. А там у разработчиков в очередной раз спросили, что они думают о фотограмметрии как методе создания окружения для планет, приведя в пример заслуги DICE и Epic Games.

Пример использования фотограмметрии в SW:Battlefront

Ответил вновь Divi, написав, что работа над очисткой отсканированных материалов, особенно после недавних обновлений процедурных технологий, заставила CIG использовать другие подходы для создания более привлекательных ассетов.

Пример использования фотограмметрии в SW:Battlefront

Сейчас они изучают Houdini в качестве инструмента генерации камней любых форм и размеров. Эти новые скалы будут сочетаться с органическим шейдером, что даст нужный результат. Даже если Houdini подведет, что маловероятно, то CIG вернутся к ZBrush. Фотограмметрия же, в условиях ограничений, связанных с процедурными планетами, выглядит не так завораживающе, как в Battlefront.

О звуке

Другой камень упал в огород аудио отдела. Бэкер поинтересовался, почему оружие в игре звучит так, будто оно находится не снаружи корабля, а прямо рядом с игроком.

Сначала разработчик с ником YogiKlatt ответил, что все звуки распространяются достаточно реалистично, однако, именно оружие симулируется бортовым компьютером, обходя отражение и приглушение фонарем кокпита или шлемом игрока.

Его коллега JoshBell уточнил, что по плану должен появится отдельный модуль симуляции звука, который будет обрабатывать аудио при помощи различных фильтров, которые подскажут игроку, что происходит во время боя или исследования космоса.

Этот модуль должен будет искажать звук при поломке или нехватке энергии, или вообще отключаться, демонстрируя реалистичные приглушенные звуки или вовсе их отсутствие.

О Drake и Джоне Крю

Ну и напоследок, на форуме разразилась драма. Сначала некто посетовал на то, что корабли Drake слишком несбалансированы и во всем проигрывают другим производителям. При этом привел кучу сравнений. Затем другой бэкер пошел еще дальше и объявил Джона Крю, ответственного директора по разработке звездолетов, в том, что тот люто хейтит компанию подарившую нам Herald и Buccaneer. Особенно игрока задел концепт Corsair.

Джон мужественно принял огонь на себя в обоих обсуждениях. Во-первых, он написал, что продукция Drake сбалансирована в сторону низкой цены, увеличенного вооружения и маневренности. Во-вторых, он отдельно остановился на Buccaneer, согласившись, что истребитель действительно не дотягивает, и пообещал его апнуть. Что, судя по спискам изменений билдов 3.5, и сделал.

PTU 3.5o

С проблемами же Cutlass и Caterpillar он не согласился, написав, что первый и так по статистике один из самых используемых и смертоносных кораблей,а второй считается одним из лучших торговых судов, несмотря на слабые места “на бумаге”. Джон также сравнил его со Starfarer, заявив, что Caterpillar легче управлять и защищать. Возможно, ему улучшат вооружение кабины, но незначительно.

На более агрессивный комментарий, Крю ответил, что у него нет никаких предрассудков относительно Drake, и более того, он лишь часть большого процесса производства. Сначала Крис или кто-то еще выдает общее задание, направление и тип геймплея, а Джон лишь придерживается требований.

Он часто светится в ATV не потому, что персонально занимается кораблем, а заменяет, тем самым, фрилансеров и тех, кто отказался общаться на камеру. 
В случае с Corsair, художник покинул компанию до записи ATV и стримов, поэтому и взяли Джона, который всегда рад защитить бедных дизайнеров и художников от нападок коммьюнити, сразу задающих вопросы о механиках неготового концепта.

Разработчик попросил не сравнивать корабли разных производителей, потому что не все из них имеют аналог или четкого конкурента.

Говоря о геймдизайне и лоре, Джон напоминает, что изначально кораблей в игре планировалось намного меньше, и каждый из них обладал уникальной ролью, но по мере роста их количества, CIG потребовалась балансировка, которая будет продолжаться и дальше от патча к патчу.Обновление графика разработки

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992

Ну и напоследок о графике. Его обновили, добавив ветку с 3.9. Пока не все цели и изменения отражены, но дополнят позже. Итак, по порядку.Ховер-режим

В 3.6 появился пункт с реалистичным режимом зависания в атмосфере. Сюда же переехали изменения обработки отключений от сервера из 3.5 и новые эффекты щитов из 3.7. Взамен туда уехали улучшения миссий баунтихантинга.

Стыковку передвинули на 3.8. В очередной раз перенесли многострадальные обитаемые и не обитаемые орбитальные грузовые станции. Теперь на 3.9. А космические заводы и вовсе пока убрали.

Кроме этого в 3.9 нас ждут 2 новых квестовых персонажа, газовый гигант Крусейдер и летающий город в его облаках. Сюда же назначена динамическая генерация миссий во время квантовых перелетов на основе макроэкономики, а также таймеры загрузки/выгрузки грузов не позволяющие использовать корабль в заданный период.

Город Орисен

В MobiGlas добавят приложение для отслеживания финансовых взаимодействий вроде оплаты аренды, страховки, членских взносов или выплат в организациях.

В 3.9 появятся реальные терминалы для отслеживания изменений цен на товары, миссий, скидок на вещи или уровней безопасности в области. Тогда же ожидается расширение возможностей экипажа.

Из кораблей ждем Vulture и Taurus, а из пушек ППшку от Gemini, снайперку от Behring и загадочный электронный пистолет Юбарева от “Молнии Компании”.

Наконец, в 3.9 должна появится кастомизация снаряжения и вооружения, обновленные двери и переработанная обработка сервер-клиентских обновлений статуса персонажа.

В график Squadron 42 на второй квартал вернулись процедурные астероиды. Туда же перенесли броню Василиск, оператора турелей и сплайновые пути ИИ.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

Изображение из рассылки

Ракетница APAR Animus

Источник: https://vk.com/@starcitizen

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Дайджест новостей 15.06.19

Дайджест новостей 15.06.19

Оригинал Inside Star Citizen Сначала речь зашла о станциях. CIG хотят расширить разнообразие, при этом переведя их разработку на процедурные рельсы. Переход разделен на два компонента: экстерьерную и интерьерную генерацию. В последствии их объединят вместе и разработчики смогут...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (14.06.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (14.06.19)

14 июня 2019г. Столпы общества Дорогой Гражданин, На этой неделе мы рады представить вам премьерный выпуск нашего нового шоу "Обстоятельный разговор". Каждый квартал мы собираемся с ключевыми разработчиками из студий по всему миру, чтобы обсудить функции, которые попадут в грядущий...

Межзвездные перелеты в SC

Межзвездные перелеты в SC

Точки прыжка, кротовые норы и исследование Очень годное видео от SeraX SC Cобрал информацию из официальных статей, видео и постов от разработчиков по межзвездным перелетам в Стар Ситизен. Рассказывается всё, начиная с квантовых прыжков и двигателей до механик прыжковых двигателей...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.