Трассировка лучей в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider: видеосравнение

Не утихают споры о трассировке лучей в играх. Так вышло, что ранее мы не разбирали нюансы рейтрейсинга в поддерживающих данную технологию играх, за исключением небольшой демонстрации Quake II RTX. В преддверии осенних анонсов мы решили детальнее поговорить о трассировке на примере двух знакомых игр. Это Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. В первой игре трассировке используется для отражений и отражающих поверхностей, во второй игре трассировка используется для создания реалистичных теней.

Трассировка лучей в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider

Ниже представлено два видеоролика со сравнением картинки в разных режимах — при обычном рендеринге и после активации трассировки. Каждый режим подписан в соответствии с обозначениями в настройках игры. В Battlefield V это разные варианты DXR, в Shadow of the Tomb Raider это RTX. Все видео записаны в 4K на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Показанная производительность актуальна для разрешения 4K. В конце каждого ролика есть небольшая демонстрация DLSS.

Использовалась наша стандартная тестовая конфигурация для видеокарт:

  • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,2 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
  • материнская плата: MSI X99S MPower;
  • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4×8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системный диск: Kingston SSDNow KC400 (256 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: WD Red WD30EFRX (3 ТБ, SATA 6Gb/s, 5400 об/мин);
  • блок питания: Raidmax Cobra RX-800AE;
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 430.86.

Расширенное тестирование в разных разрешениях и при разных настройках DXR/RTX будет представлено в отдельном обзоре. Более подробный разбор DLSS тоже в будущем материале.

Источник: https://www.overclockers.ua

Честно говоря не понимаю этого хайпа вокруг RT. Для того чтобы посмотреть на эту технологию надо выложить неоправданно много денег. И всё ради отражения или тени. При этом 99% игр если не больше и вовсе не поддерживают эту технологию. А единственные игроделы которые озабочены хорошими тенями и освещением (перфекционисты вроде CIG) ещё на стадии производства стараются сделать качественное.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Ракета «Союз-2.1а» с кораблем «Прогресс МС-07» стартовала с Байконура

Ракета "Союз-2.1а" с кораблем "Прогресс МС-07" стартовала с Байконура

Полет будет проходить по двухсуточной схеме, стыковка грузового корабля с МКС планируется 16 октября МОСКВА, 14 октября. /ТАСС/. Ракета-носитель "Союз-2.1а" с грузовым кораблем "Прогресс МС-07" стартовала с космодрома Байконур к Международной космической станции (МКС), сообщили в субботу...

Atlas сальто

Atlas сальто

БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ

Майнинг криптовалюты: доходы и расходы

Майнинг криптовалюты: доходы и расходы

Айтишник и криптоанархист Владимир Дробышевский вот уже несколько месяцев ведет эксперимент по добыче криптовалюты на майнинговой ферме, построенной своими руками. Реально ли разбогатеть, круглосуточно накачивая электричеством несколько видеокарт, каких вложений требует такой бизнес и...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.