ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — НАУКА О ЗВУКЕ

В очередном выпуске еженедельного шоу разработчики делятся кратким отчетом о работе над Постоянной Вселенной Star Citizen, а также предлагают посмотреть и, главное, послушать то, как в игре используется звук, начиная от эффектов двигателей и заканчивая специальным музыкальным сопровождением определенных локаций.

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР):А я Крис Робертс.

СГ:В сегодняшнем эпизоде мы взглянем на, и, что, возможно, важнее, послушаем некоторые способы, которыми мы используем аудио в Star Citizen,

КР:Да, всегда хорошо слушать, но для начала давайте перейдем к директору студии в ЛА Эрику Кайрону Дэвису за кратким отчетом по проекту Star Citizen и посмотрим, чем недавно занимались разработчики Постоянной Вселенной.

Отчет по проекту

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД):Спасибо, ребята. Если вы из дома следите за дорожной картой, то стоит начать с персонажей.

Редактор персонажей, который вводится в Альфе 3.1, полируется несколькими командами, работающими над доработкой этой столь ожидаемой функции. Команда по геймплейным элементам настраивает варианты цвета глаз и кожи, а также то, как они отображаются в редакторе. Мы хотим убедиться, что интерфейс интуитивен и отзывчив насколько возможно, и команда по интерфейсу продолжает дорабатывать редактор, чтобы это обеспечить. Редактор персонажей – одна из наиболее захватывающих новых вещей, выходящих в Альфе 3.1, так как позволит Гражданам начать свое путешествие, создав аватара, который может полностью представить их во вселенной Star Citizen. На дорожной карте мы видим, что все задачи для редактора выполнены и вошли в стадию полировки, где команда работаем вместе с QA, чтобы избавиться от максимально возможного количества багов, прежде чем воплотить эту первую итерацию редактора персонажей в жизнь. Присоединяются к редактору в фазе полировки и улучшения шлемов, включая обновления геометрии моделей, чтобы головы определенных персонажей хорошо помещались внутри шлема, а также исправления багов вроде остающегося освещения, даже если шлем не одет. Кроме того, наши команды по персонажам работают над некоторыми другими проектами, которые вы не увидите на дорожной карте, но которые важны для механик и контента, запланированных на будущие релизы. Вы также можете видеть, что работа ведется над женскими и мужскими моделями, а также проводятся финальные доработки старой брони бандитов и космопехов. Когда мы говорим про старую броню, мы имеем в виду ранние виды брони в Star Citizen. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, что эта Вселенная имеет историю, и эта старая броня – один из способов достичь именно этого.

Теперь перейдем к локациям. Много ресурсов вкладывается в общее улучшение нашей технологии процедурных планет. Улучшения внешнего вида наших первых трех лун, Йелы, Деймар и Целлин, включающие балансировку цвета, распределение объектов, новые карты рассеивания света и глобальные карты, были завершены, а остающиеся задачи включают полировку деталей, улучшенное процедурное распределение интересностей по поверхности, а также некоторые динамические погодные эффекты, над которыми работал Марко Корбетта. Команда по арту окружения также работала над Делеамаром, фокусируясь на визуальном переходе между близкой, средней и большой дистанциями, а также над распределением объектов, в то же время разбираясь с некоторыми нежелательными розовыми оттенками. Вид Йелы из космоса был значительно улучшен, и на стороне разработки команда продолжает работу над тем, что зовется SpeedTree, о чем вы узнаете больше в грядущие месяцы. Кроме того, как вы уже могли слышать в «Обзванивая разработчиков», в работе находится переделка ангаров игроков. Сейчас они в стадии grey-box и продолжается работа над тем, чтобы сделать их модульными должным образом, чтобы они функционировали в разнообразных окружениях Star Citizen. Пока что слишком рано говорить, когда эти новые ангары игроков могут появиться в Постоянной Вселенной, но поглядывайте на дорожную карту RSI на предмет добавления их туда в будущем. Заглядывая наперед, художники по окружению и технические команды продолжают прототипировать планету Хёрстон и ее луны. Что касается Лорвилля, то команды обсуждают лучший способ подхода к ней с использованием наборов планетарных объектов, в то время как одна из лун Хёрстона, Ариэль, уже в начале процесса создания white-box модели. Для этой конкретной луны мы планируем уникальную географию, и вы можете видеть, что команда достигла значительного прогресса в создании биомов. Чтобы увидеть некоторую раннюю работу над планетой Хёрстон, загляните на нашу презентацию CitizenCon 2947, доступную на YouTube.

От локаций переходим к геймплею, где команда по игровым механикам работала над внедрением системы сервисных маяков и сигналов о бедствии, которые позволят игрокам связываться друг с другом в игре, запрашивая помощь или услуги. Маркеры для квантовых перелетов, схожие с существующими для системы миссий, будут появляться, когда игрок принимает задание. Как и со многими другими механиками, выходящими с каждым новым релизом Star Citizen, это лишь изначальная версия, важный шаг к генерации пользовательских миссий и контента. И мы с нетерпением ждем того, чтобы увидеть, как вы будете ее использовать. На данный момент можно будет настраивать дальность уведомления. Вы сможете убрать отслеживание или отменить маяк после принятия миссии, а система всплывающих уведомлений продолжит дорабатываться в будущих релизах Star Citizen. Команды также дополнительно полируют приложение персонального менеджера в mobiGlas. Это включает работу и над редактором снаряжения в Star Marine. Например, все, что вы получили в PU, будет переноситься в Star Marine. Но некоторые предметы могут быть недоступны для определенных режимов игры, так что команда работает над специальными элементами интерфейса, которые помогут вам понять, что доступно, а что нет.

Что касается кораблей, то команда по транспортным средствам завершает последние штрихи над кораблями и транспортом, выходящим в 3.1, который вы видели на прошлой неделе в Ship Shape. А на стороне вооружения и предметов у нас есть захватывающее корабельное и стрелковое оружие от Gallenson, Amon & Reese, Preacher и других производителей, входящее в стадию полировки. Концептуальные художники завершают дизайн орудия Joker distortion, моделируют пистолет от Behring, а также работают над некоторым другим стрелковым оружием. И то, что вы видите здесь – это часть работы над визуальными эффектами на этой неделе по улучшению эффектов попадания рельсовой пушки и distortion scattered gun.

Наконец, что касается ключевых технологий на эту неделю, то мы закрыли 45 из 46 задач, необходимых для достижения нашей цели по оптимизации производительности для Альфы 3.1. Конечно, это продолжающийся входе всей разработки процесс, но с учетом большого фокуса на улучшении кадровой частоты в этом квартале, вы должны будете легко заметить, чего добилась наша команда в грядущем релизе.

Чтож, это все в отчете по проекту Star Citizen на этой неделе. Обратно к вам, Крис и Сэнди.

Студия

Сэнди Гардинер (СГ):Спасибо, Эрик.

Крис Робертс (КР):Да, спасибо большое, Эрик. И так как Альфа 3.1 только вышла для большей тестовой группы на PTU, а лайв релиз всего через неделю, наши команды разработчиков и дизайнеры уже смотрят наперед на элементы и контент Альфы 3.2. Мы оцениваем то, где находим сейчас, расставляем приоритеты и подправляем график, в то же время обращая внимание на проблемы, мешающие текущему гемплею. Мы подумали, что будет полезно получить от вас информацию о том, какие потенциальные аспекты для вас важны, так что взгляните завтра на опрос сообщества, чтобы помочь нам с нашей дорожной картой.

СГ:Говоря о дорожной карте, как вы видели в отчете Эрика, не все, над чем мы работаем для наших игр попадает на нее. Один из аспектов, которые вы, например, не видите – звук.

КР:Да, звук среди тех вещей, которые вы почти не замечаете, когда он доделан, но он очень значим для передачи историй, опыта и погружения в игру.

СГ:Давайте перейдем к Ли Бэнъярду и некоторым другим членам команды по звуку, чтобы узнать больше о дизайне и имплементации звука в Star Citizen.

Звук

Ли Бэнъярд (ЛБ):Привет, я Ли Бэнъярд, директор по звуку в CIG. Сегодня мы снимаем специальный выпуск про звук о том, какой вклад привносит звук в погружение, геймплей, эмоции от игры в целом. И мы пройдемся по теме шаг за шагом, поговорив со всеми разными людьми, которые делают свой вклад разнообразными способами.

Первым делом мы взглянем на звуки кораблей. В некотором роде звук кораблей в нашей игре собирается воедино только когда вы слышите его в самой игре. Звук в игре сродни оркестру на самом деле. Каждая часть корабельного звука, скажем, звук двигателя, очень сложно оценить в изоляции. Все звуки работают вместе, и игра их практически микширует. Когда вы управляете кораблем, игра проигрывает звуки и смешивает их так, как вы не сможете сделать вручную где-либо еще. Так что большая часть нашего звукового дизайна происходит в самой игре. Игра по сути собирает звук в реальном времени, и сами мы также в ее власти. Так что процесс звукового дизайна для корабля в частности – это продолжающийся итеративный процесс по мере изменения составляющих. И если изменяют баланс боя, нам нужно изменять звук для отражения этого. Это сложный процесс, но очень удовлетворяющий.

Дэррен Ламборн (ДЛ):Привет, я Дэррен, и в этом видео я бы хотел показать вам, как компонуется звук двигателя Terrapin из множества различных слоев, которые по-разному динамически реагируют на вводные от пилота.

Вот это скорее незаметный слой, который находится на заднем плане и проигрывает контрастные звуки некоторым наиболее энергичным слоям. И когда те большие, более сильные слои повышаются по частоте и громкости, когда корабль разгоняется, это наоборот понижается, становясь тише и менее энергичным.

Этот слой вращения подхватывает именно вводные крена, тангажа и рысканья.

Этот же более общий. Он связан с цифрами, приходящими от силы тяги. Так что по сути отражает работу двигателей.

Затем у нас есть импульсный слой, он больше работает в определенные моменты, когда получает значительные события от двигателя. Скажем, усиленное ускорение или торможения будут усиливать этот слой.

Здесь слой стрейфов, работающий, когда совершаются боковые маневры. И он, очевидно, работает в связке со слоем вращения. Он также обращает внимание на торможение.

Этот индукционный слой отражает энергию двигателей, излучаемую значениями резонанса в рамках космоса. И это общий концепт, который мы хотим расширить в Star Citizen гораздо сильнее в будущем, и не только для кораблей.

Такова общая концепция. И, надеюсь, вы можете разобрать все эти компоненты, которые услышали в изоляции, в рамках цельной картины. Спасибо за просмотр.

ЛБ:Часть веселья в создании звука для космического симулятора заключается в том, что вы создаете звук для несуществующего окружения. Это дает много креативной художественной свободы. Аналога в реальном мире может и не быть вовсе. Я думаю, что в нашей игре большой акцент на звуке. Это большая ответственность, задавать повествование, настроение и опыт, которые выводят все на новый уровень, недоступный в реальном мире. Так что да, окружающий звук играет большую роль, и Франческо с Джошем расскажут об этом.

Франческо Дель Пиа (ФДП):Привет, я Франческо, и недавно я создавал некоторые из окружающих звуков для заброшенных кораблей. Благодаря звуку у нас есть возможность давать игрокам часть информацию, которую было бы сложно передать через только визуально. Одна из моих целей для брошенных кораблей заключалась в том, чтобы заставить игрока чувствовать себя напряженно и не в своей тарелке во время их исследования, заставляя их слышать и ощущать то, чего видеть они не могут. Например, при помощи звука вы можете намекать на происходящее за стеной или внутри трубы, или даже на другом этаже. Я хотел, чтобы игрок ощущал, будто брошенный корабль реагирует на его присутствие по мере его ходьбы по нему. В следующем видео вы увидите, как мне удалось создать звук окружения для заброшенного Starfarer на Деймаре.

Я хотел передать отсутствие энергии на корабле через звук, так что некоторые из отсеков корабля очень тихие, практически без звука, но если вы остановитесь и прислушаетесь к окружению вокруг вас, то услышите довольно много акустических деталей, исходящих от определенных частей заброшенной структуры. Сейчас я выделю звук и повышу громкость.

Я подхожу ближе к стенам и стараюсь сфокусироваться на каждом компоненте в отдельности и прислушаться к его частям, которые скрипят, дребезжат, шумят, гудят и так далее.

Чем дальше в корабль вы проходите, тем мрачнее и зловеще становится акустика. Это сделано для отражения того, что вы углубляетесь в обломки.

При помощи звука вы можете вести игрока через уровень. Например, я акцентирую внимание на ветре, когда вы близки к выходу. Это очень эффективный способ дать игроку понять, что он близок к выходу.

Текущая скорость ветра на планете влияет на некоторые звуки, которые слышны внутри обломков. Например, если ветер снаружи силен, мы можем слышать порывы, вырывающиеся из некоторых вентиляционных отверстий по всему кораблю, а также сам корабль начинает сильнее дребезжать, если воздух прорвался через сломанную вентиляцию.

Спасибо за прослушивание.

Джош Белл (ДБ):Привет, я Джош, и я расскажу немного о нашем процессе создания окружающей акустики в Star Citizen.

В этом коротком видео я покажу вам систему звука, которую я прототипировал для различных состояний питания аванпостов, а также погодные звуки снаружи, взаимодействующие со структурой аванпоста.

В определенный момент в игре вы сможете запитывать и отключать аванпосты путем подключения или изъятия силового ядра из модуля питания. Мы действительно хотели передать это ощущение нахождения крова в безопасном месте во время шторма, когда игрок заходит из окружения снаружи и включает эти аванпосты.

На данный момент существует два состояния: включенное и отключенное. И все эти звуковые изменения, которые вы можете видеть, соответствуют этим состоянием.

Если я просто убираю параметр уровня энергии вот здесь в Wwise, вы услышите звуковой переход к отключенному состоянию. Это задает общий акустический тон места, а также добавляет некоторые звуки структуры и отключающихся механизмов после отключения энергии. В конечном итоге, когда у нас будут анимации включения/отключения аванпостов, вы действительно сможете видеть и слышать, как запускается или отключается генератор аванпоста.

Мы также прототипируем звуковую систему для передачи идеи реагирования структуры аванпоста на погоду снаружи. Это еще не внедрено в игру, так как команда по звуку работает по наличию механик, а мы полагаемся на множество рабочих игровых систем, прежде чем мы можем сделать интересные вещи, которые хотим. Но мы можем начать подготовку к тому, когда мы наконец получим систему вроде этой, генерируя наши собственные параметры для прототипирования в Wwise.

Вот этот параметр, Temp_Wind_Speed, позволяет нам слышать, как эта система может работать в игре. Это то, что мы зовем «контейнером смешивания», который позволяет нам плавно переходить между различными звуками в зависимости от информации, получаемой из игры. Здесь мы переходим между звуками различной скорости ветра в зависимости от скорости снаружи. А здесь мы вызываем звуки структуры, едва заметные скрипы и вибрации, когда ветер достигает определенной скорости и удерживает ее.

У нас также есть новая система звукового кода, называемая системой звуковой передачи, которая по сути позволяет нам, дизайнерам звука, получать гораздо больше полезной информации о том, как переходит звук по разным помещениям и зонам, чтобы достичь слушателя.

Например, излучатели звука от порывов ветра на экстерьере секций аванпостов в курсе атмосферных условий снаружи, так что они знают, что не нужно активироваться, если они на планете без атмосферы, и знают, что нужно активироваться, если на планете она есть.

Эти аванпосты были отличным примером акустического окружения, реагирующего на игровые параметры, что составляет сферу игрового звука, которая будет все более и более важной по мере продолжения разработки. Так что мы быстро прослушаем ее в игре.

ЛБ:Музыка играет важную роль в передаче игроку эмоций по ходу игры. У нас есть столь много ассоциаций с музыкой, конечно, благодаря фильмам и другим играм, и наша игра здесь не исключение. Она присутствует и может быть манипулятивной, но если она сделана хорошо, то является незаметным вкладом в общее повествование. И на этой ноте перейдем к Филу Пирсу-Смоллвуду, который расскажет вам об этом.

Филип Пирс-Смоллвуд (ФПС):Недавно мы работали над расширением нашего музыкального контента для Постоянной Вселенной. Это включает новую музыку для космических станций, посадочных зон, лун и прочих точек интереса.

Чтобы получить музыку для PU, мы начинаем с составления запроса на композицию. Обычно такие запросы включают концепт-арт, записи геймплея, схожие треки и музыкальное направление от Криса Робертса и Ли Бэнъярда, нашего директора по звуку, да и всей команды. Все это отправляется нашему композитору для Постоянной Вселенной Педро Камачо, и в ходе дискуссий, итераций и полировок мы доходим до момента, когда можем внедрить финальные дорожи в игру.

На данный момент мы экспериментируем с новыми методами имплементации, чтобы улучшить получаемую вариацию этих музыкальных дорожек. Сейчас мы делаем это путем добавления специально написанных вариантов вступлений и завершений для каждой основной дорожки. Однако, мы хотим еще расширить это в 3.1 и далее, добавив дополнительную вариацию для каждого из текущих элементов.

Вот короткое видео о недавних добавлениях музыки и как она внедряется с этими различными вариантами вступлений и завершений.

С релизом 3.0 мы добавили музыку на Port Olisar, Levski и GrimHex, а в этом видео мы поближе взглянем на одну из дорожек для GrimHex.

Окей, итак, мы в проекте Wwise, и сегодня мы взглянем на трек под названием GrimHex 2.

В контейнере плейлистов у нас есть множество вступлений, множество завершений, а также основной цикл.

Давайте углубимся в структуру контейнера плейлиста. Это контейнер последовательности, который вызывает воспроизведение трех дочерних контейнеров. Первый содержит вступление, второй основную часть, а последний содержит все треки завершения. Идея в том, что когда игра вызывает трек GrimHex, она случайным образом выберет одно из этих трех вступлений, потом перейдет к основной части, а затем перейдет к случайно выбранному завершению, одному из этих трех. Мы сделали это, чтобы предоставить большую степень вариации для этих дорожек, чтобы вы не слышали все время одни и те же вступления и завершения, чтобы дать вам более вариативное музыкальное сопровождение на этих локациях.

Давайте перейдем дальше и вызовем эту дорожку GrimHex, чтобы посмотреть, как случайно выбираются вступления.

Теперь давайте посмотрим, как происходит переход между секциями, внеся несколько изменений ради экономии времени.

Окей, теперь давайте быстро взглянем на сам уровень GrimHex в редакторе и пробежимся по тому, как музыка внедрена на уровне.

Окей, мы на локации GrimHex, и вы можете видеть эти две сферы. Это музыкальные зоны. Большая сфера соотносится с границами безопасной зоны. Когда вы там, будет проигрываться дорожка безопасного окружения. Мы распределили зоны так, чтобы были дружелюбные, нейтральные и беззаконные. Port Olisar является дружелюбной зоной, Levski – нейтральной, а GrimHex – беззаконной. И когда вы в этой сфере, будет вызываться соответствующая музыка.

Далее, меньшая красная сфера – это музыкальная зона, которая вызывает кинематографичную дорожку для GrimHex, будь то первая или вторая. Так что, когда вы входите на эту локацию, вас должна приветствовать одна из этих дорожек с различными вступлениями, главной центральной частью и различными завершениями. И когда дорожка завершается, совершается переход обратно к беззаконной музыке окружения.

Такой тип внедрения музыки для точек интереса в PU все еще в разработке и сейчас довольно рудиментарен. Однако, мы хотим полностью проработать эту систему в будущем. Так что в следующий раз, когда вы отправитесь на Port Olisar, Levski или GrimHex, уделите момент на то, чтобы вслушаться в эти новые кинематографичные дорожки.

Надеюсь вам понравилось это короткое видео. Спасибо за просмотр.

ЛБ:История, нарратив, все эти вещи… многие люди сразу подумают о диалогах, о произносимых словах, и это действительно большая часть всего этого. Как персонажи взаимодействуют друг с другом. Это определяет повествование и вещи в этом поде. Но я думаю, что существует синергия между всеми звуковыми элементами. И, очевидно, музыка – еще один довольно очевидный элемент, вы понимаете, когда она проигрывается. Но звуковой дизайн, а также звуковые эффекты, это лишь собирается воедино в игре. У меня у самого есть опыт звукового дизайна. И все эти элементы должны работать вместе, чтобы укрепить впечатления. Все как один. И снова, в плане истории и повествования, эмоциональных основ игры, я думаю, что люди скажут, что звук на заднем плане, а на переднем картинка. Мы же стараемся достичь золотой середины. Вот что мы делает. И вещи, которые делает команда по звуку, все, что мы все делаем, все направлено именно на это.

Заключение

Крис Робертс (КР):Спасибо, ребята! Так здорово, что столь много различных звуковых компонентов уходят на создание реалистичного звука для кораблей. В результате получается почти музыка.

Сэнди Гардинер (СГ):Дизайн звука действительно добавляет целое измерение к погружению, которого нельзя добиться лишь картинкой самой по себе.

КР:Да, и говоря про картинки, на прошлых выходных мы провели конкурс скриншотов в честь дня Святого Патрика, и результаты были впечатляющими и уморительными. Так что спасибо всем вам, кто не побоялся жестокого похмелья и устроил вечеринку во Вселенной, и поделился результатами с нами. И поздравления победителю… А еще у меня в воскресенье было страшное похмелье.

СГ:Да, было. Из-за большого спроса мы оставляем в продаже официальные футболки Squadron 42 до конца месяца, так что прихватите одну, пока не закончились.

КР:Aegis Vulcan остается в продаже еще пару недель. Наш первый концепт корабля в 2018 году оказался одним из самых многоцелевых и карьерно-ориентированных кораблей за все время. Так что если вы хотите узнать больше о его запланированной внутриигровой функциональности, загляните в вопросы-ответы на нашем сайте, где дизайнеры корабля отвечают на ваши вопросы о Vulcan.

СГ:Если вы посещаете GDC в Сан-Франциско, загляните на стэнд Intel чтобы опробовать Star Citizen Альфа 3.1 и поболтать с некоторыми членами команды, или загляните на встречу Bar Citizen этим вечером, которая будет проходит в баре у Луи с 7 вечера.

КР:А если вы в Южной Калифорнии, то  Уильям Вайсбаум, один из наших писателей для Star Citizen и Squadron 42, очень талантливый человек, появится на WonderCon в Анахайме. Он присоединится к Крису Авеллону, писателю Fallout 2, Гинесу Дэвису, писателю Omenslight, и Кэмерону Дэйтону, писателю Call of Duty World War II, на презентации по написанию сценариев для игр в воскресенье в 10 утра.

СГ:Рано как! И это все на эту неделю. Не забудьте посмотреть завтрашний специальный эпизод Reverse the Verse в прямом эфире в полдень по PST, где Крис будет болтать с Джаредом о планировании 3.2 и потенциальных улучшениях, о которых мы хотим услышать от вас.

КР:Это очень здорово! И не забудьте взглянуть на новый эпизод «Обзванивая разработчиков», который вышел ранее на неделе, чтобы получить ответы на вопросы бекеров про дисплеи радара, полет в открытом космосе на больших скоростях, а также о видах электронного противодействия.

СГ:И большое спасибо как обычно нашим подписчикам за спонсирование наших шоу.

КР:И, конечно, спасибо всем нашим бекерам. Ваша поддержка позволяет нам продолжать делать Star Citizen и Squadron 42 наилучшим образом. До следующей недели, увидимся…

Во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

КОРАБЕЛЬНАЯ ВЕРФЬ: ТОПЛИВНЫЕ МЕХАНИКИ

КОРАБЕЛЬНАЯ ВЕРФЬ: ТОПЛИВНЫЕ МЕХАНИКИ

Как они работают сегодня, и что припасено на будущее С релизом серии 100 от Origin с ее уникальной системой AIR мы хотели бы потратить немного времени и поговорить о текущей и будущей роли топлива в Star Citizen. Профессия заправщика (а заодно и связанный с топливом геймплей) являются...

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 1

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 1

Привет всем. Вслед за запуском серии Origin 100 ниже мы приводим ответы на некоторые вопросы, чтобы предоставить вам больше информации об этих совершенно новых стартовых кораблях от Origin Jumpworks. У вас еще остались вопросы, на которые мы не ответили ниже? Публикуйте их в...

ПРЕДСТАВЛЯЕМ 100-Ю СЕРИЮ ОТ ORIGIN

ПРЕДСТАВЛЯЕМ 100-Ю СЕРИЮ ОТ ORIGIN

Заявите о себе ГАРМОНИЯ МЕЖДУ ПИЛОТОМ, МАШИНОЙ И ОКРУЖЕНИЕМ Origin с гордостью представляет эволюцию приключения – 100-ю серию. Весь тот класс и изысканность, которые у вас уже ассоциируются с Origin Jumpworks, элегантно представлены в привлекательном компактном кузове. 100-я серия была...

Оставить комментарий