Месячный отчет о разработке Squadron 42 за декабрь

Искусственный интеллект

В декабре отдел, занимающийся ИИ, сосредоточился на оптимизации Системы Тактических Точек (Tactical Point System). Теперь она может объединять несколько запросов в пакеты из разных потоков, что позволяет облегчить нагрузку на систему. Вместе с этим, проделана работа по оптимизации системы перемещения персонажей, которая отныне будет максимально тщательно использовать ресурсы процессора. Кроме того, разработчики прошлись по безопасности потоков для некоторых подсистем, в частности, для компонента целей (target component) и системы коммуникации (communication system). Все эти меры, в конечном итоге, приведут к полноценному переходу модуля ИИ — Subsumption на многопоточные рельсы.

По части шутерной составляющей, впервые представлена команда отвечающая за «Защиту области». Для правильного функционирования подобного поведения, необходимо отслеживание правильных комбинаций логики поведения, необходимых для выполнения действия. Если объект не соответствует требованиям, необходимым для заданного события, то модуль искусственного интеллекта найдет того, кто будет им соответствовать. Помимо поведения для защиты территории, команда расширяла поведение при патрулировании и боевые возможности ботов.

Добавлены новые поведенческие модели и возможности (визуальное и звуковое привлечение внимания, ловушки и способы обхода заблокированных путей), необходимые для стелс-геймплея.

Продолжилась работа над барменом Лорвилля, ему расширяют возможности взаимодействия, а также ввели первую версию маршрутизации при помощи модуля UseChannel.

Для инструмента, отвечающего за внедрение интерактивных объектов, добавлен новый функционал, позволяющий дизайнерам, аниматорам и программистам заранее просматривать и тестировать новый контент прямо в движке.

Анимации

Началась работа сразу над несколькими сценами Squadron 42. Завершается разработка сложной и большой задачи — персонажа оружейника.

Аудио

Отдел плотно работал совместно с композитором Джеффом Занелли, создавая музыкальные темы для различных рас и важных персонажей. Это, а также второй этап введения внутриигровой музыки позволило улучшить аудио сопровождение в целом. Другая команда помогала дизайнерам и аниматорам с разработкой диалогов и сцен с переговорами.

Персонажи

Отдел дорабатывал броню вандуулов и делал концепты костюма оператора турели.

Синематики

После завершения работы над трейлером для CitizenCon 18, разработчики уделили внимание тому, чтобы каждая сцена работала корректно от начала и до конца. В эту сферу задач в особенности входили сцены с участием станции Шубин, а также место битвы вокруг Vega II. Затем, они работали над важной сценой с участием ключевого персонажа, личность которого до сих пор не раскрывается. Для него использовался новый, более реалистичный, метод создания волос и кожи, а также небольшая модификация костюмов.

Команда аниматоров продолжала работу над более обыденными сценами, закончив первый проход по большей части сюжета.

Вместе с улучшением сплайновых навигационных маршрутов. Кроме того, обновлен алгоритм редактирования сцен через модуль TrackView. В некоторых синематиках Squadron 42, персонажи, стоя на мостике капиталов, реагируют на происходящие снаружи. Для этого необходимо разделение сцены на основную (внутреннюю) и второстепенную (внешнюю). Старый алгоритм позволял настраивать либо основную, либо дочернюю сцену, но не сразу обе. Обновления инструмента позволяют редактировать их одновременно, синхронизируя временные шкалы обоих событий.

Инструменты движка

Отдел, ответственный за движок, занимается скиннингом (процесс привязки сетки персонажа к суставам, контролирующий деформации тела), обрабатываемым графическим процессором. Они добавили поддержку скорости вершин (размытие в движении), завершили оптимизацию по улучшению пропускной способности, подготовили фоновые данные, а также сделали первый проход по уровням детализации и разбивке памяти.

Они также заставили выполнять проверку столкновения лучей и выполнять дефрагментацию сеток одновременно. Это позволило ускорить расчет планетарного ландшафта на 30-50%, уменьшить количество запросов к ячейкам на планетах и улучшить генерацию прокси-сетки для объема земной поверхности.

Был улучшен рендеринг ландшафта (добавлено обновленное свечение), а также исправлена отрисовка воды и океанов. Улучшен нынешний шейдер волос, и добавлен новый алгоритм глубины резкости, предоставляющий лучшее качество и исправляющий проблему резкого силуэта.

Часть команды занималась доработкой отбраковки в системе зон, позволяющей отсекать лишние объекты в кадре. Вместе с этим они занимались оптимизацией, уменьшая нагрузку на потоки рендера.

Инженерия

Разработчики добавили систему, позволяющую лимитировать степень вращения головы, в зависимости от снаряжения персонажа. Ношение тяжелой брони ограничит возможности поворота головы.

Завершена механика подбора и переноса предметов, решена проблема со взаимодействиями с предметами в невесомости.

Продолжается разработка женских персонажей. Из-за различий в скелете, аниматоры используют инверсную кинематику для настройки управления кораблем, что избавляет от необходимости создания нового набора движений.

По части коммуникации, система «Tannoy» может передавать звуки на разные элементы окружения. К примеру, голосовые объявления могут транслироваться как только в корабельном ангаре, так и сразу по всему кораблю.

Команда ИИ помогала с IFCS (интеллектуальная система управления кораблем), настраивая поведение кораблей во время боя.

Окружение

Отдел начал использовать новый шейдер твердых поверхностей, а также смешение для эффектов вроде износа, потертостей и дыр. Это обеспечивает более плавный переход между изношенными и нетронутыми участками объектов. Особое внимание уделяется тому, чтобы поношенная одежда выглядела естественно и реалистично.

Говоря об освещении, много работы проделано над Javelin, новый подход к его освещению выглядит великолепно и менее требователен к движку.

Для большинства элементов окружения (мониторов, люков, экранов, кабелей , ламп и предметов под давлением) настраивается деформированное состояние, чтобы определить, как они будут выглядеть в поломанном состоянии. Особое внимание уделяется тому, как эти объекты реагируют на разгерметизацию, гравитацию, урон и удары по ним.

Окружение станции Шубин получило еще больше деталей. Продолжается работа над станцией, впервые показанной в трейлере CitizenCon (прим. видимо та, что в самом конце трейлера). По размерам она в 3 раза больше Bengal.

Повествование через игровой процесс

Отдел работал на 38 сценами, назначенными на 4 квартал.

Графика

Команда занималась шейдерными эффектами вроде каустики воды, необходимыми для некоторых локаций Sq42.

Внимание уделялось и оптимизации: низкоуровневым текстурам и системе потоковой передачи сеток (mesh).

Дизайн уровней

Команда переконвертировала старые кухонные приборы для их более гибкого использования экипажем вне службы на посту или во время трапезы.

Сцены в кокпитах оживают благодаря переговорам при помощи технологии рендера-в-текстуру, в то время как внедрение новой летной модели внесло серьезные изменения в космические бои.

Реквизит

Отдел работает над объектами, используемыми для взаимодействий и активностей NPC. Они добавили дополнительные субкомпоненты, которые будут использоваться инженерами кораблей и контейнеры для их хранения. Более крупное оборудование для обслуживания судов уже готово и ждет анимирования.

Системный дизайн

Команда интегрировала новую летную модель с вражеским корабельным ИИ, удостоверившись, что они все еще могут сражаться и достаточно сбалансированы. Было замечено, что изменения привели к нежелательному эффекту «рыцарских боев», поэтому дизайнеры в процессе поиска решения этой проблемы.

Диалоги на кораблях, в бою и общение с NPC были переделаны и унифицированы в единую структуру. Команда работает над автоматизацией настроек диалоговых строчек.

Шутерному ИИ настраивают периферийное зрение, а также добавляют различные аудио-эффекты, позволяющие отвлекать противников.

Тех. Аниации

Департамент технической анимации занимается переносом мужских анимаций на женский скелет. В декабре завершен проход по анимациям стрельбы и бега.

Завершена разработка набора инструментов для скиннинга костюмов.

Отдел решил задачу по внедрению фейковой анимации жидкостей в сосудах, не нагружающей систему, но необходимой для сцен в баре и использованием бутылок и чашек.

Тех. Арт

Отдел занимался анализом всего необходимого для внедрения системы «генов». Для того, чтобы кастомизация голов следующего поколения работала как следует, необходим набор базовых референсных голов с уникальными чертами лица. Особо важными факторами определены: пол, этнос, возраст, весовые и морфологические характеристики, а также отличительные черты лица вроде крючковатого/заостренного носа или тонких/полных губ и т.д. Создано несколько генетических баз данных, определяющих среднесрочные и долгосрочные планы по наполнению пула генов. Первый запуск новой кастомизации будет включать максимально возможное количество отсканированных и пригодных для использования голов.

Команда также работала над конвейером разработки одежды и тканей, показанных на CitizenCon.

Пользовательский интерфейс

В прошлом месяце, отдел прорабатывал AR-отображение иконок задач миссий для Sq42. Для сингплеерной кампании и Постоянной Вселенной планируется унифицированный метод отображения важной информации вроде типа, положения и возможных препятствий на пути к заданию.

Кроме того, изучаются долгосрочные задачи по выстраиванию интерфейса иллюстрирующего информацию о наземных объектах.

Еще одной важной темой стала карта области. Разработчики подготовили раннюю визуализацию того, как будет выглядеть карта, основанная на процедурном вычислении, включая отображение комнат и помещений. Подобный тип карты будет не только информировать об общей планировке окружения, но и уточнять детали местности при первом появлении игрока в заданной территории.

Транспортные средства

Команда потратила месяц на улучшение системы сканирования. Завершена работа над возможностью выставления целеуказания на движки. Закончена разработка сканирования навигационных точек.

Визуальные эффекты

Отдел продолжает прорабатывать эффекты освещения, внедряя функционал текстурного шума, позволяющего создавать более мелкие детали без серьезных ресурсных затрат. Кроме того, был разработан набор инструментов, необходимый для более быстрой генерации и работы над газовыми облаками.

Обновлена визуализация движков, включая эффекты повреждения, перегрева и холостых выхлопов.

Изучаются и прорабатываются варианты реализации ракетных установок Ши`Ан.

Вооружение

Отдел был занят переработкой мультитула, завершением дробовика Kastak Arms Ravager-212, а также 2 и 3 уровней апгрейда лазерных пушек Hurston Dynamics. Вместе с этим, были сделаны небольшие улучшения прицельных планок.

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

SC_multicook-849x1024.png
STAR CITIZEN ALPHA 3.2 УЖЕ ДОСТУПНА!

STAR CITIZEN ALPHA 3.2 УЖЕ ДОСТУПНА!

АЛЬФА 3.2 Сегодня мы выпускаем наше ежеквартальное обновление для Постоянной Вселенной Star Citizen, Альфу 3.2. В этом новом патче игроки смогут воспользоваться добывающим манипулятором корабля Prospector для сбора ресурсов с трех лун для последующей продажи. Также в игру был добавлен...

Расписание на эту неделю: 09.10.2017

Расписание на эту неделю: 09.10.2017

Приветствую всех граждан! На прошлой неделе мы опубликовали релиз PTU для Evocati и в настоящее время, разработчики собирают баги и отзывы от команды тестеров. С этим всё. Давайте взглянем что у нас на этой неделе. Как лучше всего начать новую неделю? Правильно, с нового эпизода...