ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ЛЕТНЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

В очередном эпизоде Вокруг Вселенной сегмента Squadron 42 разработчики поделились кратким отчетом за март, а также рассказали о системе ИИ, использующейся NPC для полета.

Вступление

Шон Трейси (СТ):Привет всем и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Шон Трейси.

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД):А я Эрик Кайрон Дэвис

ШТ:Вы можете помнить нас по таким эпизодам AtV, как недавний с живой аудиторией или тот, где был отчет от Лос-Анджелесской студии, а еще с запуском рождественской обезьяны в космос…

ЭКД:Чтож, мы вернулись, и на этой неделе мы рады служить хайпу вокруг Squadron 42.

ШТ:Верно, это время для нашего месячного отчета по проекту Squadron 42.

ЭКД:Мы получим взгляд изнутри на разработку систем ИИ, используемых для полетов, но для начала давайте сверимся с Ником Элмсом и взглянем, чем команда разработчиков занималась в Марте.

Отчет по проекту

Ник Элмс (НЭ):Всем привет, добро пожаловать на наш отчет по Squadron 42 за март.

Давайте начнем с обновлений, проделанных над авианосцем Bengal. Этот массивный корабль сейчас в фазе работы над деталями интерьера, включая каюты экипажа, мостик, и также множество ангаров по всему кораблю. Мы подходим к деталям тем же образом, что и с Idris. Bengal – один из крупнейших кораблей во флоте UEE, и в ходе тестов мы выяснили, что игроки были не в восторге от того, как нужно добираться до определенных частей корабля. Так чт омы придумали подъемники и суб-палубную транзитную систему, чтобы игроки могли быстро перемещаться по кораблю. Вы можете сесть на этот монорельс, который передвигается с одного конца летной палубы в другой, что избавит вас от длинной прогулки при транспортировке груза, обслуживании корабля или другой деятельности на борту. Другой зоной в игре, столь огромной, что требует собственную интегрированную транспортную систему, является станция Архон корпорации Shubin Interstellar. Здесь вы видите, как шахтеры и прочие работники будут передвигаться по этому огромному комплексу. Система напоминает станции метро, но только с гораздо лучшим видом, особенно когда вы получите доступ к другим частям станции.

В прошлых отчетах вы видели, что флот Вандуулов наконец начинает собираться воедино, и в последнее время мы фокусировались на их меньших кораблях, истребителях и всем в этом роде, но по мере создания их кораблей капитального класса, много внимания было уделено дизайну противокорабельного вооружения, которое будет смонтировано на их турелях. Обратите внимание на использованный нами органический дизайн, а турель, выезжающая из корпуса корабля, напоминает раскрывающийся цветок, правда на очень большой скорости. Такой выделяющийся внешний вид свойственен всем Вандуульским кораблям, и, естественно, переносится и на их вооружение и компоненты. Турели играют ключевую роль в нескольких миссиях Squadron, так что важно, чтобы они выделялись, и чтобы было интересно летать и уничтожать их. Чтобы добиться этого, команда по визуальным эффектам используют свою магию при проработке того, как могут выглядеть инопланетные виды и вести себя их оружие.

Продолжая тему инопланетных технологий и связанного с ними выбора дизайна, давайте взглянем на некоторый арт и анимацию на дисплее внутри некоторых Ши’Анских кораблей. Как вы можете видеть, есть множество аспектов дизайна, которые выделяют корабли Ши’Ан в сравнении с UEE. Некоторые очевидны, прочие же более тонкие. Ши’Анская эстетика обладает определенной элегантностью, которую можно ожидать от древней расы, которая путешествует к звездам уже тысячи лет. Их дверные проемы, терминалы, даже концепция гравитации… все просто иное.

Что касается кораблей UEE, то команда по реквизиту продолжает предоставлять нашей команде дизайнером множество мелочей, чтобы они размещали их в игровом мире. Среди примеров можно привести недавние уровни ангаров.

Кроме того, как мы показывали в одном из видео ранее в этом году, меню для столовой на «Стэнтоне» было в разработке. Использование процедурного подхода к созданию еды дает художникам практически неограниченное количество вариаций. Это означает не только быстрое изменение, но и дает гораздо лучший контроль над внешним видом блюд при более традиционном приготовлении. Для команды по реквизиту главной задачей является создание предметов, темотических подходящих нашим уровням, а также подходящим по метрикам для команды по анимации, чтобы они могли выстраивать взаимодействие NPC и игроков с этими предметами по всей вселенной Star Citizen.

От ангара и до кокпита, еще мы фокусировались на лазерных частицах. Это одно из главных визуальных улучшений, требуемое для улучшения игрового опыта в кабине. Видимость и читаемость были приоретизированы, и мы неплохо продвинулись к тому, что игрок чувствовал, что ведет огонь из мощного лучевого оружия, способного нанести разрушительный урон.

Перейдем от боев истребителей к чему-то более персональному и для ближнего боя. Наша система вырубания противника была улучшена и расширена, как вы можете видеть из этих анимаций. Мы придумали еще больше вариантов неожиданных атак как с оружием, так и без, позволяющих игрокам вырубать противников быстро и разными способами.

Наконец, мы значительно улучшили наши систему шейдеров кожи. Персонажи, которых вы  встречаетее и с которыми взаимодействуете в Squadron 42, уже очень правдоподобные благодаря высокому качеству актерской игры, но эти улучшения добавляют потрясающий вид как в реальной жизни для их лиц, что еще больше улучшает опыт до такого уровня, который раньше редко можно было увидеть в какой-либо игре. Это действительно улучшает общее погружение.

И это все на этот месяц, увидимся в отчете по Squadron 42 за апрель.

Студия

ШТ:Большое спасибо, Ник.

ЭКД:Squadron 42 – это одиночная игра, рассказывающая очень кинематографичную историю. Повествование раскрывается через множество элементов, начиная с очевидных вроде сценария и игры актеров, и заканчивая менее очевидными вроде звукового дизайна, того, что рассказывает окружение, а также правдоподобного адаптивного ИИ.

ШТ:Помимо всего прочего, историю нужно преподносить через сам геймплей. И большая часть геймплея Squadron 42 будет сосредоточена вокруг кораблей и боев в космосе. Как сказал Эрик, это одиночное приключение, так что очень многое ложиться на NPC и их ИИ, когда речь заходит о геймплее и самой истории.

ЭКД:Ага, давайте заглянем за кулисы ИИ, который разрабатывается и используется для кораблей, полетов и боев.

Летный ИИ

Никлас Мюнк (НМ):Сейчас мы работаем над системой, которая позволит сделать пилотов более уникальными, чтобы дизайнеры могли специально настраивать пилотов: делать из них супер крутых пилотов, максимально рискующих и выполняющих безумные маневры, а может наоборот новичков, которые лишь начали обучаться полетом и могут вытворять какие-то глупые вещи, которые будут приводить к опасным для них ситуациям. Это то, над чем мы сейчас работаем, но, конечно, в связи с фокусом на 3.1, сейчас нам, очевидно, приходится исправлять баги и устранять проблемы, чтоб привести 3.1 в норму, чтобы Arena Commander и PU дошли до того уровня, когда игроки могут получать отличный игровой опыт.

Андрэа Карбон (АК):Декабрьский стрим был очень важен для нас в качестве подтверждения концепции, что наша работа, все время, потраченное в прошлом году на переработку системы ИИ и концепцию полета ИИ, скажем, прошло не зря. Мы смогли показать цельную сцену боя, включавшую несколько кораблей против игрока. Результат был удовлетворительным, и сейчас мы в процессе переноса летной логики ИИ в систему Subsumption. Учитывайте, что система совершенно новая, как на стороне ИИ, так и в плане самой системы транспорта, все было разработано лишь в том году. Основное отличие по отношению к старой системе заключается в том, что ИИ теперь полностью полагается на персонажа. Это не ИИ корабля, а реального пилота, выполняющего поведение ИИ.

Бенджамин Андерс (БА):По сути у нас есть одно общее поведение, управляющее пилотом. И это не обязательно означает, что если речь про Avenger или Aurora, то пилот будет вести себя одинаково. Сейчас мы работаем над разделением этого поведения на различные для, например, небольших кораблей, средних, тяжелых и капиталов, так как они ведут себя по-разному. И даже в таком случае поведения разделяются в зависимости от роли. Например, это может быть истребитель, бомбардировщик, или есть класс, называемый «индустриальным кораблем, который включает шахтерские и перерабатывающие корабли. Мы стараемся определить и сделать заметными различия между ними. Ибо, например, Starfarer сейчас пытается участвовать в бою так же, как, скажем, Gladius. И это не есть хорошо, так как один быстрый и ловкий, а другой большой и с турелями. Так что мы стараемся определить основные различия между ними. Это то, что мы хотим сделать в следующем цикле разработки, который не будет завершен к 3.1, но мы активно работаем над этим.

АК:ИИ пилот или стрелок имеет полный доступ ко всем механикам и системам, которые доступны игроку. Например, он может настраивать вооружение, щиты, меры противодействия и так далее. И все эти системы являются частью процесса принятия решений, который нужно делать пилоту все время во время полета на корабле, если он им пилотирует, в зависимости от того, в бою ли он или просто летит по системе к определенной точке. Дизайнеры на самом деле могут просить пилота выполнять определенные действия, заключенные в функцию. Так что они могут создавать пространства с функциями, и ИИ будет следовать им, но, конечно, обычно полет управляется поведением, то есть он системный, что означает, что решения принимаются на основе контекста, который в свою очередь основан на, например, позиции, текущей позиции цели, или на дистанции, состоянии щитов, или на работоспособности вооружения. Существует множество вариантов поведения ИИ в ходе боя, основанных на поведении, которое реагирует на контекст, но мы также можем создавать и заскриптованные сцены, где корабль, а на самом деле пилот, должен действовать согласно функции. Позвольте дать вам пример. В наших текущих боевых активности пилоту для начала нужно выбрать цель. Так что при помощи Subsumption он просмотрим все ближайшие цели. Как только пилот выбрал цель, считайте, что его восприятие схоже с таковым у игрока, оно такое же, так что он полагается на радар для обнаружения других кораблей, да любых объектов, которые на нем отображаются. Так что он выберет цель, и, выбрав ее, вступит в бой. Как можно видеть, бой – это трехфазовая активность, включающая сближение, вход в бой и выход из него. По сути эти три фазы выполняются в ходе любого боя. Сближение заключается в достижении выгодной позиции, так что ИИ учтет позицию цели, а затем решит, с какого направления наиболее удобно провести атаку. Как только он определяет эту позицию, относительную позицию в качестве цели, он распланирует свой путь. И этот путь, конечно, избегает столкновения, так что пилоту нужно запросить систему предоставить такой путь к этой выгодной позиции. Как только ИИ достигает этой точки входа в бой, то есть когда он начнет вести огонь, то начинается самая «горячая» фаза боя. Бой определяет умение, так что если ИИ может совершить маневр в расцепке, то он перейдет в соответствующий режим, сблизится с целью и постарается занять позицию, дающую больший шанс попадания по цели. Если происходит лобовая атака, то ИИ просто полетит на цель и прекратит атаку, когда появится опасность столкновения. А выход из боя по сути представляет из себя способ несколько уменьшить давление на цель и дать ей шанс ответить. Это грубое описание того, как работает бой. Конечно, система эволюционирует и, вероятно, станет гораздо более комплексной. Сейчас все работает в рамках Subsumption, так что есть задачи, внедренные в систему для преследования, маневров уклонения, или просто получения состояния цели, а также запросов вроде состояния щитов. И я могу в качестве ИИ хотеть выйти из ближнего боя раньше, если мои щиты просели или упали вовсе. Также как я могу выйти из боя, если мое оружие перегревается, ибо в таком случае мне нужно подождать его охлаждение, прежде чем использовать его снова, так как, возможно, для меня будет лучше выйти на безопасную дистанцию от моей цели. Все эти элементы моделируются в Subsumption, так что каждый раз нам нужно продолжать добавлять задачи, чтобы мы могли создавать такие активности в Subsumption. Так что взаимодействие ИИ с системой управления кораблем, также известной как IFCS, которую мы зовем прост автопилотом — это новый интерфейс, разработанный в прошлом году.

Робби Элмс (РЭ):Держа в уме поведение пилотов, мы стараемся передать их персоналии в том, как они летают. По аналогии с наборами анимации персонажей, скажем, то, как ходит и взаимодействует со всем Старик, мы хотим донести и тот факт, что даже несмотря на то, что он пилот-ас, он не дерзкий в полете, он сосредоточенный человек, и это будет отражаться в том, как он летает. Он будет выполнять правильные маневры, но не будет пытаться выделываться, как другие персонажи, которых вы можете встретить в игре.

Поведение вандуулов довольно сильно отражает агрессивный вид их кораблей. Они будут выходить лоб в лоб, поливая огнем ваши щиты, чтобы в конечном итоге протаранить вас своим Scythe или Glaive. Еще одним примером могут служить пираты, на которых вы можете наткнуться в игровой вслеенной. Они будут стараться обездвижить ваш корабль и разобрать его, а потому они могут не хотеть нанести слишком много урона, а потому не будут использовать ракеты.

Франческо Роккуччи (ФР):У нас есть значительное разделение между одноместными и многоместными кораблями. Если вы хотите создать поведение для многоместного корабля, то оно становится очень сложным и довольно специфичным. Если вы хотите получить реалистичный геймплей, то его гораздо проще добиться, имея специальные поведения для различных персонажей, которые контролируют различные части многоместного корабля. Во время стрима вы могли видеть, что пилоты напрямую взаимодействуют с системой IFCS как бы делал и нормальный игрок. То есть команды поступают от ИИ самого пилота. Например, «я хочу пролететь через эту точку», «я хочу преследовать это корабль», «я хочу удерживать эту дистанцию от другого корабля». Все эти типы команд поступают от их поведения в Subsumption. У нас есть общие поведения, которые дизайнер может заскриптовать на уровне ИИ персонажа. Задать задачи, которые являются как бы предложениями на основе того, что дизайнер может передать кораблю. Например, «атакуй эту цель» или «защищай эту зону», или «просто следуй за мной». И они схожи с командами ведущего с точки зрения игрока, верно? Игрок может запрашивать это от своих ведомых, и то же самое может делать дизайнер в отношении любых элементов игры. Перенос кораблей на Subsumption предоставил нам гораздо больше гибкости в том, как мы создаем поведения. Множество переменных влияет на каждого персонажа или игрока, и в поведениях мы можем ссылаться на эти переменные. Мы можем запросить отношения между различными персонажами или фракциями. Это могут быть личные отношения между вами и персонажем, или ваш уровень розыска, или, например, насколько вы голодны. Все эти вещи входят в норму поведения персонажа, которая контролирует, хотите ли вы съесть чего-либо или передохнуть. То же самое может относиться и к пилотам. И в нашем текущем боевом поведении мы контролируем отношения с целью. Контролируется получение цели. Случайные диалоговые линии – один из лучших примеров, как отношения между персонажами позволяют нам предавать различные вещи. Для миссий, скажем, вы хотите сопроводить персонажа, с которым вы в хороших отношениях, вы дружественный игрок. Вы хотите защищать сопровождаемого. И что случится, если вы его атакуете? Что он скажет? Он может сказать: «Эй, ты должен защищать меня, а теперь ты атакуешь, а значит что-то не так». И таким образом отношение может быть использовано для передаче игроку происходящего и того, как ваше поведение влияет на миссию.

БА:Система навыков по большому счету разбита на две вещи. Одна из них – сам навык, а вторая – особые черты. Навыки – это все, чему вы можете научиться в ходе игры, и на что вы можете тратить опыт ИИ, будь это летное мастерство, владение оружием, прицеливание. Но есть и навыки, не связанные с кораблем. Так что это система, которая будет использоваться в пеших боях, летном ИИ, а также в системе работ. Это одна часть системы.

Вторая часть – система особых черт. Особые черты будут задаваться при создании ИИ. Так что они будут получать определенные черты, например, кто-то может быть «горячей головой», а потому быстро терять терпение, а кто-то может быть более сдержанным. И мы придумали пока незавершенный список черт, но уже содержащий приличное количество, который будет влиять на характер ИИ. Черты, как я сказал, будут задаваться при создании ИИ и, вероятно, не будут изменять в дальнейшем за исключением особых обстоятельств. Например, вы нанимаете ИИ для полета на миссию в PU, а эта миссия включает Вандуулов. И вы вступается в жестокий бой за Caterpillar, чтобы заполучить его груз. И вы убиваете всех Вандуулов, а этот ИИ единственный выживает среди прочих. В таких обстоятельствах он может получить черту «ненависть к вандуулам». Это означает, что в следующий раз в бою с ними будут определенные вещи, изменяющие его поведение, например, он будет приоритизировать вандуулов в качестве цели, так как предпочитает отстреливать их первыми. А еще он будет действовать в отношении их более безрассудно. И для таких черт, как я говорил, нужно будет особое стечение обстоятельств, чтобы они изменились, ибо эти особенности характера не будут изменяться со временем. Это не то, что вы можете выучить, это нечто присущее персонажу.

Сами навыки также будут давать ИИ доступ к определенным поведениям. Чем лучше навык, тем больше маневров они смогут выполнять. Например, если у вас есть пилот с летным навыком, равным пяти, то он сможет выполнять практически любые маневры, что мы специально задаем в поведении. Это может быть что-то в роде поворотов по большому радиусу или бочек.

Это бумажные самолетики, которые я любил в детстве, так как они довольно неплохо летают. Так что я заказал 50 штук, раздав каждому дизайнеру, чтобы они могли изображать маневры. Это как бы бумажное прототипирование. Да уж, вещи, которые вы можете делать, будучи взрослыми, но не могли, будучи детьми. А ведь моя девушка все время говорит, что я только и делаю, что играюсь на работе, и на самом деле не работаю, а только играю. Я заказываю игрушки и вот это вот все. Так что в некотором роде она права.

А еще у ИИ будет концепция морали. В зависимости от происходящего в бою их настрой может падать, и это также будет влиять на поведение. Может получиться, что вы летаете с вашими доверенными товарищами-ИИ вчетвером, но в бою всех их сбивают, кроме одного. Это серьезная моральная травма. И если враг значительно превосходит вас числом, то это тоже вредит морали. Может дойти до того, что ИИ решит: «Так, это того не стоит, я сваливаю». Ну или просто: «Я буду летать в более оборонительной манере». И это связано с особенными чертами, так как есть черты вроде «упрямства», благодаря которой ИИ менее подвержен падению морали. А есть и черты, которые влияют на ИИ вокруг вас, скажем, если вы отличный лидер, то это будет усиливать их мораль или защищать от ее падения. Такая черта была бы полезна, например, капитану Idris, чтобы его экипаж был менее подвержен потрясениям. Также это связано, например, с «жизнеобеспечением», которое будет включать всякое вроде еды, воды и базовой гигиены. Если эти параметры слишком низкие, то они также будут влиять на мораль. Можно говорить о противопоставлении кратко- и долгосрочных эффектов. Как капитан или некто, нанимающий ИИ в экипаж, не забывается проверять их, кормить, чтобы они могли работать с максимальной эффективностью.

ФР:Мы создаем специальный интерфейс для контроля навыков и черт. Чтобы дизайнер мог сказать: «окей, я хочу создать такого-то персонажа, и я хочу, чтобы у него были эти предопределенные, или можно сказать базовые, наборы навыков и черт». А затем уже в самой игре мы можем влиять на эти значения. Но, думаю, что не только черты будут влиять, но и само окружение. Например, ИИ может быть очень осторожным, но также и последним выжившим на определенном задании. Так что сама история может подталкивать к вещам вроде: «окей, я действительно хочу, чтобы ты продолжал атаку, пока не погибнешь» или «я хочу позволить твоему системному поведению взять верх и, может, у тебя есть шанс сбежать и попробовать выжить, так как ты очень осторожен». И все это связано с тем, что мы хотим в будущем делать с системой Nemesis. Ибо, думаю, было бы очень неплохо, если бы вы сражались с определенными персонажами, некоторые из которых могли бы сбегать и выживать, а вы могли бы встречать их позднее. И, думаю, это дает действительно крутой опыт, так как вы играете во Вселенной, которая реагирует на ваши действия. Когда в будущем будут миссии, говорящие что-то в роде: «Окей, я хочу нанять определенного персонажа, пилота с определенными навыками. Можете ли вы дать мне одного из своих персонажей?». А может наша система Nemesis скажет: «Секундочку, у нас на самом деле есть мститель, так как в другой миссии вы оставили этого парня в живых и теперь он жаждет мести». Так что мы можем активировать персонажа, и он скажет вам: «однажды вы оставили меня в живых. В этот раз все будет иначе!». И это порождает очень интересные сценарии.

БА:На технической стороне у нас есть инструмент в редакторе, называемый редактором профиля персонажа, где все эти параметры можно задать. А затем дизайнеры могут назначать профили определенным персонажам, начиная с стандартных вроде новичка-пилота прямо из академии и до ветерана. Так что мы подготавливаем эти общие профили, а для специальных персонажей вроде Ситоу или Старика будут уникальные вручную настроенные профили персонажей, в то время как для обычных NPC профили будут генерироваться автоматически.

ФР:И помимо прочего мы стараемся, что очень интересно, изучить, что разработало само сообщество в плане тренировок и изучений использования различных летных техник. Что наиболее эффективно? И мы стараемся применять это к ИИ. И в некотором роде очень интересно наблюдать за тем, как Star Citizen позволяет нам, разработчикам, учиться у сообщества. Оно учится летать, а мы выбираем лучшие приемы. Мы стараемся применить это к ИИ, чтобы он умел противостоять противнику. Так что да, это интересный вызов для нас.

НМ:Корабельный ИИ, очевидно, очень важен, так как он будет везде. Будь то союзники, сражающиеся на вашей стороне, или противники, с которыми будете сражаться вы. Это могут быть пираты, работорговцы, корабли вандуулов, так что вы будете противостоять всему, что наша команда создала, на протяжении всего Squadron 42 и, конечно, в Постоянной Вселенной и Arena Commander.

Заключение

Шон Трейси (СТ):Спасибо, ребята. От невероятно крутых пилотов, исполняющих безумные маневры, и до тупых новичков, множество нюансов и персоналий будет подаваться через то, как летают и реагируют персонажи, благодаря этим переработанным приложениям ИИ.

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД):Ага, будет действительно весело наблюдать за этими мельчайшими различиями между пилотами, отражаемыми их стилем полета и эффектами от ситуационных факторов вроде морали.

ШТ:В следующем месяце у нас будет очередной отчет по проекту Squadron 42. Если вы хотите прихватить одну из официальных футболок Squadron, то вам повезло, так как мы продлили распродажу в честь дня Святого Патрика до конца месяца. В магазине футболок осталось немного, так что хватайте сейчас.

ЭКД:Что касается новостей про Star Citizen на этой неделе, то команды по работе над PU приближаются к лайв-релизу Альфы 3.1. Пока PTU-тестирование идет полным ходом, команды разработчиков продолжают полировать контент и механики, дабы убедиться, что все готово к прайм-тайму.

ШТ:Вы также всегда можете оставаться в курсе наших планов на следующий квартальный релиз благодаря дорожной карте на нашем сайте. И не забудьте проголосовать за те элементы, которые вы бы хотели увидеть внедренными или улучшенными в Альфе 3.2, в нашем опросе на сайте RSI.

ЭКД:Ага, а чтобы подготовиться к полетам в 3.1, загляните на распродажу новых доступных к полету кораблей и добавьте к своему флоту корабли вроде Reclaimer и Razor.

ШТ:Так что направляйтесь в магазин пледжей, чтобы прихватить один из этих кораблей, пока они не улетели. У вас также остается всего несколько дней на приобретение Vulcan, так что просмотрите вопросы-ответы на сайте и прошлые эпизоды Вокруг Вселенной и «Обзванивая разработчиков», чтобы получить больше информации по этому многоцелевому кораблю поддержки от Aegis Dynamics.

ЭКД:И не забудьте посмотреть эпизод «Обзванивая разработчиков» на этой неделе с информацией по вещам вроде тяговых лучей, корабельных модулей и космических станций, а также посмотрите и новый эпизод «Истребителей багов».

ШТ:Спасибо нашим подписчикам за спонсирование всех наших шоу. Не забудьте подготовить вопросы для завтрашнего выпуска Reverse the Verse Subscribers’ Town Hall Edition , выходящего в прямой эфир в полдень по PST.

ЭКД:И спасибо всем нашим бекерам за поддержку разработки Squadron 42 и Star Citizen. Это все на сегодня…

ШТ:До возвращения рождественской обезьяны в космос, увидимся…

Во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Путеводитель по галактике система Vega

Путеводитель по галактике система Vega

Система Вега. Аремис, Селена. На первый взгляд, Вега это скромная система, состоящая из четырех планет, вращающихся по своим орбитам вокруг звезды типа G главной последовательности. Когда-то она рассматривалась, как потенциальный центр стремительной экспансии Человека, и даже могла...

Расписание на неделю: 05.12.2017

Расписание на неделю: 05.12.2017

Приветствую, Граждане! Спустя восемь суетливых дней спецвыпусков "Вокруг Вселенной" мы вернулись к нашему регулярному графику на этой неделе. Если вы пропустили какой-то из эпизодов, освещающих наших производителей кораблей от Anvil до Drake, их все вы найдете здесь. Сопутствующая...

Комментарии Криса, Шона Трейси и Дейва Хэддока, о SQ42

Комментарии Криса, Шона Трейси и Дейва Хэддока, о SQ42

Вместе с демо вертикального среза, CIG выкладывали видео с комментариями Криса, Шона Трейси и Дейва Хэддока, где они рассказывали об особенностях этого билда. Вот некоторые факты: - Все сцены с переговорами и катсцены воспроизводятся в реальном времени, меняется лишь камера. При этом, вы...