Специальная сессия вопросов и ответов на форуме Spectrum

Источник: https://vk.com/@starcitizen-specialnaya-sessiya-voprosov-i-otvetov-na-forume-spectrum

Специальная сессия вопросов и ответов приуроченная к годовщине Star Citizen в которой поучаствовали: Крис Робертс, Тодд Папи (Лайв директор) и Тони Зуровек (Директор ответственный за Постоянную Вселенную).

Специальная сессия вопросов и ответов на форуме Spectrum, изображение №1

Оригинал

Вопрос @bobblenator: «Squadron 42 на данный момент находится в 6 годах от первоначальной даты выхода. За последние годы коммуникация о состоянии и обновлении целей разработки кампании свелась к минимуму. Последняя доступная информация о предполагаемой бете датируется 3 кварталом 2020, но тот график разработки заброшен. Этот рубеж уже пройден, но информации о бете так и не поступало. Теперь сообщество полностью разделилось во мнениях относительно ожидаемой даты релиза, вплоть до разговоров о том, что бету ждать 5 с лишним лет.

На странице пледжей (https://robertsspaceindustries.com/the-pledge) вы заявляете следующее:

«Мы, разработчики, намерены относиться к вам с тем же уважением, что и к издателям. Вы будете получать регулярные обновления о состоянии разработки игры.»

Учитывая столь серьезные сомнения в прогрессе Sq42, считаете ли вы, что придерживаетесь этой цели?

Ответ Криса: Завтра (в субботу 10-ого октября) мы запустим пилотный выпуск «Briefing Room» — шоу посвященного лишь Squadron 42, которое мы планируем выпускать каждый квартал до тех пор, пока кампания не выйдет в релиз. В нем мы рассмотрим некоторые из этих вопросов.

Мы не удовлетворены тем, насколько эффективно презентуем прогресс по Sq42, так как чувствовали, что предыдущий формат графика не отображал количество оставшейся работы. Обновленный формат, над которым мы работаем и который недавно анонсировали, намного лучше справляется с этой задачей, и показывает над чем работают люди в данный момент, а не просто сосредоточен на разрабатываемых фичах. Недавно я уже затрагивал эту тему.

Одиночная кампания — непростой проект для широкой коммуникации, потому что мы не хотим выдавать историю и процессы, потому что это затруднит обновление определенного контента и игровых возможностей.

Мы ДЕЛАЕМ регулярные обновления о Squadron 42, даже не обновляя график разработки, выпуская с начала года месячные отчеты. Самый свежий вышел на этой неделе. Мы также показываем контент и обновление фич присутствующих в Squadron, выпуская дневники ISC, как это было с выпуском, посвященным вандуульскому флоту.

Мы также общаемся с сообществом намного чаще, чем любые другие разработчики или издатели которых я знаю. С точки зрения регулярных обновлений о которых говорится в упоминаемом разделе «The Pledge», у нас выходит множество еженедельных видео отчетов, обновлений лора, активное общение с разработчиками на форуме, еженедельные рассылки и ежемесячные отчеты.

Я не считаю, что проблема в том, относимся ли мы к нашему сообществу с уважением или нет, поскольку это основной принцип компании. Или в том, что мы не даем достаточной информации. Разные люди хотят коммуникации в разной форме; одни хотят долгих видео с рассуждениями, а другим нужны короткие эпизоды с эффектной графикой. Кому-то нужны технические подробности работы серверного смешения, а другим упрощенные выжимки. Наконец, кому-то просто хочется знать когда фича или игра будут доделаны.

И я думаю, что корень проблемы а этом. Это невозможно — угодить всем одновременно, особенно с таким сложным проектом как Star Citizen или даже Squadron 42 невозможно давать железные обещания относительно дат из-за огромного количества продолжающихся разработок и исследований.

Так что да, кажется мы обсудили раздел «The Pledge».

Значит ли это, что мы не можем совершенствоваться?

Нет, мы всегда можем становиться лучше, и если вы достаточно плотно следите за CIG и проектом, то можете заметить, что мы постоянно пробуем что-то новое, улучшаем процессы как в разработке, так и в структуре коммуникации с с сообществом. Новый график будет частью этого, также как и Briefing Room.

Комментарий @Yonas на ответ Криса: Извиняюсь, но в это ощущается как уход от ответа. Можете ли вы, пожалуйста, четко обрисовать в каком состоянии разработка SQ42? Старый график показывал, что сейчас он должен быть в бете, но судя по месячным отчетам, в которых упоминается прототипирование, можно с уверенностью сказать, что это не так.

Ответ Криса:

«Наконец, кому-то просто хочется знать когда фича или игра будут доделаны.

И я думаю, что корень проблемы а этом. Это невозможно — угодить всем одновременно, особенно с таким сложным проектом как Star Citizen или даже Squadron 42 невозможно давать железные обещания относительно дат из-за огромного количества продолжающихся разработок и исследований.

Вот мой акцент.

Я ответил на заданный вопрос, но не на тот вопрос, на который ВЫ хотите услышать ответ 🙂

Вы не спрашиваете о том, как идет разработка Squadron 42, вы хотите знать дату, когда разработка будет завершена. Лучший ответ на этот вопрос: «Sq42 будет доделан, когда будет доделан», и он не будет выпущен только ради некой даты, вместо того, чтобы быть завершенным ради полностью доделанного, отполированного и прекрасно работающего набора технологий и контента. Я не желаю идти на компромиссы, создавая игру, в которую верю всем сердцем и душой, и хотя все (включая меня) хотят выхода Sq42 как можно раньше, это окажет медвежью услугу всем, кто по-настоящему усердно работает над проектом, и всем тем, кто его ждет, если это не будет чем-то действительно великим.

Новый роадмап покажет как мы продвигаемся вперед и какие цели стоят, и чем ближе мы будем к финалу, тем точнее будет прогноз, но он никогда не будет идеальным шаром для предсказаний, потому что всегда есть определенные непредсказуемые повороты в разработке, особенно с играми со столь поднятой планкой качества; Red Dead Redemption 2, Last of us 2 и теперь Cyberpunk заняли больше времени на разработку, чем предполагалось изначально, и эти проекты даже не анонсировали дату релиза до тех пор, пока не вошли в глубокую стадию разработки, и когда большая часть технических вопросов была решена.

У нас все еще есть куда двигаться до беты, но все работают над Squadron 42, чтобы сделать что-то отличное.

Вопрос @Ash87: В лоре прописано 95 систем, 324 планеты, 74 спутника, 50 космических станций и 76 астероидных скоплений. В игре же мы взаимодействуем с одной; мы знаем, что еще одна довольно далеко продвинулась; и должно быть еще 2-3 системы которыми, как минимум занимались, судя по трейлерам и отчетам о Sq42.

Мы слышали про то, что инструменты разрабатываются для ускорения процесса, и если посмотреть на лор, то можно увидеть, что одни системы намного проще в разработке, чем другие: Гурзил — просто астероидное поле, Танга — 3 горячие планеты без посадочных зон и т.д.

Но несмотря на это остаются сотни планет, луны, астероидные пояса, и посадочные зоны с которыми вам придется столкнуться. Даже если начиная с завтрашнего дня вы будете выпускать 10 систем в год, то это займет 9 лет. Так что если опустить разговоры о инструментах, есть ли у вас реалистичный план?

Собираетесь ли вы выдавать большее количество систем, концентрируясь на более простых вариациях? Будете ли вы выделять больше команд для разработки систем, чтобы ускорить процесс производства? Есть ли какой-то показатель скорости разработки систем в год, на который вы ориентируетесь и планируете в какой-то момент серьезный единовременный скачок в выпуске сразу множества систем? И как вы планируете делать ключевые посадочные зоны быстрее, потому что кажется, что это самый большой барьер для быстрой разработки.

Ответ Тодда: Мы не готовы полностью выкладываться с каждой системой. Мы выстраиваем инструменты, понимание процессов и рабочие мощности, чтобы выпускать системы быстрее.

Не могу говорить об инструментах? Это то, что позволяет нам работать быстрее и быстрее с каждой доработкой! Это то, что позволило нам сделать луну не за год, как раньше, а за 2 недели. Те же цели мы преследуем относительно космических станций.

Большая часть времени уходит на создание наборов ассетов. Как только у нас появляются необходимые материалы, мы можем комбинировать локации и планеты достаточно быстро. Внедрение игровых особенностей на локациях занимает время на размещение и делает их особенными. Очевидно, что в процессе разработки качество и детализация планетарных систем претерпели значительные изменения со времен начала краудфандинговой кампании. Когда мы осознали уровень детализации с которой мы будем иметь дело на планетах и посадочных зонах, то мы захотели расширить границы погружения. Сравнивая системы SC с Privateer и Freelancer, вы получите экспоненциальное увеличение возможностей для геймплея и деталей на каждой планете или спутнике.

Мы пытаемся укомплектовать команду, которая будет выдавать сразу полные планетарные системы вместо итеративного подхода, по которому мы делаем Стэнтон.

Вопрос: Каким вы видите геймплей с экипажем из NPC? Начиная с малых исследовательских судов типа Freelancer DUR с парой ботов и Carrack с 890 Jump, которые будут исследовать Вселенную с 5-6 NPC, и вплоть до Javelin, на борту которого могут находиться 20 друзей и, к примеру, 50 ботов. Мы знаем, что мы находимся в нескольких годах разработки до момента, но уже сформировано некоторое мышление о том, как мы выстраиваем крупные флотилии и как будем организовывать наш будущий геймплей в соло и организациях.

Тодд Папи, Дэн Труфин и Тони Зуровек косвенно затрагивали эту тему на протяжении последних 3 лет, будто она уже неплохо продумана, однако мы получаем лишь малые крупицы информации о столь важном механизме, который серьезно затронет рост и комплексность живой Вселенной.

Допустим, на среднем-большом корабле вроде Polaris, Nautilus или 890 Jump со средним по размерам экипажем и одним или двумя постоянно играющими друзьями. Будет ли владелец корабля/работодатель единственным, кто сможет давать указания NPC? Сможем ли мы назначать руководителей для небольших команд из ботов, таких как инженеры, турельщиков и работников на мостике?

Сохранилась ли концепция по которой друзья смогут дистанционно перехватывать управление ботами?

Ответ Тодда: Первые шаги касаются выстраивания функционала различных ролей игроков (капитана, инженера и т.д.) до уровня схожего с проработкой пилота и стрелка за турелью. Сейчас у нас есть некоторый ИИ-функционал из этого списка вроде управления кораблем, но нам все еще нужно проработать связующие элементы поведения для ИИ; например то, чем они заняты вне службы. Капитан/владелец корабля должен будет иметь возможность назначать роли, которые он хочет передать NPC. У капитана также должен быть интерфейс коммуникации с ИИ для указов, установки маршрута или указания цели для атаки.

Мы по-прежнему планируем позволить игрокам управлять NPC дистанционно.

Спрашивает @Dark_Winter: Планируете ли вы ввести Пайро без серверного смешения?

Отвечает Тони: наш нынешний план заключается в том, чтобы выпустить Пайро и мешинг в одно время.

Вопрос @OrionOth: Концепция «Смерть космонавта» была описана в феврале 2013. Очевидно, что с тех пор она претерпела изменения (например, посадки на планеты планировались через катсцены, а теперь пилот сам осуществляет посадку, что по всеобщему мнению гораздо круче). Поскольку дизайн, вероятно, подвергся переработке, можете ли вы рассказать об отличиях и возможных планах на будущее? Что изменилось?

Ответ Криса: Позже в этом месяце выйдет эпизод Calling All Devs, посвященный «Смерти космонавта», в котором буду принимать участия я сам, Ричард Тайер (Директор по ключевым геймплейным разработкам, включая разработку системы персонажа). В видео мы расскажем об актуальных планах, результаты которых вы начнете видеть к середине следующего года, когда мы начнем вводить медицинский геймплей. Так что следите за тем, как будет продвигаться нынешняя версия дизайна, готовая к имплементации.

Вопрос @Jenan_Tahnik: Не могли бы вы подробнее рассказать о нынешнем понимании того, как будет работать планетарное строительство?

У меня есть пара конкретных беспокойств на эту тему, и был бы признателен, если вы смогли их развеять:

1) Pioneer требует для своей работы посадочную зону площадью в 6 акров (предположительно плоскую и свободную от крупных препятствий). Несмотря на размеры тех планет, что мы уже видели, таких подходящих локаций не так много, и они, как правило, разбросаны вдали друг от друга.
2) Корабль также нуждается в свободной зоне для осуществления строительства, что тоже сокращает площадь застройки и ограничивает плотность и конфигурацию строений, которые мы можем разместить на одном участке. Из-за этого организациям будет сложно строить совместное поселение на одном земельном участке или несколько разрозненных хабов на одном участке.

Если вы не против предложений, то было бы неплохо иметь небольшое судно, которое бы транспортировало модули от строительной площадки Pioneer до непосредственного места их размещения. Тогда Pioneer мог бы размещаться рядом, не занимая полезную площадь. И… каждому первопроходцу нужен свой мул!

Я купил Pioneer через 10 минут после публикации концепта. Я строитель, и это то, что приносит мне удовольствие в играх, поэтому меня это сразу зацепило.

Спасибо за ваше время и внимание.

Ответ Криса: У нас есть весьма впечатляющие планы на будущее относительно строительства баз и поселений игроков. Одним из недостатков iCache, над которым мы работали для полного сохранения состояния и местоположения всех динамических объектов во вселенной Star Citizen, является то, что запись и восстановление здания, которое вы только что построили, в действительности ничем не отличаются от вспоминая о том, где вы уронили чашку кофе на какой-то далекой планете или на какую полку поставили ее в своей квартире.

По сути, iCache позволит нам всем заселить планеты! Когда мы впервые подошли к концепту строительства аутпостов и межеванию земель, iCache не был прописан технически, но теперь у нас есть система, которая будет запоминать с гораздо более высокой точностью месторасположение зданий и компонентов, а также их внутреннее состояние. Таким образом, вместо того, чтобы просто размещать готовые аутпосты, вы сможете возводить различные конструкции и подключать их к генераторам энергии, турелям, механизмам сбора ресурсов, гидропонным куполам и т.д.

Параллельно с этим, мы работали над инструментами строительства поселений и жилищ одновременно для наших дизайнеров и художников (подобно тому как это выглядит в RTS) и для игроков (от первого лица).

Принимая это во внимание, мы переосмыслили принцип работы Pioneer, чтобы он был более гибким, и не ограничивался установкой заранее собранных аутпостов. Мы хотим, чтобы корабль стал мобильной установкой, располагаемой неподалеку от строительной площадки. С Pioneer вы сможете строить эти сооружения без необходимости доставки комплектующих, если у вас есть достаточное количество сырья. Вам не понадобится Pioneer для строительства жилища, но если вы захотите серьезное поселение или захотите возвести что-то относительно быстро, то вместо постоянных перелетов за комплектующими с крупных посадочных зон, вам будет проще иметь свой Pioneer, или друга/подрядчика, которым вы доверите строительство.

Мы предвкушаем геймплей, связанный со строительством, и нам не терпится увидеть какие поселения игроков могут населить огромные площади игрового мира. Но прежде чем мы все это увидим, нам нужен хорошо работающий iCache, поэтому ожидайте новых обновлений по этой теме в следующем году.

Вопрос @Kerradeph: Каков план относительно компьютеров и дополнительных модулей (blades — блейды)? На данный момент мы знаем, что модули будут использоваться для автоматизации и подчинения турелей. Есть ли у вас идеи для чего они могут быть использованы еще?

Ответ Тодда: Вот некоторые вещи, которые обсуждались и которые рассматриваются в отношении оборудования (новые модули) или программного обеспечения (загруженного на компьютеры или блейды), здесь представлены типологии, которые мы будем внедрять со временем:

  • Противоракетная система (Боевая) — автоматически отстреливает нужные контрмеры для ухода от ракет
  • Модуль шифрования/дешифрования (Датараннинг) — позволяет кодировать информацию для предотвращения кражи, а также предоставляет возможность для попытки расшифровать данные.
  • Контроллер эмиссий (Боевой) — позволяет пилотам ограничивать выбросы, предоставляет дополнительные предупреждения и автоматически отключает ненужные системы.
  • Атакующий модуль для электронной войны (Боевой) — расширяет наступательные возможности во время электронной борьбы, может ускорить или усилить программы и вирусы, а также предложить новые для запуска.
  • Оборонительный модуль для электронной войны (Боевой) — расширяет оборонительные возможности во время электронной борьбы, усиливает защиту и снижает потенциал наступательных программ.
  • Модуль майнинга (Добыча) — ускоряет сканирование руды и выдает дополнительную информацию (маркирует залежи руды, плотность минералов и т.д.)
  • База данных сальважинга (Сальважинг) — ускоряет сканирование обломков и предоставляет дополнительную информацию (маркирует ценные компоненты, показывает материалы обломков и т.д.)
  • База данных охотников за головами (Баунтихантинг) — предоставляет список известных преступников или незаконных активностей, а также возможность принимать контракты на поимку, отслеживать и передавать преступников властям.
  • «Список целей» (Пиратство) — схожая база данных с той, что есть у охотников за головами, но используется преступниками. Плохие тоже смогут просматривать и принимать контракты, заботясь о людях.
  • Расширенная навигация (Торговля/Исследования) — по сути, расширенный starmap и возможности навигации. Позволяет игрокам узнавать об опасностях на пути, выбирать маршруты с учетом скорости, безопасности и избегания определенных областей.
  • База данных торговли (Торговля) — позволяет торговцам видеть цены покупки и продажи в различных уголках Вселенной, пока они находятся в пути, не используя станции торговли.
  • Модуль управления щитами (Боевой) — предоставляет дополнительные контроль над щитами.
  • Система звездного картографирования (Исследования/Общее) — позволяет проще находить подвижные прыжковые точки, и возможно сделает перелет через них проще.
  • Модуль захвата компонентов (Боевой) — расширяет систему целеуказания, позволяя наводиться на отдельные части или системы корабля.
  • Маскировщик грузов (Контрабанда) — маскирует грузы , позволяя скрывать контрабанду от сканеров других судов.
  • Система внутренней безопасности (Для крупных судов) — предоставляет информацию об интерьерах кораблей, о наличии форм жизни на корабле и позволяет блокировать/разблокировать отдельные двери.
  • Модуль управления дронами (Для крупных судов) — позволяет управлять палубными дронами.

Вопрос @Fern: Что мешает случайным пешим NPC бродить по поверхностям спутников и планет не привязываясь к миссиям или локациям? Есть ли планы по оживлению планет, чтобы они не ощущались пустыми?

Ответ Тодда: Нам нужно проделать некоторую работу с планетарной навигационной сеткой, изрядная часть которой уже готова. Затем, как только это будет сделано, мы сможем начать внедрять это в миссии или случайные встречи. Когда это будет сделано, ИИ сможет плавно переходить с корабля на поверхность. Что также позволит нам создавать существ (космическую корову или более крупных животных) или боидов (очень маленьких существ… лягушек, птиц), чтобы добавить больше жизни.

Вопрос @ToBiOrNotToBi: В прошлом году на CitizenCon мы видели NPC, перемещавшихся между физическими сетками и шагающих из Valkyrie. Каков нынешний статус этой фичи? NPC входящие и выходящие из поездов (что, как мне кажется, схоже с Valkyrie) оживят города на мой взгляд.

Ответ Тодда: Сейчас у нас присутствует несколько багов, которые необходимо решить, это позволит ИИ перемещаться между кораблями, поверхностью планет и рукотворными локациями.

Вопрос @Kerradeph: Если какие-то подвижки в отношении взломов и перевозки информации? Скоро выходит Mercury и Hearld уже есть, но забыт. Кажется, что это не сильно отличается от транспортировки товаров и должно быть относительно легкой разработкой, которая даст новые возможности.

Ответ Тодда: Ничто не забыто, лично для меня это одна из самых ожидаемых профессий, просто сейчас у нас есть более важные приоритеты. Мы в первую очередь сфокусированы на транспортировке крупных физических грузов.

Вопрос @Cast-Iron_Nephilim: Планируются ли реки?

Ответ Тодда: да

Вопрос @wiset: Какие планы насчет того, чтобы миссии стали менее однообразными и более захватывающими?

Ответ Тодда: Разработка того, что мы называем модификаторами миссий и размещение наших уникальных локаций.

Берем базовую миссию по доставке ящика с грузом с аутпоста на космическую станцию. Добавляем один или несколько следующих модификаторов:

  • Пешего ИИ, который хочет заполучить этот ящик
  • Корабельный ИИ, который хочет заполучить этот ящик
  • Ящик оказывается чувствительным к воздействию
  • Подбор ящика во враждебной зоне
  • Доставка ящика во враждебной зоне
  • Список может расширяться и расширяться

Вопрос @ZeonEmpire: Какие ключевые шаги остались на пути к переходу на динамическую систему миссий?

Отвечает Тони: Одна из важнейших проблем связана с нынешним интерфейсом миссий и связанной с ним логикой, которая не может взаимодействовать с параметрами изменяемыми в реальном времени. UI должен быть конвертирован с Flash на систему Блоков. Это также является причиной, почему не дополняется система сервисных маяков — разработка интерфейса по старой схеме намного более долгая, чем с использованием блоков. Квантум начинает внедрять часть своих данных симуляции в бэкенд-сервисы, которые необходимы для динамической системы миссий. На первых этапах количество динамических сценариев будет ограниченным. С другой стороны, динамические события управляются теми же системами и уже немного более развиты. Первая демонстрация таких событий и технологий, которые за ними стоят — весенняя неделя показательных полетов, которая была активирована на небольшой период времени и распространялась на все серверы. Мы уже в процессе создания большего количества сценариев, некоторые из которых куда сложнее.

Вопрос @Scorpion_Khaljahim: Можем ли мы узнать обновления о состоянии системы Квантум и Кванта?

Отвечает Тони: Мы потратили много времени и сил на оптимизацию симуляции и теперь проводим тесты с 2 млн. квант (виртуальные жители Вселенной), но похоже, что нам не понадобится больше 100 000 на систему, чтобы достичь желаемых результатов. Мы начали подключать отдельные элементы симулируемых данных к бэкенд-сервисам, которые в свою очередь питают игровые серверы такой информацией, как цены на ремонт и заправку, типы и частоту случайных встреч, но в первую очередь — сервисные маяки. Это окажет серьезное влияние на игровой процесс, поскольку структурирует деятельность пиратов, сигналы о помощи и ценообразование в заданных областях и появится ощущение, что все вокруг взаимосвязано.

Вопрос @Dobiyo: Я являюсь частью очень активной и аутентичной пиратской организации, и мы заставляли пиратство работать в игре на протяжении многих лет. У нас есть очень большая библиотека видео, подтверждающих это утверждение. При этом мы не поддерживаем идею о том, что «пиратства не существует» в текущей сборке Star Citizen. Это было общепринятым мнением многие годы, в то время как мы были в тени, доказывая их неправоту.

Наша основная цель — грузовые автомобили, а теперь (с версии 3.11 и новее) майнеры ROC. У нас уже есть инструменты и средства, чтобы захватить чей-то корабль силой. Ниже я дам ссылку на одно из наших последних видео, посвященное именно этому. Мы смогли взять корабль под свой контроль и удержать его за выкуп. Мы потребовали у владельца Caterpillar определенную сумму, и как только он заплатил, мы доставили его корабль в ближайший удобный порт с целым грузом. Он смог забрать свой корабль, продать груз и отправиться в путь.

Этот метод пиратства неоднократно доказывал свою эффективность, однако, к сожалению, он требует сотрудничества другой стороны, чего не должно быть в долгосрочной перспективе. С выпуском 3.11 мы обратили свое внимание на майнеров ROC. Мы протестировали и пришли к выводу, что можем извлечь минералы из грузового отсека, положить их в ящик и продать в ближайшем нелегальном торговом порту. По сути, мы можем продать украденные вещи из ROC.

Теперь к моему вопросу… В 3.12 ваш план состоит в том, чтобы ввести механику толкания / перемещения больших объектов, вы также упомянули введение тяглового луча в будущем. При этом, можно ли будет использовать эту будущую механику для изъятия груза с кораблей? Если это так, это значительно изменит мир пиратства в SC к лучшему. Единственное, чего нам не хватает, — это возможности продать украденный груз.

Спасибо за Ваше внимание.

Отвечает Тони: Ручное извлечение грузов из корабля находится на высших позициях нашего списка приоритетов, и это станет возможным благодаря тягловому лучу. Но также потребуется переработка системы грузовых физических сеток, чтобы они взаимодействовали с iCache и локальными физическими сетками.

Вопрос@ Waenoo: Из множества игровых циклов, таких как добыча полезных ископаемых, исследование, транспортировка грузов и охота за головами. Какой из них вам больше всего нравится, и какой из них, по вашему мнению, получит наибольшее развитие в ближайшем будущем?

Как я уже говорил некоторым людям, охота за головами похожа на какую-то шутку. Например, в настоящее время нет возможности использовать капсулы со стазисом. И ловить отдельных жертв живыми/мертвыми тоже пока нельзя.
Будет ли такое, что некоторые вещи будут доделаны до определенного завершенного состояния, а затем будут полироваться каждая отдельная «профессия» по мере необходимости?

И поздравляем Star Citizen с Днем Рождения! Эта игра была бы невозможна без вас!

Отвечает Тони: Меня особенно интересует охота за головами. Прямо сейчас миссии в этой сфере в основном ориентированы на то, чтобы куда-то пойти и с кем-то сразиться, тогда как основные запланированные улучшения сделают охоту намного более важной частью испытания. Это будет первое использование технологии виртуальных NPC, которая позволяет персонажам заниматься своей жизнью независимо от того, находятся ли поблизости какие-либо игроки или нет, а новый пользовательский интерфейс позволит охотникам за головами регистрироваться, чтобы получать фрагменты данных от спутников связи, диспетчеров космопортов и NPC-информаторов, что поможет в преследовании жертв.

Вопрос @EtherealFox: В другом посте Крис упоминал Систему Комнат. Насколько глубоко вы прорабатываете управление ресурсами и системой труб по кораблю? И будут ли эти принципы применяться к станциям и аутпостам?

Отвечает Тодд: Довольно подробно, вы сможете перенаправлять питание, физически заменять элементы, чтобы корабль продолжал функционировать.

Мы планируем сделать то же самое на станциях и аванпостах. В зависимости от настроек конкретные функции могут быть доступны игрокам, а некоторые — нет. Например, на крупной космической станции управляемой NPC, у игрока, вероятно, не будет возможности отключения гравитации или систем жизнеобеспечения в общей игровой зоне.

Вопрос @GT5: Привет, Крис, Тодд и Тони, надеюсь, у всех все хорошо, и с Днем Рождения, Star Citizen!

Есть ли планы ввести регулярные/случайные события в игровой Вселенной?

Я понимаю, что в игре есть события, связанные с фестивалями и парадами, такие как Invictus и IAE, однако мой вопрос больше касается экшена и приключений.

Некоторые примеры того, что я имею в виду:

1: Вторжение вандуулов в Стэнтон, которое заспавнит флот UEE для защиты, а игроки смогут присоединиться к формированию местного ополчения для сопротивления.

2: Менее ориентированный на сражение пример: какой-то неизвестный источник энергии разрушает точку прыжка в Пайро, что делает путешествия опасными или невозможным, требуя от исследователей / ученых найти и определить источник.

3: Как насчет стихийных бедствий? Вулканы, сильные ураганы, засуха, болезни и т. д. которые потребуют перевозки беженцев с планеты в безопасное место с использованием Starliner или других транспортных средств, а может даже и с применением медицинского игрового процесса.

Это всего лишь несколько идей, пришедших мне в голову, чтобы попытаться удовлетворить различные типы игрового процесса. Мне любопытно, планируются ли такие случайные события, и если да, то не возражаете ли вы поделиться примером?

Спасибо за ваше время и будьте в безопасности!

Отвечает Тони: Да, это основная область внимания. Мы называем это Динамическими Событиями и сразу несколько из них сейчас в разработке, и план в том, чтобы расширить эти инициативы в следующем году. Парад работал благодаря этой системе — временный ивент, активированный на всех серверах. Однако в дальнейшем вы увидите гораздо более изощренные события. Некоторые из них будут запускаться системно, а другие будут активированы нами вручную. Большинство из них допускают настройку, поэтому количество разнообразия даже в скромной библиотеке таких сценариев будет довольно значительным. Окончательный план состоит в том, чтобы периодически разбивать рутину отдельными событиями, которые служат для привлечения множества игроков к общему делу, хотя они не всегда могут оказаться на одной стороне.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Путеводитель по галактике система Fora

Собственность: UEE Планет: 5 Период вращения планет: Hyperion-342 земных дня Импорт: предметы роскоши, продовольствие, труд Экспорт: кварц Уровень криминала: высокий Черный рынок: наркотики, pleasure bots Стратегический уровень UEE: синий Fora, за неимением лучшего описания, известная...

Критические повреждения

Критические повреждения

Приветствую, граждане! В ожидании 3.0 лично меня больше всего раздражает не само ожидание, а отсутствие возможности заниматься созданием контента по игре – так как всё, что я хотел создать, так или иначе было создано. Поэтому я уже давно не делал никаких скриншотов по игре, а видео выпускаю...

ГРАЖДАНЕ ЗВЕЗД: УИЛЛ МЕЙДЕН И ОЛЕМ ФАЛЛА + видео

ГРАЖДАНЕ ЗВЕЗД: УИЛЛ МЕЙДЕН И ОЛЕМ ФАЛЛА + видео

https://youtu.be/rbC1OmEB-nE https://youtu.be/62EqUrgbwi0 В этом выпуске фотограф Джефф Шеумон (Олем Фалла) обратит внимание на свои ошеломляющие портреты, снятые во время Versecon 2017, а затем дизайнер из Foundry 42 UK Уилл Мейден обсудит грузы и кое-что еще, когда будет отвечать на...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.