«ОБЗВАНИВАЯ РАЗРАБОТЧИКОВ» — CRUSADER, HURSTON И ПРОЧИЕ ПЛАНЕТАРНЫЕ ВЕЩИ

В новом эпизоде еженедельного шоу с вопросами и ответами Джаред расспросил разработчиков про Crusader и стадию его разработки, плавание, состояние механики выхода из игры через кровать корабля, будущее системы внутреннего сканирования кораблей, а также про возможные пути доработки навигационных маркеров вокруг планет.

Джаред Хаккаби (ДХ):Привет всем и добро пожаловать на очередной выпуск «Обзванивая разработчиков», нашей еженедельной серии вопросов-ответов, где я собираю вопросы от вас, бекеров Star Citizen, и задаю их напрямую нашим разработчикам, обычно по Skype и обычно в странное время дня, чтобы компенсировать разницу во времени. Спасибо, что присоединились. На этой неделе на шоу у нас есть кое-кто новый, новичок на «Обзванивая разработчиков», Эдди Хилдич, ведущий человек по окружению… мы узнаем его должность, когда он ответит на звонок.

Эдди! Как поживаешь?

Эдди Хилдич (ЭХ):Привет, а ты как?

ДХ:Я хорошо. Какая у тебя должность на самом деле?

ЭХ:Я Global Lead, что по сути элегантный способ сказать, что я курирую команду художников по окружению в UK, так же как и в студии в Дерби. Со мной там работает их глава. По большому счету я слежу за тем, чтобы студии общались между собой и все хорошо соотносится.

ДХ:Потрясающе. Спасибо за то, что присоединился к шоу, добро пожаловать на «Обзванивая разработчиков». На этом шоу мы собираем вопросы от наших бекеров, они за них голосуют, а затем мы просто задаем их нашим разработчикам. И для тебя у меня есть довольно интересный, уникальный. Я даже не знаю что ты скажешь, мне действительно интересно, сколько информации мы получим по этому вопросу. Это вопрос о Crusader, они хотят знать, насколько мы продвинулись в работе над ним. У нас есть только вот этот большой шарик и все? Проделали ли мы новую работу над Orison? Что ты можешь сказать нам о текущем состоянием работы над Crusader?

ЭХ:Здесь мы говорим о двух вещах сразу. Мы говорим о газовом гиганте Crusader и говорим о посадочной зоне Orison. У нас есть первоначальная white-box модель для Orison, это что-то в роде сборника идей уровня «тут могут быть магазины, здесь медицинская зона, здесь может быть аллея…». Что-то в роде начальной проработки особенностей и планировки. В общем у нас есть вот это. Гораздо большая сложность, значительно большая – сам Crusader как газовый гигант. Очень сложно с технической точки зрения сделать рабочий газовый гигант с орбиты и до по сути «поверхности», где нет ничего твердого, на чем можно было бы стоять. Графические команды сейчас работают над технологией газовых облаков, и Crusader при своем воплощении, вероятно, появится на основе этой технологии. Мы еще не достигли такого уровня, когда можем создать целую планету на этой технологии, но этот уровень настанет в определенный момент. Я лично в качестве небольшого эксперимента взял раннюю технологию газовых облаков, которая используется для вещей на стороне Squadron 42, и разместил white-box модель Orison, которая у нас есть, на краю Crusader ради небольшого теста. И да, выглядит довольно хорошо. Даже в такой грубой форме можно видеть потенциал этого по сути летающего города. И действительно здорово летать, когда вокруг эти красивые, мягкие, объемные газовые облака. Это очень удовлетворяюще, но также невероятно сыро на данный момент. Так что мы ничего из этого пока не покажем.

ДХ:Конечно. Люди могут следить за дорожной картой RSI, доступной на сайте. Вы заметите, что сейчас она покрывает все до первого квартала 2019. Crusader еще не на карте, он все еще на очень ранних стадиях разработки, но это планета, которая, возможно, слишком близка мне по душе со своим облачным городом и Лэндо и «неразборчивая отсылка к SW: ESB»…

ЭХ:Мы доберемся туда, доберемся, мы достигнем этого.

ДХ:В этом я совершенно не сомневаюсь. Ладно, Эдди, спасибо тебе большое, дам тебе вернуться к работе

ЭХ:Мое удовольствие, спасибо.

ДХ:Пока. Спасибо большое, Эдди.

Продвигаясь всего на пару рядов по офису, мы попадаем к дизайнеру Джонни Джасевиусу в Манчестере, Соединенное Королевство.

Джонни, как поживаешь?

Джонни Джасевиус (ДД):Отлично, спасибо, Джаред, как сам?

ДХ:Хорошо. Я сказал на пару рядов… А вы на одном этаже с Эдди Хилдичем или на разных? Знаю, что у вас несколько этажей. Ты знаешь, на каком он?

ДД:Думаю, что сейчас я на другом этаже, да. Мы наверху здания, а они, я думаю, снизу на первом этаже. Мы так часто перемещаемся, что действительно сложно следить.

ДХ:Ага, первый этаж, первый… У вас там есть нулевой этаж, и это серьезный аргумент у вас там в UK. Вы начинаете с нуля.

ДД:Ну да, с земли.

ДХ:Да, но ведь ты считал до этого, так? Давай посчитаем до десяти… Какое первое число ты назовешь?

ДД:То есть начинаешь с основания и считаешь: «первый, второй, третий…»

ДХ:Нет-нет-нет, когда вы начинаете считать, просто, не этажи, вы начинаете с единицы. Наземный этаж – это первый этаж.

ДД:Земля – это точка отсчета.

ДХ:Да, но ведь начинается счет с одного! Посчитай до десяти… один…

ДД:Не я установил эти правила. Я просто следую этим правилам.

ДХ:Извини, это давнее недопонимание с Европой. Это… Это был эдакий «английский завтрак», не раззадоривай меня. Ладно, у меня есть для тебя вопрос, Джонни…

Это вопрос, опубликованный бекерами, за который они проголосовали, который гласит: «С учетом Hurston с его океанами, как мы впервые видели на демо с Gamescom 2017, какова будет первая итерация взаимодействия с водой». Думаю, что это может быть несколько рановато, люди спрашивают про плавание и смогут ли корабли плавать под водой. Каковы наши мысли на этот счет в данный момент?

ДД:Полагаю, я могу несколько рассказать со стороны игры от первого лица и игрового опыта. Да, в конечном итоге вы сможете плавать. Как знать, будет ли готово плавание к первой итерации Hurston. Это полностью новый набор анимации движения, что, очевидно, означает много работы для наших ребят, а в данный момент наши приоритеты направлены на улучшение наших существующих наборов анимации, и мы на самом деле проделываем множество работы прямо в данную секунду, улучшая наши наборы анимации и ощущения от движений. Так что да, в большом приоритете сейчас улучшение существующих вещей перед тем, как мы перейдем к вещам вроде плавания. Так что да, короткий ответ: да, полагаю, в конечном итоге мы сможем плавать, но кто знает, когда это будет сделано. Однако, это определенно в наших планах.

ДХ:Думаю, что будет верно сказать, что по сути это не что-то такое, что задержит релиз Hurston. Сейчас несколько рановато говорить, когда. У вас есть множество текущих задач по разработке, кто что успеет завершить, а кто нет… Но мы не будем задерживать Hurston, если плавание не будет завершено и готово. Так что по сути увидим, еще предстоит решить, сможете ли вы плавать на Hurston, когда она впервые появится в Star Citizen, но это возможно. И в любом случае в конечном итоге вы сможете делать это без сомнений.

ДД:Ага, а другим ответом будет: следите за публичной дорожной картой.

ДХ:Следите за публичной дорожной картой. Спасибо, Джонни, ты так хорош в этом. Что касается вопроса про корабли, то скажу вам, что я говорил с Тоддом Папи, и он сказал: «Даже не говори сейчас со мной о кораблях, летающих под водой!». Так что, вероятно, это еще более отдаленный вопрос.

ДД:Это требует несколько большего обдумывания. Я не могу сказать «да». Плавать самим – это то, что вы сможете. А корабли, летающие под водой… Мда, я определенно не хочу пока говорить об этом.

ДХ:Думаю, что на данный момент вы там знаете не больше, чем знаем мы, о том, как будут функционировать корабли под водой. Ладно, спасибо, Джонни, дам тебе вернуться к работе, еще раз спасибо большое.

ДД:Без проблем, спасибо за звонок.

ДХ:Береги себя.

ДД:Увидимся.

ДХ:Большое спасибо Джонни Джасевиусу. Теперь мы движемся дальше по их офису к Робу Джонсону, ведущему программисту геймплея из Foundry 42 UK.

Роб, как поживаешь?

Роб Джонсон (РД):Привет, Джаред, хорошо, а ты как?

ДХ:И я зорошо, спасибо за то, что уделил время на ответ на звонок.

РД:В любое время.

ДХ:Не говори так, это опасно. Есть люди, которые были на этом шоу по десять раз. Как Джон Крю.

РД:В любое время раз в шесть месяцев.

ДХ:Вот так-то… У меня есть вопрос для тебя, он опубликован бекерами, они за него проголосовали. Твой вопрос гласит: «Я хочу покинуть Port Olisar и никогда не возвращаться. Пожалуйста, можем мы получить корректно работающий выход из игры через кровать корабля?».

РД:Хорошо, ладно, ок. Чтож, моим ответом будет «да», потенциально вы можете покинуть Port Olisar и не возрождаться там. Во-первых, даже не используя выход через кровать корабля, так как в данный момент вы можете полететь на своем корабль к другим посадочным зонам, где есть комнаты для возрождения игроков, таким как Grim Hex, например. Если вы запрашиваете посадку через систему контроля воздушного трафика, садитесь в тех зонах должным образом, то вы должны возрождаться там. Так что, потенциально, если вам не нравится Olisar, вам не обязательно возвращаться туда и возрождаться там, так что, во-первых, есть механика, позволяющая это сделать. Во-вторых, что касается выхода через кровать корабля. Да, я и сам тоже натыкаюсь на баги в этой механике, очень редко, но да. И мы решили пару багов в 3.1, так что, надеюсь, сейчас все получше, чем было, когда механика впервые вышла в 3.0. Мы также внедрили в 3.1 систему восстановления после вылетов, которая хоть напрямую и не связана с этим, надеюсь, как бы улучшает опыт возрождения и постоянства в качестве механик в целом. Для 3.2 мы будем стремиться к дальнейшему улучшению механики. И на самом деле сегодня у нас собрание, на котором мы немного обсудим, на что мы можем или не можем взглянуть для этого патча. Я имею в виду, что возрождение в целом – это нечто, что эволюционировало в течение нескольких патчей. Я могу вспомнить, что раньше, если вы преступник, вас насильно отправляло на Grim Hex. Что касается того, когда механика достигнет финального вида, то, вероятно, она все время будет эволюционировать со временем, ибо мы стараемся предоставить вам наилучший опыт в части возрождения. Так что, полагаю, я бы сказал, что всегда есть пространство для улучшений, это в планах наряду со многими и многими другими вещами, но да, это определенно нечто, что мы планируем улучшить.

ДХ:Ага, это хорошее напоминание, Роб. Любое игровое окружение Star Citizen – это тестовая площадка, будь это Evocati, PTU или даже наш Live, Live Альфа окружение, также тестовое. Вы будете видеть продолжающуюся итерацию и улучшение этих механик с каждым патчем. И вы можете привнести свой вклад в Issue Council. Если у вас есть определенная проблема с выходом через кровати, и вы можете ее воспроизвести, то используйте Issue Council, дайте нам знать, находите там проблемы других людей и голосуйте за них, подтверждайте их, помогайте нам определять эти вещи и работать над ними, делая лучше для всех. Итак, спасибо, Роб, дам тебе вернуться к работе.

РД:Спасибо, Джаред.

ДХ:Поздравляю с первым участием в «Обзванивая разработчиков», ты справился. Пока.

РД:Спасибо, пока.

ДХ:Спасибо большое Робу Джонсону. Теперь возвращаемся назад сюда в нашу студию в Лос-Анджелесе. У нас звонок Кирку Тоуму, ведущему техническому дизайнеру здесь в Лос-Анджелесе.

Кирк, как поживаешь?

Кирк Тоум (КТ):Привед, Джаред, хорошо, как сам?

ДХ:Хорошо, спасибо, что спросил. Никто никогда не спрашивает, как поживает Джаред…

КТ:Почему?

ДХ: …Я не путаю, ведущий технический дизайнер?

КТ:Верно.

ДХ:Если я не косячу с произношением имен, то обязательно с должностями. У меня у самого их несколько… Ладно, итак, у меня есть вопрос для тебя от бекеров, они за него проголосовали, связанный с корабельной безопасностью, в частности внутренним сканированием. Этот бекер, и все, кто проголосовали, хотят знать, сможем ли мы когда-нибудь сканировать наши корабли на предмет внутренних жизненных показателей, чтобы узнать, не проник ли кто на борт.

КТ:А, ок, чтож, я не могу ответить на этот вопрос прямо, но я могу поговорить о том, почему, вероятно, ты выбрал меня для ответа на этот вопрос. Итак, прямо сейчас команда по транспортным средствам работает над сканированием, в частности над радарным сканированием, пеленгом и вещами, которые вы сможете находить пеленгом. Система, над которой мы работаем, предназначена специально для поиска рудосодержащих зон на поверхности планет и астероидов. Таким образом вы сможете собирать ресурсы с нашей грядущей механикой майнинга. Для этого вы сможете посылать сигнал, который при возврате будет давать вам некоторую смутную информацию о том, где могут находиться потенциальные цели. И по мере приближения эти цели проясняются, а вы сможете провести сфокусированное сканирование этих выбранных целей и получить информацию. Вы получите информацию вроде залежей определенного минерала и их расположения. И это станет основой для всей системы, с которой вы сможете делать вещи вроде сканирования кораблей, узнавая, какой это корабль, дружественный ли он, каков его производитель, кто им владеет, кто на борту, то есть, думаю, в конечном итоге вы сможете получить информацию о формах жизни. Помимо этого, не уверен, будет ли над этим работать именно эта команда, над системой безопасности для кораблей, но, если будет, то, думаю, система безопасности эволюционирует так, что вы сможете сканировать сами себя и получать тот же уровень точности информации о формах жизни на борту. Так что вы сможете получить информацию, скажем, при малом сканировании, о количестве форм жизни. Затем по мере продолжения сканирования вы будете получать информацию о том, какие конкретно индивидуумы да борту, а затем вы сможете обратиться к списку и, возможно, сравнить информацию с манифестом, чтобы сказать: «Эй, на борту плохой парень, пошлите охрану и избавьтесь от него». И, думаю, исходя из этого, когда мы реализуем эту систему, мы сможем делать вещи вроде тех, что позволяют обойти эту систему. Может что-то вроде стелсовой брони, или вы сможете отключить внутренний сканер на корабле, чтобы стало невозможным провести сканирование, что как бы может выдать то, что вы на корабле… Но в общем это, вероятно, может быть весело для игроков делать что-то вроде угона машины в данном случае. И если сообразить короткую версию ответа, то, думаю, мы сделаем так, что, по сути, дадим вам возможность проводить сверку по чему-то типа манифеста на своем собственном корабле, что обычно вы бы делали со своего корабля в отношении других целей, а затем получать некоторую информацию, с которой вы сможете определить, есть ли у вас кто-то нежелательный на борту.

ДХ:Обожаю проводить сканирование на предмет форм жизни. Live forms, you tiny little… нет? Это из Star Trek Generations… нет. Ладно…

КТ:Ах, это то, что сделал Дэйта?

ДХ:Да! Я ждал семь минут, пока ты закончишь говорить, чтобы пошутить так. Это все, о чем я думал, я даже не слушал то, что ты говорил, лишь думал: «заканчивай говорить, чтобы я смог отмочить мою шутку про формы жизни». Я шучу. Спасибо тебе большое, как и всегда ты рассказываешь гораздо больше, чем я прошу тебя, так что я благодарен тебе за это.

КТ:Конечно, не проблема.

ДХ:Хорошо, дам тебе вернуться к работе, спасибо. Пока. Ладно, спасибо тебе большое.

А теперь последний вопрос, но определенно не по значимости. Мы переходим в Остин, Техас, к нашему Робу Райнингеру, для которого у меня есть вопрос, которым, как я думаю, многие из вас будут довольны. Давайте посмотрим, что он нам скажет.

Роб Райнингер (РР):Че как Джаред? Что там у тебя?

ДХ:Привет, Роб, с возвращением!

РР:Похоже, я становлюсь постоянным гостем здесь.

ДХ:Еще не самый, но ты продвигаешься к этому. В ближайшее время ты догонишь Джона Крю. Итак, для последнего вопроса на нашем шоу у нас есть такой: «Есть ли какие-то планы на ближайшую или среднюю перспективу по размещению орбитальных маркеров над основными посадочными зонами, чтобы можно было прыгать прямо к началу некоего стандартного вектора сближения, а не лететь сотни километров?»

РР:Ага, чтож, на самом деле у меня есть e-mail, который я могу показать, дай мне его быстро раскопать. Сейчас мы предлагаем пару различных решений, которые мы сейчас рассматриваем. Это должно помочь с объяснением… Вот здесь то, что у нас как бы есть сейчас, когда у нас есть шесть основных навигационных точек вокруг планет. Вам нужно прилететь к одной из этих точек, а затем на обычной скорости пролететь к поверхности, что, знаете, не всегда быстро. Одна из идей заключается в том, чтобы сделать нечто вроде динамически генерируемой сетки вокруг планеты, которая бы создавала навигационные точки как эти зеленые на картинке, чтобы вы могли совершать квантовый перелет к точке, которая ближе. То есть вы совершаете квантовый перелет к планете, а затем можете совершить еще один короткий прыжок уже внутри сферы влияния планеты к месту, которое ближе. И по мере приближении планеты, как вы можете видеть здесь справа, сетка будет увеличиваться по плотности. Таким образом максимальная дистанция до любой точки на планете будет относительно постоянной, занимая схожее время полета. Но еще один вариант, который мы как бы рассматривали, заключается в том, что, скажем, есть Levski, а есть атмосфера над Levski, и вы не сможете совершать квантовый перелет через атмосферу, этого по определению никогда не может произойти. Но что бы мы сделали, так это задали бы радиус прибытия на орбите над Levski, чтобы, если вы находитесь на отдаленной стороне планеты, вы бы смогли выбрать Levski целью, и мы бы отправили вас по кривой к точке пересечения над Levski над атмосферой. Это затем бы позволило вам сохранить угол захода к поверхности, ибо мы не хотим, чтобы вы ныряли в атмосферу носом вниз. Но это из тех вещей, которые мы пока лишь рассматриваем. Так что мы несомненно работаем над несколькими различными решениями, и мы посмотрим, каким путем захочет к этому подойти Крис Робертс. Но да, у нас определенно есть некоторые прототипы, так как это проблема, ибо никто не хочет тратить по десять минут полета к аванпосту, и мы подумали, что было бы действительно здорово иметь возможность выбрать любую точку. Нужно также иметь в виду, что вы не будете знать о каждой локации на планете, так что, вероятно, у нас все еще будут, даже с учетом такого решения, основные маркеры, так как вам сначала нужно будет просканировать планету на предмет локаций. Вы будете знать, где находятся основные города, но вы не будете знать обо всех аванпостах, так что вам все ещё нужно будет в некоторой степени летать вокруг планеты, будь то от основных маркеров или с использованием некого улучшенного распределения точек навигации. На данный момент это как бы не определено.

ДХ:Понял тебя. Чтож, это звучит очень здорово, мне нравится идея. Конечно, я хочу повторить, что еще не было принято решения по этому поводу, очевидно. Я увидел отметку о времени на письме, оно пришло всего пару минут назад, ты сказал, что получил e-mail, а это было этим утром!

РР:На самом деле он ходит туда-сюда уже некоторое время. Вопрос на обсуждении, и мы стараемся выработать несколько разных решений, и это лишь то, с чем мы можем уложиться по времени до 3.2. Это то, что мы определенно хотим улучшить для 3.2, это улучшение квантовых перелетов в общем, это то, на чем мы сейчас сфокусированы.

ДХ:Для людей, смотрящих нас из дома, я бы сказал: «Оставайтесь с нами», и по мере приближения к релизу 3.2 мы вернемся к Робу, чтобы увидеть, каким же путем (каламбур случаен) мы намерены пойти, будь то первый или второй из тех, что мы обсудили сегодня, или это третий вариант.

РР:На самом деле я думаю, что будет выпуск про квантовые перелеты в какой-то момент, про квантовую синхронизацию и некоторые дополнительные улучшения квантовых перелетов. Где-то ближе к релизу 3.2.

ДХ:Знаю, знаю, о чем я и говорил…

РР:Это грядет.

ДХ:Ладно, Роб, дам тебе вернуться к работе. До скорого.

Чтож, вот и близится к завершению шоу на этой неделе. Отдельное спасибо Эдди Хилдичу, Джонни Джасевиусу, Роббу Джонсону, Кирку Тоуму и Робу Райненгеру за то, что уделили время и появились на шоу. Не забудьте, что вы можете публиковать свои вопросы на рассмотрение каждую неделю в теме на Spectrum, и не забывайте голосовать. Это двухуровневый план. Каждую неделю я здесь говорю одно и то же. Вам надо публиковать свои вопросы, голосовать за вопросы… И особое замечание по этому поводу: Если вы вопрошаете типа: «Эй, я опубликовал вопрос, а его удалили, он набрал много вопросов, а потом его удалили!». Подумайте о содержании этого вопроса. И не забывайте про правила публикации. Один вопрос на пост. Если вы спрашиваете: «Эй, что на счет этого бла-бла-бла и как это работает, а также что на счет этого…?», и эти вещи не связаны, то вы собираете голоса по двум разным темам, и это нечестно, а потому, практически всегда такова причина, этот пост удаляется. Так что, пожалуйста, следуйте инструкции, придерживайтесь одного вопроса на пост, вы не можете перетягивать голоса среди прочих. И это все в «Обзванивая разработчиков», я контент-менеджер по глобальному созданию видео, Джаред Хаккаби, прощаюсь с вами, увидимся на следующей неделе.

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ПОЧТА АРЕМИСА: ДЕНЬ КАНДИДАТСТВА

ПОЧТА АРЕМИСА: ДЕНЬ КАНДИДАТСТВА

ДЕНЬ 256: ТЕСТ НА КАНДИДАТСТВО 2946.12.06 SET Автор: Шон Назава Вторая часть серии, рассказывающей о классе новобранцев, и о их жизни в тренировочном лагере Флота (известном, как Кузницы). КУЗНЯ "КВИНТУС", КИЛИАН – «Черт! Уивер помер что ли?» Группа новобранцев остановилась и...

С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ, STAR CITIZEN!

С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ, STAR CITIZEN!

https://youtu.be/urPnDPdxfUY Время праздновать В этот день семь лет назад миру был представлен Star Citizen, и за последующие годы мы вместе построили самое увлеченное, креативное и страстное сообщество в игровой индустрии. Тот неукротимый энтузиазм, что игроки и фанаты Star...

Обзванивая разработчиков

Обзванивая разработчиков

Всегда ли наземные базы будут такими маленькими, или со временем появятся более комплексные аутпосты? Отвечает Тобиас Йоханссон (дизайнер уровней): Если коротко — да, они всегда будут маленькими. Они изначально предполагались, как самые маленькие сооружения в игре. У нас есть и более...