Перевод статьи в журнале PCGamer

 

Я собираюсь стать первым человеком вне Cloud Imperium Games, кто когда-либо сажал космический корабль на поверхность луны в Star Citizen. Надеюсь. Я играю в последний билд альфы версии 3.0 в конференц-зале лос-анджелесской студии CIG, Калифорния, и комната заполнена работниками CIG, включая основателя, Криса Робертса, все смотрят, как я медленно, нерешительно снижаюсь к поверхности луны. Я не играл в Star Citizen несколько месяцев, и со всеми этими взглядами, прикованными ко мне, ощущаю большое давление. Я чувствую, что задерживаю дыхание на каждом дюйме приближающем меня к луне. «Пожалуйста,» — думаю я, — «Не разбейся. Только не здесь. Только не сейчас.»

 

Это не легко, ограничить мой разговор с Крисом Робертсом или кем-либо еще из CIG, только тем, что грядет в 3.0. Разговор о самом по себе краудфандинговом спейс-симе растягивается все дальше и шире и переходит к тому, что появится в версиях 3.1, 3.2 и дальше. В один момент, я представил огромный масштаб планируемой Вселенной — звезды и планеты, астероидные пояса и космические станции — и в следующий момент, я словил себя на мысли, что разговор плавно сменяется на специфичные темы, вроде брони персонажа на мониторе художника, как он демонстрирует эффекты пятен грязи или вмятины с разрезами и царапинами на одежде. Я увидел новый капитальный корабль, множество игроков смогут сажаться внутрь него на своих кораблях. Переводя свой взгляд на другой монитор, я заметил как нос Марка Хэмилла немного искривлен на лице его игрового персонажа. Разработка Star Citizen, что началась в 2012 году, одновременно сосредоточена как в большой картине, так и в малейших деталях.

 

Взглянув на другой стол, я увидел разработчика, который стрелял по автомобилю, дабы удостовериться в реалистичности повреждений. Дальше мы остановились у комнаты, полной писателей, которые выбивают тысячи строк диалогов и сотни страниц лора, прежде чем мы продолжили нашу экскурсию, мой взор упал на другой стол, за которым создавался новый костюм, его тестировали на персонаже, который бегал, прыгал и ползал. Как и сама Вселенная, все в Star Citizen находится в движении, от серьг на женском персонаже, которые качаются во время поворота ее головы, до орбиты луны на которую я пытался приземлиться.

 


Посадка
Посадочные шасси моего корабля осторожно соприкоснулись с поверхностью Деймара, одной из трех лун в 3.0. Шасси реагируют на поверхность, прижимаясь вниз и медленно возвращаясь в обратное положение, убедительно демонстрируя гидравлику — еще одно нововведение 3.0. Я облегченно вздыхаю, довольный тем, что не разбился перед наблюдающей аудиторией экспертных пилотов. Внутри кокпита, в режиме от первого лица, я опускаю голову вниз, чтобы посмотреть на приборную панель, после чего отключаю движки с помощью щелчка мыши по нужной кнопке на консоли. Это еще одна фишка, грядущая в 3.0 — возможность не просто вращать головой в свободном режиме, но также взаимодействовать с объектами во время осмотра. Я могу открывать и закрывать двери, шлюзы, активировать кнопки на приборной панели и распределять мощность между щитами, оружием и двигателями, зажимая и перетаскивая ползунки. Это чувствуется как благословенное дополнение, освобождающее меня — в лучшем случае непостоянного игрока в Star Citizen,  от необходимости запоминать каждую отдельную кнопку или держать включенным второй монитор с гайдами. Это также добавляет больше качественного погружения в окружение, ощущение, будто я действительно взаимодействую с окружающими меня кнопками и сенсорными экранами.

 
Еще одно приятное нововведение в Star Citizen звучит незначительно, но оно великолепно: возможность менять скорость передвижения во время ходьбы, прокручивая колесо мыши. Это одно из первых изменений, которое я увидел в 3.0 и игрался с этим какое-то время — вероятно слишком долго, учитывая что я должен был исследовать луны, а не бегать вокруг космической станции, изменяя скорость передвижения от медленной ходьбы до бега трусцой и до бега сломя голову и все благодаря простому прокручиванию колеса мыши. Возможность выбора оптимальной скорости между прогулочным шагом и бегом, позволяет добиться намного более органичных ощущений (похоже на использование силы нажима на стики джойстиков в гоночных играх) и анимаций плавно реагирующих на смену темпа передвижения от ходьбы до бега и обратно. Знаете, эти игры в которых вы слегка быстрее или слегка медленнее NPC, которые вас окружают, и вы должны постоянно переключаться между шагом и спринтом. Я не вижу этой проблемы в этой игре.

После того, как питание корабля было отключено, я вылез из кресла пилота и прошелся по кораблю к грузовому отсеку. Я опустил рампу и спустился к поверхности Деймара. Это не маленький шажок, не гигантский скачок для меня, но больше среднего прыжка, как только я приземлился на неровную местность и опустил рампу, оказалось, что она находится в нескольких футах над землей. Но, все же я сделал это. Я приземлился на луну и теперь стою на ней, ощущая себя настоящим астронавтом, в игре, в которой до этого момента, можно было топтать только станцию. В нескольких метрах отсюда лежат обломки другого корабля, разбросанные на большом расстоянии. Это то, куда я пойду на поиски.

Процедурный помощник

Как показали другие игры о космосе, есть сложность в том, чтобы перенести игроков в огромную игровую арену величиной в целую Вселенную. Со многими километрами поверхности на одной лишь планете для исследования, и сотнями и даже тысячами планет, которые будут когда-нибудь добавлены в Star Citizen, как сделать все эти планеты интересными для изучения? Процедурная генерация, вроде той, что мы видели в необъятной Вселенной No Man`s Sky, может представить вам небольшие изменения, заметные во время ваших посадок в каком-нибудь месте, но нет никаких гарантий, что эти изменения будут постоянно  (или даже часто) сопровождаться интересным игровым опытом.

«Они построили систему,» — рассказывает Робертс о Hello Games, разработчиках NMS, — «И после они просто вбивают цифры, дальше все делает математика.»
CIG не просто оставляют эти луны и планеты наедине с алгоритмами. Шон Трейси — технический директор, называет это «процедурной помощью», где математика тоже играет важную роль, но команда художников добавляет свои собственные штрихи: они могут вырезать каньоны, рисовать объектами, изменять местность, добавлять растительность. Я видел, как Трейси, при помощи кистей, посадил одинокое дерево посреди засушливого ландшафта, потом он отдалил камеру, чтобы было видно большую часть планеты и засадил ее лесами, сделав те же самые движения. На спутниках и планетах в Star Citiezen некоторые локации будут случайно сгенерированы, в то время как другие сделаны вручную. Математика будет серьезно помогать.

С расширением Вселенной Star Citizen, игроки — кто в данный момент собирается вокруг массивного космопорта — начнут летать от одного порта к другому, NPC также будут играть большую роль чем сейчас. В разработке находится система, схожая с системой Nemesis для NPC-врагов из Shadow of Mordor, она придаст ИИ-оппонентам больше индивидуальности, самодостаточности и опасности, исходящей от них. PVE будет также расширен на большее количество элементов выживания, чем простая забота о кислороде. Система выносливости будет добавлена в 3.0, и игрокам также придется периодически есть и пить, а это значит, что придется проверять и восполнять снаряжение и провиант на своих кораблях, чтобы не умирать с голода и жажды во время дальних путешествий по Вселенной. Когда-нибудь появится и возможность ведения своего хозяйства: игроки смогут искать удаленные миры и разбивать свои личные фермы и места добычи ресурсов, борясь одновременно за выживание и территории.

Выживание на борту корабля также усложнится. Робертс надеется, что получится передать ситуации, где вы почувствуете себя Ханом Соло, оказавшимся посреди космической битвы, когда придется не только сражаться с другими кораблями, но и спешно покидать поле боя, в спешке проводя починку, восполняя энергию и заменяя поврежденные компоненты корабля. И подобно Хану, вы не будете закованы в бронированный костюмом с кислородным баллоном, если ваш корпус будет поврежден, вам в первую очередь придется восстановить системы жизнеобеспечения.


Посадочные шасси

Я получил свою первую миссию с лунной посадкой после первого прибытия на Левский, находящегося в глубоком астероидном карьере, оснащенном посадочными ангарами, в которые пилоты спускаются через массивные горизонтальные двери (что я делал, опять же, затаив дыхание в надежде не разбиться). Я вылез из моего корабля и прошелся по колонии, преодолев несколько лифтов и лестниц. Вокруг бродили NPC, а я заглядывал в магазины оружия и многолюдные бары, прерываясь время от времени на осмотр открывающихся из окон видов на кратер и возвышающуюся зияющую гору уходящую в небо.

После приема миссии на осмотр обломков, я вернулся к своему кораблю и покинул посадочную площадку Левского, вернувшись в открытый космос, после чего сделал квантовый скачок к луне, на которой был обнаружен разбившийся корабль. Теперь, внутри остова на Деймаре, я пробираюсь по мрачным останкам разрушенного судна, оружие на взводе, фонарь горит. В итоге я обнаруживаю двух мертвых членов экипажа, которых мне необходимо было найти по заданию. На обратном пути я подбираю небольшой ящик с грузом. В 3.0 у игроков будет возможность собирать найденный лут и физически таскать его на свои корабли, раскладывать его в трюме и летать на космические станции, продавая находки.

Или игроки смогут ждать неподалеку от разрушенных кораблей и ждать других игроков, устраивая засады в надежде украсть их лут. Это случилось и со мной. На обратном пути, когда я нес ящик, два гонщика на Ноксах подлетели ко мне и открыли огонь. Нокс — одноместный ховербайк с открытой крышей. Ноксы управлялись двумя членам CIG, которые сидели в соседней комнате и присоединились к моей сессии. Их бластеры не попали по мне (Я думаю, что проблема не в их точности, а в том, что они знали, что их гость несколько нервничает), после этого я достал свой рейлган, зарядил его и выстрелил. В данный момент, они вежливо стояли на месте, пока я прицеливался, поэтому мне удалось нейтрализировать обоих гонщиков.

Как только «враги» на Ноксах были уничтожены, разработчики показали мне маленький аутпост в котором я мог заспавнить и поводить мой личный байк. Я провел некоторое время, разъезжая по процедурной поверхности Деймара, поднимая песок на дюнах и лавируя между валунами как на имперском байке на Эндоре. Байки не единственный способ исследования лун в 3.0. 6-местный ровер Урса позволит игрокам собирать грузы. Я закончил свою сессию тем, что разбил Нокс. Это должно было когда-нибудь случиться.

Сложно осознать масштаб Star Citizen, он растягивается от огромных размеров Вселенной до пластин на броне, и огромное количество работы проделано для этого — простите за каламбур — астрономическое. Изменения и дополнения и в билде 3.0 пролили свет на будущее спейссима, однако, до законченной игры пройдут еще годы, как минимум, теперь я могу почувствовать что-то крепкое под ногами

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Элитное подразделение Advocacy: Молнии Бронсон

Элитное подразделение Advocacy: Молнии Бронсон

Большинству было бы страшно услышать, о том что банда преступников предлагает награду за их голову, но только агенты, "Молнии Бронсон", элитное подразделению правозащитников, считают это знаком чести. С момента своего создания в 2938 году Advocacy ( Адвокатура) развернула агентов...

ВОКРУГ ВCЕЛЕННОЙ – ГЛУБИНА ХАРАКТЕРА

ВОКРУГ ВCЕЛЕННОЙ – ГЛУБИНА ХАРАКТЕРА

В этом выпуске разработчики показали показали нового персонажа, у которого можно будет получить задания на ArcCorp, два новых вида стрелкового оружия, выходящие в 3.5, а также ранние прототипы пещер на планетах и лунах. https://youtu.be/bBXLPGJ6taU Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Привет...

Истребители багов: разламываем Sabre

Истребители багов: разламываем Sabre

https://youtu.be/H1brsAnmNsA На этой неделе выпуск "Истребителей багов" проведет наш специальный гость Патрик Салерно. Он подменит занятого в работе над 3.0 Марка Эйбента и исследует проблему, почему Aegis Sabre при разрушении не разваливается как положено. Суть бага в том, что после...