Письмо Криса Робертса сообществу и обновленный график разработки

Источник: https://vk.com/@starcitizen-pismo-krisa-robertsa-soobschestvu-i-obnovlennyi-grafik-razra

Письмо председателя

В начале Крис отметил печальную ситуацию, с которой столкнулся мир во время глобальной пандемии, и понадеялся, что в 2021 году все начнет возвращаться к нормальной жизни: команды окажутся в своих студиях, а также смогут напрямую увидеться с коммьюнити во время различных мероприятий.

Несмотря на это, он очень рад, что судя по метрикам, Star Citizen для многих бэкеров стал отдушиной, в которой игроки стали проводить больше времени, встречаться вместе и общаться через внутренние и внешние средства общения типа Discord. Именно о такой виртуальной Вселенной, в которой можно проводить время совместно он и мечтает.

Далее Робертс перечислил достижения, которых добились CIG с выпуском патчей 3.9-3.12, в частности, он отметил планету Майкротек с городом Нью-Бэббедж, статусы персонажа, улучшения летной модели, приложение для передачи кредитов, тягловый луч и газовые облака.

Несмотря на то, что такие важные цели как внедрение iCache (Постоянство данных серверного кластера) и Серверное смешение не были достигнуты в этом году, команда серьезно продвинулась в их проработке. Крис уверен, что в 2021 по крайне мере одна, а скорее всего, даже обе из эти технологий будут интегрированы в игровой билд. Также, планируется проведение дополнительных тестов режима Театр войны, объединяющего бои как на земле, так и в космосе.

Робертс отметил работу IT отдела, который обеспечил быстрый переход на удаленный режим работы. И также добавил, что такие изменения в работе по-разному влияют на продуктивность. Для креативных сотрудников проще, когда никто не стоит над душой, в то время как инженерам проще исправлять баги, видя баги напрямую из тестов внутри студии.

Письмо Криса Робертса сообществу и обновленный график разработки., изображение №2

Новая дорожная карта, приоритеты, новые реалии и никаких больше обещаний

На этой неделе CIG представили обновленный вид роадмапа. Теперь он такой:
https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker

Трекер прогресса

Главным нововведением является Трекер прогресса. Он позволяет: 1) прозрачно представить все команды разработки; 2) показать чем конкретно заняты эти команды, включая задачи, связанные с одиночной кампанией.

Порогом видимости Трекера решено было оставить 4 квартала, поскольку более позднее прогнозирование, как показала практика, не эффективно. Приоритеты могут меняться, а на пути разработчиков могут попадаться неизвестные ранее проблемы. Однако, Трекер показывает наиболее реалистичные приблизительные сроки выполнения задач.

Первое обновление графика

С внедрением нового графика, CIG будут последовательно вводить новые команды в отображение графика. В данный момент компания насчитывает более 50 рабочих групп с количеством от 4 до 20 сотрудников в каждой. В первой итерации графика будет представлено лишь 20 команд. Это, в первую очередь, команды занимающиеся ключевыми фичами и контентным наполнением. Все группы делятся на «upstream» и «downstream» категории. К upstream относятся команды, ответственные за первичную разработку и основной функционал, как Sq42, так и PU. Это группы по разработке пеших и корабельных механик, арт-отделы по разработке планет и посадочных зон и т.д. Именно они и будут указаны в первой версии графика.

Несмотря на то, что это всего лишь 40% от всех команд CIG, это все равно в 8 раз более детальная информация, чем та, которая выводилась в роадмапах ранее. В данный момент в графике отсутствуют группы ответственные за техническую базу игры: команды Графики, Движка, Сетевых технологий и ИИ. Разработчики понимают, что для многих именно эти позиции представляют наибольший интерес, и их опубликуют уже в январе, когда Трекер получит еще одно обновление. Также, среди команд отсутствует т.н. «dawnstream» направление. К нему относятся команды ответственные за финальную доводку механик и контента: дизайнеры звука, VFX-художники, дизайнеры интерфейсов и т.д. Их работа напрямую зависит от успехов «upstream» направления, поэтому их задачи требуют отдельного уточнения и будут добавлены в график в первом квартале 2021.

Обновления в расписании и интерфейсе

С новым графиком, CIG планируют предоставлять информацию на регулярной основе. Если предыдущая версия обновлялась раз в неделю, то новая будет обновляться дважды. Хотя это и не гарантирует, что у CIG будет такая частота обновлений, это касается лишь актуализации данных.

Как уже было сказано, в краткосрочной перспективе планируется добавление команд занятых техническим оснащением в январе, и чуть позже dawnstream направления. Дальнейшие обновления будут зависеть от приоритетов разработки и прогресса.

Крис уточняет, что первая итерация Трекера является версией 0.5. Это значит, что планируется дальнейшее улучшение его работы. Например, планируется добавление поиска команд и добавления их задач в списки избранного, а также привязка задач к классическому трекеру релизов обновлений. Ну и, конечно, планируется оптимизация и улучшение интерфейса не только для ПК, но и мобильных устройств.

Переработанный график релизов

Поскольку теперь прогресс в разработке отображается в двух вкладках: новом Трекере прогресса и классическом Графике релизов, то последний тоже претерпел некоторые изменения. CIG планируют отображать наполнение обновлений на весь год вперед, однако лишь ближайший квартальный патч будет иметь наиболее устойчивую форму. Он будет предсказуемым и карточки на нем будут отображаться лишь в том случае, если разработчики будут на ~90% уверены в исполнении задач.

Таким образом, CIG не будут показывать то, что не находится в производственной стадии и не имеет достаточных оснований для публикации в графике, даже если связанные задачи будут отображаться в Трекере прогресса. Наибольшее понимание ритма производства сейчас есть в разработке посадочных зон и транспортных средств, поэтому их оценка дается разработчикам проще и будет отображаться на несколько кварталов вперед.

Сейчас CIG опубликовали цели для 3.13, однако в январе будут добавлены цели на все последующие кварталы 2021-ого. Чтобы отображать эту структуру графика, в котором оценка каждого квартала имеет разную точность, разработчики будут маркировать столбцы с обновлениями при помощи цветового кодирования. Так, например, чем ближе патч к утверждению его наполнения, тем более насыщенным цветом будет отображаться его колонка (что означает уверенность в выполнении соответствующих задач), а уже последующие кварталы будут с оттенками серого. Самый серый означает, что патч находится в наиболее подвижном состоянии, и ничто из его карточек не высечено в камне.

Таким образом, CIG хотят исключить сюрпризы при передвижении задач. И данную реализацию графика они считают наиболее прозрачной и информативной версией из всех, что были ранее.Одиночная кампания

Новый график не будет предсказывать примерные даты завершения Squadron 42. Вся информация о намеченном прогрессе в 2021 будет отображаться в трекере. Команда посчитала, что пока еще слишком рано называть финальные даты.

Сам Крис утверждает, что Sq42 будет закончен тогда, когда будет закончен. И не будет привязан к каким-либо определенным жестким датам. Единственное, что влияет на его выпуск — готовность технологий и всего запланированного контента. Он еще раз повторил, что не готов идти на компромиссы в реализации своей игры-мечты, и что окажет медвежью услугу всем тем, кто трудился над игрой все эти годы, если выпустит ее в недоделанном состоянии. Также он пишет: «За последние пару лет я видел несколько долгожданных релизов, которые вышли прежде, чем были в должной мере отполированы и избавлены от багов. И этот предпраздничный сезон не стал исключением». Поэтому Крис не считает, что будет правильно после такой поддержки сообщества привязываться к квартальным показателям и сезонам продаж.

Большинство игр обычно не анонсируются за год до релиза, и не начинают кампанию по продвижению за 6 месяцев до запуска. Проблемы, которые вызывает ранний показ геймплея, очень двоякие. Во-первых, маркетинговая кампания имеет узкое временное окно, а во-вторых, показ геймплея, локаций и ассетов в сюжетно ориентированной игре может быть очень ограниченным в целях избегания спойлеров. Лучше относиться к Sq42 как долгожданному, но при этом загадочному подарку под елкой. Тогда это подарит настоящие эмоции.

В связи с этим, Робертс решил больше не показывать геймплей и не обсуждать дату релиза одиночной кампании публично, пока не будет достигнута точка, в которой у команды будет полная уверенность в скором запуске.

Серия видео Briefing Room, которую запустили в прошлом квартале, не канула в лету, а лишь заморожена до лучших времен. Это не значит, что коммуникация о состоянии разработки Sq42 полностью прекратится. Месячные отчеты будут продолжать выходить, как и будут обновляться актуальные в графике разработки.

Поскольку многие элементы геймплея пересекаются между PU и одиночной кампанией, Крис считает, что обновления сетевой части являются наиболее весомым отображением технического прогресса Sq42. Особенно это касается пеших и корабельных боев.2020: Взрывной прирост новых игроков и вовлеченности

Несколько лет назад CIG начали делиться финансовыми показателями компании. И теперь они хотят продвинуться дальше, предоставив данные о базе игроков, вовлеченных в наблюдение за процессом разработки.

Если вы давно следите за Star Citizen, то могли заметить взрывной рост показателей в этом году. Единственный общедоступный показатель на данный момент — счетчик финансирования. Крис отмечает, что это название несколько устарело, поскольку тысячи новых игроков пришли в проект без знаний о его краудфандинговой истории и играют в PU как в игру, находящуюся в раннем доступе.

В этом году рекорды сборов начались сразу с января. И несмотря на то, что 2019 был рекордным, с его $48 млн. сборов, 2020 оказался на 60% успешнее, и приблизился к отметке в $80 млн.

Кто-то может подумать, что все это благодаря старым бэкерам, но это лишь вершина айсберга. Основным двигателем этого роста стали новые игроки, познакомившиеся с SC впервые. Сами по себе сборы — индикатор с запозданием, и он мало что говорит о реальной ситуации. Лишь если вы делаете все правильно, игроки будут приходить и увеличивать показатели финансирования. Крис считает, что этого удалось достичь благодаря пересмотру приоритетов в разработке, благодаря которому CIG стали уделять больше времени исправлению багов и стабильности.

Привлечение новых игроков

В 2020 к проекту присоединилось больше 4000 новых аккаунтов, что увеличило платежную аудиторию на 20%, и 2020 стал вторым по увеличению количества учетных записей. В январе была пересечена отметка в миллион аккаунтов с купленными пакетами, и каждый месяц к ним присоединялось еще несколько десятков тысяч аккаунтов. Особенно успешным оказался май, когда разработчики запустили неделю показательных полетов Invictus. Сейчас у CIG 1,177,919 аккаунтов с покупками на счете. И даже до-ковидный первый квартал стал лучшим периодом по созданию новых аккаунтов и по увеличению платежной базы игроков.

График активной ежедневной базы игроков (оранжевым — 2019 год, синим — 2020 год)
График активной ежедневной базы игроков (оранжевым — 2019 год, синим — 2020 год)

Увеличение вовлеченности

Помимо привлечения новых бэкеров, увеличилось и количество ежедневно играющих в PU. В данный момент, среднее количество таких игроков в этом году превысило отметку в 30 000, что на 70% больше, чем показатели предыдущего года. Показатель ежемесячно активных пользователей вырос на 35-40% по сравнению с 2019 и 2018 годами. По количеству уникальных логинов, 2020 также стал рекордным. У CIG было более 33 млн игровых сессий, запущенных более чем 740 000 уникальными игроками в 2020. Этот показатель уникальных игроков на 35% и 40% выше, чем в 2019 и 2018 годах соответственно, и на 25% выше, чем в 2016.

График уникальных активных пользователей по годам
График уникальных активных пользователей по годам
Среднее количество активных ежемесячно играющих пользователей
Среднее количество активных ежемесячно играющих пользователей

Увеличение времени игровых сессий в 4 раза

Некоторым давним бэкерам, заставшим покатушки на багги в закрытых ангарах, и новичкам столкнувшимся с ошибками 30к и прочими противными багами может показаться, что их количество растет с каждым патчем, но в действительности это не так. Да, игра все еще находится в нестабильном состоянии альфа-тестирования, однако в данный момент Star Citizen наиболее производителен, чем когда-либо. С момента релиза Постоянной Вселенной в патче 2.0 в 2015 году, среднее время игровой сессии пользователей росло. В первый год после запуска PU, среднее время сессии находилось в пределах 32 минут в день. Сейчас эта цифра увеличилась в 4 раза.

Среднее время игровой сессии по годам
Среднее время игровой сессии по годам

Прогресс в удержании игроков

Удержание очень важно для CIG, они не хотят видеть, как новые игроки забрасывают SC из-за нехватки контента и багов. Поэтому, с 3.7 ведется активная работа по увеличению стабильности и наполнения игры.Финальные слова Криса Робертса в преддверии Нового года

Для Криса наибольшую гордость вызывают не финансовые сборы, а то, что сотни тысяч игроков потратили свое время, пробуя его игру. Высокие показатели вовлеченности и удержания, говорят ему о том, что команда делает успехи, и что CIG находят отклик в своей работе.

Робертс отмечает, что приток новых игроков дает Star Citizn более устойчивую основу, чем когда либо прежде. Он и команда не хотят, чтобы кто-либо из спонсоров и новичков чувствовали себя обязанными в покупке новых кораблей для реализации своих игровых мечт. Все, что вам нужно — это стартовый пакет, а все остальное можно будет заработать в игре. CIG благодарны за поддержку. И старые бэкеры могут быть уверены, что расширение базы игроков позволяет команде улучшать инфраструктуру и нанимать все новые таланты, необходимые для разработки игры-мечты. И если вы чувствуете, что ваша денежная поддержка за все это время была более чем достаточной, просто играйте в игру, и оставляйте свои отзывы.

Крис поздравляет всех с наступающими праздниками и грядущим 2021 годом.

Письмо Криса Робертса сообществу и обновленный график разработки., изображение №7

График разработки/трекер релизов

В 3.13 игроки могут ожидать примерно следующее наполнение:

Локации

  • Вариативные и аутентичные декорации для станций переработки
  • Обновление ассетов в системе Стэнтон
  • Новые астероиды
  • Новые пещеры с карстовыми провалами и возможностью их исследования при помощи транспортных средств

Геймплей

  • Реакции персонажа на внешние силы/инерцию
  • Переработка летной модели и управления ракетами
  • Отображение серийных номеров на корпусах кораблей
  • Визуальное старение и износ кораблей
  • Технологии взлома (в формате мини-игры)
  • Режим оператора ракет
  • Правовая система v2: возможность сдаваться во время ареста
  • Стыковка со станциями

Корабли и транспортные средства

  • Crusader Hercules M2
  • Crusader Hercules C2

Оружие и предметы

  • Возможность использования станкового вооружения на земле и на кораблях

Ключевые технологии

  • Перенос менеджмента данных на систему iCache

Трекер прогресса

Коротко о фичах и контенте, находящихся в разработке. Примечание: представлены задачи для «dawnstream» команд. То есть тех, кто занимается разработкой базовых игровых компонентов.

Персонаж — фичи

  • Реакции персонажа на внешние физические воздействия
  • Перемещение в невесомости без использования трастеров скафандра
  • Персональный инвентарь
  • Персональный сканнер
  • Перенос крупных объектов, требующий специальные устройства и взаимодействия
  • Медицина и статусы (интоксикация, наркотические эффекты), лечение других персонажей и NPC
  • Улучшение взаимодействий с окружением
  • Уникальные анимации для подбора и размещения объектов
  • Расширение возможностей взаимодействия ИИ и окружения
  • Стойки/лежки для игроков и NPC
  • Подкаты
  • Взаимодействия с хранилищами/шкафами и инвентарем

Персонаж — технологии

  • Отвязка анимаций лестниц. Возможность стрелять, лечиться и выполнять одноручные действия при использовании лестниц.
  • EVA 2.0 — переход физики скафандров в невесомости на IFCS рельсы, необходимость пополнения топлива трастеров скафандров и использования тяглового луча
  • Взаимодействия со шлемами и визорами
  • Анимации взаимодействия и кастомизации, связанные с оружием

Миссии — контент

  • Спавн лута (расходников, одежды и оружия) с которым сможет взаимодействовать игрок, посещая различные локации
  • Настройка системы Пайро (планеты и миссии)
  • Миссии доставки в опасных локациях
  • Миссии доставки с временными ограничениями
  • Обновление миссии с 890 Jump — перенос раненых
  • Миссии взлома и передачи данных
  • Динамические события
  • Репутационные ограничения в миссиях

Посадочные зоны

  • Орайсон — базовая версия
  • Пайро — малые космические стоянки
  • Орайсон — расширенная версия
  • Разрушенная станция в системе Пайро
  • Утилитарные гаражи

Миссии — фичи

  • Улучшения правовой системы и присвоение преступного статуса членам экипажа
  • Зоны спавна NPC
  • Базовые системы безопасности
  • Система динамических миссий
  • Охота за головами V2
  • Приложение для отслеживания игроков
  • Переработка бэкенда диспетчеров
  • Улучшение бэкенда спутников связи
  • Системы безопасности — расширенная версия (доступ к лифтам и шлюзам)
  • Гонки на станции Грим Хекс
  • Система динамических миссий V2
  • Тюрьмы V3 —взаимодействия с NPC и стелс
  • Постоянство спавна NPC
  • Изменения в обработке логики миссий
  • Динамическая популяция локаций

Модульный контент

  • Улучшения станций переработки
  • Прыжковые точки Пайро-Стэнтон — газовые скопления и станции обслуживания
  • Стыковка со станциями
  • Астероидное скопление Акиро (Пайро)
  • Улучшение астероидов Стэнтона
  • Динамическое окружение (места, где необходимо использование тяглового луча и интерактивных объектов)
  • Малые жилища игроков —аутпосты (центральный хаб и опциональные пристройки)
  • Прыжковые точки — тоннели и визуальное сопровождение
  • Вариации аутпостов — колониальный стиль
  • Врата Аарон — астероидный пояс Стэнтона
  • Улучшения системы Стэнтон

Планетарный контент

  • Набор угловатых/острых астероидов
  • Никс I — безъядерная заброшенная планета с уникальной флорой и фауной
  • Никс II — планета с плотной ядовитой атмосферой
  • Никс III — ледяной гигант

Сервисы/бэкенд

  • Сервисы контроля воздушного траффика
  • Квантовая симуляция
  • Сервис создания NPC
  • Система динамических миссий
  • Системы анализа ИИ
  • Сервис виртуализации NPC
  • Планировщик NPC
  • Десериализация DataCore
  • Вероятностные NPC — переработка плотности спавна случайных встреч
  • Ребаланс цен

Геймплей — фичи

  • Интерфейс системы репутации
  • Перенос интерфейса магазинов на систему блоков
  • Переработка киоска торговли
  • Переработка системы грузов
  • Конвертация iCache
  • Приложение-менеджер миссий
  • Приложение-менеджер инвентаря
  • Приложение-менеджер ангаров
  • Перки и награды за репутацию у организаций

Транспортные средства — концепт арт

  • Retaliator — золотой стандарт
  • Насадки мультитула
  • Генераторы щитов
  • Огнетушители
  • Hull-B
  • Шутерное снаряжение
  • 4 неаносированные позиции

Транспортные средства — контент

  • Hercules C2
  • Redeemer
  • Gladius — золотой стандарт
  • Hercules A2
  • Argo MPUV — золотой стандарт
  • Hull-B
  • Hull-B
  • Polaris
  • Taurus
  • Nova Tonk
  • F8 lightning
  • Старение и износ корпусов кораблей
  • Флот вандуулов
  • F7A Mk 1
  • F7A Mk 2
  • Ares Ion
  • Ares Inferno
  • Усилители корабельных орудий
  • 7 неаносированных позиций

Транспортные средства — управление

  • Усилители щитов V1
  • Корабельные мины/бомбы
  • Корабельные CPU
  • Улучшения ракет
  • Улучшения камеры от 3 лица
  • Усилители трастеров
  • Улучшения турелей
  • Улучшения симуляции наземного транспорта

Транспортные средства — возможности

  • Серийные номера кораблей
  • Зоны ограниченного полета V3
  • Переработка MFD
  • Сбор/смешение топлива
  • Управляемые поверхности — аэродинамика
  • Система допуска экипажа

Транспортные средства — технологии

  • Радар/сканирование
  • Амортизация шасси
  • SDF щиты
  • Замена комнат Retaliator
  • Симуляция для лодок и плавучих кораблей
  • Спавн кораблей внутри кораблей
  • Разрушения капитальных кораблей
  • Отсечение и стриминг интерьеров и экстерьеров кораблей
  • Анимированные переключатели и тумблеры приборной панели — Gladuis
  • Адаптивные лифты и грузовые створки
  • Замена двигателей M50

Оружие и снаряжение

  • По-патронное снаряжение оружейных магазинов
  • Зарядка/разрядка снаряжения
  • Лазерные резаки
  • Базовый сальважинг
  • Старение и осечки оружия
  • Арбалет
  • Перегрев персонального оружия
  • Урон от плазмы, горения
logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ПРОИСХОЖДЕНИЕ КОРАБЛЕЙ

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - ПРОИСХОЖДЕНИЕ КОРАБЛЕЙ

Первый выпуск в сегменте Ship Shape, где нам рассказывают о людях, работающих над кораблями, о происхождении концептуальных идей, а также о разработке MISC Razor https://youtu.be/S9Pi5UOD3T0 Вступление Крис Робертс (КР):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод «Вокруг Вселенной» –...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ОТЧЕТ ИЗ ФРАНКФУРТА

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - ОТЧЕТ ИЗ ФРАНКФУРТА

В этом эпизоде нам предлагают отчет из Франкфуртской студии, а также впервые покажут и расскажут о процессе создания кинематографичных сцен для Squadron 42. https://youtu.be/PvIfV6u3FyM Вступление Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я...

Новые «правила» в разработке  alfa Star Citizen

Новые "правила" в разработке alfa Star Citizen

С первого сентября разработчики обновили планировщик по выпуску alfa 3.0 Star Citizen. Но перед этим разработчики поделились сведениями о том почему постоянно переносится игра. Вобщем то ответы на часто задаваемые вопросы лежат на поверхности, но разработчики решили поделится возникающими...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.