ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (03.10.19)

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Оперативники по всему миру собрали разведданные, чтобы представить вам этот отчет о достигнутом прогрессе. Разведка полагает, что нам удалось заполучить сведения о ликвидации противников, обновленному мобиГласу для Squadron 42 и исправлениях для технологии визуальных эффектов газовых облаков.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ

Краткие сводки

Месячный отчет по Squadron 42 (03.10.19)

ИИ

Мы начинаем с команды по ИИ, которая была сосредоточена на улучшении первого опыта взаимодействия игрока с НИП при встрече. Программисты настроили первые реакции на какие-либо достойные внимания детали в области бокового зрения игрока и провели первый проход по модели поведения «незначительной реакции». Она применяется в тех случаях, когда НИП замечает или слышит какое-то действие, не представляющее для него угрозы (например, брошенную чашку). Команда хочет дать игроку возможность отвлекать внимание противника, чтобы застать его врасплох или незаметно проскользнуть мимо.

Ещё они улучшили реакции ботов на мельком замеченные ими вещи, особенно если обнаруженный объект находится в области бокового зрения. Для этого они реализовали более сложную изначальную реакцию, которая прощает больше ошибок при обнаружении и таким образом дает игроку лучший контроль над ситуацией.

Наряду с моделями поведения, программисты ИИ провели первый проход по настройке меткости и прицеливания для персонажей. Они сделали грудь предпочтительным местом для прицеливания, а также откорректировали параметр меткости в соответствии со значениями, полученными от дизайнеров. В конечном итоге эти изменения будут объединены с системой навыков.

Отдел по ИИ кораблей улучшил баланс моделей поведения, основное внимание уделив логике «Защищай цель». Также они вычистили код приземления и взлета и немного переработали логику работы квантового путешествия (QT). Для этого программисты упростили код поиска пути в 3D-пространстве, перенеся все дополнительные шаги в логику модели поведения и TPS.

Продолжилась работа над новым кодом поиска пути в 3D-пространстве. Большое количество его обрабатывающей логики было перенесено в функции, которые выполняют небольшие расчеты, пока корабль летает по вселенной. В результате программисты ИИ расширили систему перемещения и добавили туда поддержку редактируемых планов, которые при необходимости могут возобновить расчет пути.

Отдел по социальному ИИ занимался поиском и прояснением возможных сценариев, необходимых для внедрения большого количества моделей социального поведения. Сейчас программисты изучают детали, желая научиться предопределять структурные настройки используемых предметов, которые нужны дизайнерам для создания инфраструктуры под эти модели поведения. Такие сценарии помогают идентифицировать пограничные случаи, которые нужно будет проработать во время второго прохода по внедрению кода размещения используемых предметов.

Был разработан прототип «поставщика предметов». «Поставщик» – это такой объект, который предоставляет НИП все элементы, необходимые для подготовки конкретного используемого предмета. Это позволяет команде создавать процессы на основе данных для дизайнеров, чтобы те могли быстро внедрять требуемый контент.

Помимо исправления багов и повышения стабильности систем, также была проделана работа по оптимизации общей навигации персонажей, включая способ соединения различных сеток навигационными путями. Это дает возможность задействовать модульный подход при создании кораблей и станций для корректного определения внутренних зон навигации, которые можно соединить друг с другом. Кроме того, перед НИП открываются богатые возможности по прокладке адекватных маршрутов через различные сегменты космических кораблей.

Анимация

В прошлом месяце команда в основном занималась созданием используемых предметов для окружений. Они финализировали анимации быстрых убийств (как без оружия, так и с ножами) и реакции на удары и потерю равновесия. Сейчас аниматоры изучают способы отображения различных типов эффектов на теле игрока. Ещё они завершили анимации для двух новых типов врагов-людей, поработали над новым оружием для уже существующих врагов и оказали поддержку командам по синематикам и игровой истории.

Художники по персонажам

Команда запустила процесс подготовки моделей на полную катушку, а также занялась полировкой персонажей. Сюда вошло создание новой прически, лица, тела и одежды. Существующий персонаж был переработан и взят в качестве шаблона, после чего художники перешли к следующему персонажу в списке.

Аудио

Аудиоинженеры уделяют особое внимание улучшению фонового звука и точечных звуковых эффектов на Idris, где разворачивается бόльшая часть событий четвертой главы.

Синематики

В сентябре команда по синематикам была вовлечена в работу над изображенными в разрезе космическими полетами во время миссий и пешими сценами с участием большого количества персонажей. Также они улучшили и откорректировали несколько сцен, чтобы приспособить их к немного изменившимся локациям и планировкам комнат.

По результатам продолжающегося тестирования женского персонажа была определена пара задач для команды по функционалу. Первая из них – это добавить возможность быстрого переключения между мужским и женским персонажем в редакторе. Вторая – найти способ визуализировать последовательности кадров как для мужского, так и для женского персонажа. Эти дополнения позволят команде по синематикам минимизировать количество выполняемых вручную действий при просмотре сцен.

В прошлом месяце удалось добиться успехов в работе над инструментом, который вносит добавочные поправки в положение/вращение камеры для женского персонажа. Он позволит быстро регулировать (виртуальную) камеру для правильного кадрирования модели женского персонажа, так как она немного меньше мужского эквивалента.

Также была завершена сложная сцена, показывающая навигационный сплайн корабля от космической станции до авианосца Bengal.

Инженерия

Наряду с поддержкой TrackView и звонков по переговорному устройству, команда по функционалу также помогла добиться исправной работы шкафчиков. Они разработали функцию, которая автоматически помещает в шкафчик комплект снаряжения для конкретного НИП и позволяет команде при необходимости менять наборы его экипировки.

Команда по функционалу актеров взялась за добавление температуры к системе состояния актеров. В результате здоровье и производительность персонажей будут зависеть от температуры, влажности, окружающих условий и ветра. Ещё они продолжили работать над системой личного инвентаря с использованием нового меню «сокровенных мыслей». Улучшились рукопашные схватки, во время которых теперь можно пользоваться холодным оружием и комбо-приемами. Также были добавлены возможности выбить противника из равновесия или отправить его в нокдаун в зависимости от силы воздействия. К примеру, эффект от попадания из пистолета окажется слабее, чем при попадании из дробовика.

Работа над физикой включала в себя финализацию и передачу на тестирование системы полей с отмеченным расстоянием (SDF), которая используется для ускорения проверки на коллизии сложных геометрических объектов (вроде кораблей) и проведения тестов пересечения их лучами. Также были внесены некоторые оптимизации для мягких тел. Одна из них позволила отключить функцию создания ограничителей n^2 LRA прикрепленными вершинами. В результате поэтапному режиму обработки физики теперь достаточно обнаружить коллизии всего один раз вместо того, чтобы делать это на каждом шаге. Вторая оптимизация увеличила количество фигур коллизий для учета более сложной геометрии.

Игровая история

Команда по игровой истории добилась больших успехов в сентябре. В третьем квартале они довели до хорошего качества без малого 50 сцен. Сейчас команда занимается планированием работ на четвертый квартал, где они намерены завершить ещё 50 сцен. Также они совместно с дизайнерами начали прорабатывать варианты, что случится, если игрок прервет сцену или подойдет к месту её запуска не с той стороны.

Графика

В прошлом месяце команда по графике сосредоточилась на повышении функциональности шейдеров материалов, включая их стеклянные и органические варианты.

Много внимания было уделено визуальному тестированию для максимально быстрого поиска багов в движке. Автоматизированная версия тестировщика была переработана и теперь может запускаться на любом компьютере программистов. Она нужна для проверки внесенных в код изменений и поиска там ошибок, которые могут пагубно сказаться на движке. Только после завершения этой проверки программистам будет дан зеленый свет для передачи изменений на дальнейшее рассмотрение. Это важно, поскольку ручное тестирование всех потенциальных проблем, которые могут проявиться после внесения изменений, крайне осложнено из-за огромных размеров движка и наличия в нем большого количества функций.

Дизайн уровней

Социальная команда продолжила создавать публичные места наряду с различными повествовательными сценами. Дизайнеры уровней детализировали локации для FPS при поддержке команд художников и программистов ИИ. Рабочий процесс дизайнеров подвергся различным улучшениям и получил новые инструменты, чтобы упростить им жизнь. Команда, ответственная за воздушные бои, продолжила трудиться над боестолкновениями в космосе. Особое внимание они уделили структурированию профилей ботов и пилота для повышения реалистичности сценариев. Также к команде присоединились двое новых дизайнеров. Они быстро входят в курс дела и скоро приступят к работе над более сложными функциями и механиками. К настоящему моменту удалось достичь прогресса с системными моделями поведения. Однако потребуется написать сложные сценарии, чтобы найти применение тем из них, которые с трудом поддаются обработке.

Повествование

Некоторые члены команды писателей посетили офис в Великобритании, чтобы ознакомиться с достигнутым прогрессом и продолжить оттачивать игровое повествование. Они вносили коррективы в процесс знакомства игрока с конкретными событиями в игре, чтобы гарантировать оптимальный эффект воздействия от них. С этой целью писатели продолжили трудиться над игровыми текстами и объединились с дизайнерами ради углубленной проработки моментов, когда такие события запускаются и завершаются. Кроме того, они обсудили с художниками по персонажам изменения, которые нужно внести, чтобы внешний вид некоторых актеров глубже погружал игрока в их предысторию.

Контроль качества (QA)

В прошлом месяце команда QA работала над полным потоком Squadron 42, чтобы лучше подготовиться к тестированию различных случайных реплик НИП во время прохождения кампании. Кроме того, они поддерживали различные тестовые уровни для поиска ошибок, с которыми сталкивается команда по синематикам во время своей работы.

Технические аниматоры

Технические аниматоры в Великобритании были заняты созданием, поддержкой и внедрением сцен кампании. Помимо сцен они также трудились над творческими и техническими процессами для боевого ИИ, социального ИИ и вооружения. Ещё они подготовили новых персонажей и проработали некоторые особенности инопланетных рас в SQ42 совместно с художниками по персонажам.

Команда во Франкфурте совместно с художниками и специалистами по синематикам трудилась над финализацией экипировки персонажей и анимированными бутафорскими объектами для синематиков. Вдобавок, они внедрили большое количество звонков по переговорному устройству.

Технические художники

Технические художники пересмотрели конвейер для сканирования лиц и провели оценку новых решений в области сканирования, основанных на фотограмметрии. Поскольку высокодетализированные сканы выражений лиц занимают ключевое место в новом конвейере риггинга, крайне важно добиться эффективного процесса создания, обработки и ручной настройки их трехмерных сеток. Новая технология в конечном итоге поможет команде расширить набор генов «ДНК» у кастомизатора персонажей и предоставит дизайнерам и игрокам больше вариантов по созданию уникальных и интересных лиц.

Пользовательский интерфейс (UI)

Команда по интерфейсам создала проекты и концепты для нового военного визора на шлеме и мобиГласа. В конечном итоге они появятся в SQ42. Сейчас художники по интерфейсам заняты подготовкой вывесок и плакатов, чтобы привнести чувство «ретрофутуризма» в одну из новых локаций.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по VFX продолжила работать над ключевыми космическими локациями в тесном сотрудничестве с художниками и дизайнерами. Для отдельных зон они уже перешли на этап полировки, тогда как другие пока пребывают на стадии исследования и прототипирования. Частью этой работы стало существенное улучшение настройки газовых облаков. Ещё специалисты по эффектам продолжили разрабатывать шейдер прозрачности с учетом отзывов от художников и внесли улучшения в шейдер дождевых капель. Также был усовершенствован рабочий процесс по созданию уровней детализации (LOD) для повышения качества жизни художников по транспортным средствам.

Команда во Франкфурте сейчас занимается поддержкой структуры газовых облаков, предоставляя необходимый инструментарий и исправляя существующие ошибки. Недавно они устранили разрыв между воксельными сетками, который был отчетливо виден даже при идеальном их выравнивании. Для этого они добавили дополнительный перекрывающийся слой вокселей вокруг нужного региона, который позволил смешивать различные воксельные сетки даже при несоответствии их разрешений.

Перевод: H_Rush

Оригинал рассылается по почте.

Источник: https://star-citizen.ru/

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

СВОДКИ О ДОРОЖНОЙ КАРТЕ ОТ 04.10.19

СВОДКИ О ДОРОЖНОЙ КАРТЕ ОТ 04.10.19

Привет всем. Каждую неделю мы сопровождаем обновления Дорожной карты краткой заметкой с информационными сводками, чтобы предоставить вам взгляд изнутри на решения, которые привели к каким-либо изменениям. Так мы стараемся сделать процесс общения с сообществом более прозрачным, конкретным...

ARGO SRV: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

ARGO SRV: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Вслед за выпуском SRV от Argo Astronautics мы взяли наиболее популярные вопросы, заданные нашим сообществом, и передали их дизайнерам, чтобы они предоставили вам больше информации об этом недавно анонсированном одноместном судне стандартной технической помощи. Изображенный на...

ОДНА ПОСЛЕДНЯЯ РАБОТА. ЧАСТЬ 3

ОДНА ПОСЛЕДНЯЯ РАБОТА. ЧАСТЬ 3

Читать часть 1 и часть 2. За авторством Аманды МакКартер Джона прошел в грузовой отсек. Казалось, что с момента выхода Чар с Агентом в воздушный шлюз прошло уже много часов. Агент мог бы убить ее, хотя он и сомневался в этом. Чар была хорошим бойцом. Его воображение...