Вокруг вселенной: улучшение кокпита и прогресс над 3.0

 

BURNDOWN

Эвокати-билды обновляются ежедневно. Благодаря дельта-патчеру, разработчики могут откатывать сборки так же оперативно, как и обновлять.

Много времени уделяется производительности системы Стэнтон. Исправляются кольца Олисара.

При 24 игроках производительность сервера “сходит с ума”. Во внутренних сборках у разработчиков генерировалось 200 активных сущностей-объектов при 16 игроках на сервере, после старта Evocati-тестирования число объектов выросло от 500 до 5000 при 24 игроках. Такой рост сильно сказался на общей производительности. Разработчикам нужна еще пара недель для тестов сетевой части 3.0. CIG признают, что это не практично – постоянно тестировать серверы на 24 человека, когда хочешь достичь большего количества игроков и в данный момент занимаешься получением тысячи игроков на сервере. Разработчики не могут себе позволить 1000 QA-тестеров, играющих в игру по 8 часов в день. В этом нет резона.

Крис просит команду фильтровать и ранжировать по важности, полученные отзывы от тестеров, т.к. некоторые проблемы могут иметь субъективный характер. Зачастую, случается так, что игроки пишут о том, что им не хватает той или иной фичи, но разработчики уже работают над ней, поэтому такие отзывы только мешают.

800 эвокатов позволяют разработчикам находить и проверять больше ошибок, а также дают возможность провести стресс-тест серверов.

Тестеры сосредоточены на поиске ошибок, связанных с магазинами и грузоперевозками. Есть проблемы с вещами в магазинах, они то не подсвечиваются, то не активны. Иногда витрина мешает взаимодействию с предметом. Оружие порой пропадает после его осмотра.

На данный момент 23 бага ожидают исправления.

 

УЛУЧШЕНИЯ КОКПИТОВ

Крис поставил задачу — улучшить кокпиты в кораблях. Это подразумевало серьезную переработку звуков, эффектов и общего восприятия кабин пилотов. Крис высказал свои предложения, команда свои, Джон Крю поделил задачи на двухнедельные спринты. Джей Брашвуд был назначен главным по анимациям, его команду, аудио и VFX отделы объединили для решения этой задачи.

Одним из направлений, обозначенным Крисом, стали реакции персонажа на попадания и перегрузки.
Кокпиты получили собственную систему повреждений: теперь при попадании в эту область, может вспыхнуть пламя и начаться декомпрессия. Освещение, в случае попадания, переключится из стандартного режима в аварийный, что предупредит игрока о необходимости покинуть корабль. Разработчики хотят передать ощущение приближающейся опасности.

За основу был взят Gladius, он первый подвергся переработке. Кокпиты в игре разделены на определенные типы, необходимые для унификации анимаций. Gladius относится к классу «HOTAS CL». Всего в игре 7 или 8 подобных кокпитов.
В результате обновления, было передвинуто сиденье, изменено позиционирование джойстика и рычага управления двигателем. Также, изменилось положение приборной панели, ее раздвинули, чтобы открыть вид на носовое орудие, благодаря чему стали видны визуальные эффекты при выстрелах.

Кораблей слишком много, поэтому все кабины за один релиз обновить не получится, было решено сделать кокпиты типа CL для 3.0. В этот список входят: Gladius, Buccaneer, Herald, Cutlass, Saber и Vanguard.

В предыдущих версиях не было какой-либо индикации повреждений в одноместных кораблях, либо была, но очень простая. Разработчики хотят показать различные стадии получения урона: слабый, средний, тяжкий. Это позволит игрокам понять, что их корабль только что был поврежден. Для этого CIG добавили эффекты искр, дыма и огня. Внешний вид кокпита будет зависеть от общего состояния корабля.

Еще одним изменением, стало внедрение системы статуса персонажа, которую мы уже видели в выпуске про дыхание и выносливость. Эта система теперь связана с перегрузками и влиянием гравитационных сил. Перегрузки теперь вводят организм персонажа в стрессовое состояние, при котором он начинает потреблять больше кислорода, что приводит к снижению выносливости. Все изменения состояния персонажа озвучены.

Еще одной задачей было изменение экранов и интерфейса в кабинах. В процессе переделки был установлен минимальный размер дисплеев, при котором нет необходимости приближения камеры и который не вызывает неудобств в разгар битвы. Был возвращен интерфейс боевого визора в верхних углах экрана. Вы сможете сами устанавливать какую информацию необходимо выводить на эти панели, по умолчанию там будет ваш статус и состояние корабля противника.

Аниматоры работали над позами в кабинах. Во всех 60-ти кораблях, доступных сейчас, используется от шести до десяти различных положений тела. На некоторых кораблях применяются унифицированные позы, но есть и вовсе уникальные, например, у Nox. От позы зависит хват РУД`а и рукояти, а также диапазон взаимодействия с панелями, окружающими пилота. Ранее, художники зачастую подгоняли анимации по своему усмотрению, но при переделке это стало проблемой, анимации порой не подходили к другим кокпитам. В итоге все не унифицированные позы и движения скорректировали под новые шаблоны, чтобы можно было распространить анимации на все кокпиты одинакового типа.

Крис поставил еще одну цель — сделать так, чтобы кораблем можно было управлять только при помощи панелей и тумблеров, без использования клавиатуры. Для этого был внедрен интерактивный режим.
Привязка кнопок к функциональным панелям, позволяет по-настоящему прочувствовать ваши действия в кокпите. Первым шагом было разделение монолитной приборной панели на отдельные экраны, кнопки, тумблеры, и привязка каждого элемента к соответствующему функционалу. Далее последовал процесс анимирования самих кнопок и касаний персонажа.

Основной задачей аниматоров было изменение ощущений от перегрузок и вражеских попаданий по кораблю. Позже они принялись за анимации нажатия кнопок, джойстиков и РУД`ов, на все это ушло 3-4 месяца. В целом, задачи аниматоров, поставленные для 3.0, решены, однако и после 3.0 будет еще множество улучшений.

Программисты из британского отдела реализовали анимации тела при попаданиях по корпусу корабля, учитывающие направления, с которых идет обстрел, если это происходит с разных сторон, то движения смешиваются и при этом не нарушаются анимации управления кораблем.

Анимации перегрузок привязаны к IFCS (интеллектуальная система контроля полетов), это позволяет моделировать реальные ускорения, что приводит к смешению анимаций состояния персонажа для определенного набора перегрузок, исходя из изменений положения в пространстве по различным осям.

Старая анимационная система не позволяла проигрывать несколько анимаций сразу. Ранее использовалась ADB — анимационная база данных, которая имела четкое разграничение на анимации корабля и анимации сидящего персонажа. Это было безумие, потому что приходилось делать лишние копии анимаций и фактически заниматься двойной работой. В результате, был установлена система приоритетов, которая указывала, какие анимации первостепенные, а какие дополнительные, что позволило смешивать различные анимации и не забивать базы данных лишней информацией.

Еще одним изменением стала настройка групп источников освещения. Это уже применялось на некоторых больших многоместных суднах, но теперь это стало доступным и для одноместных кораблей.
Для повреждений была создана библиотека спецэффектов. Эффекты расставлялись  вручную для каждого кокпита и комбинировались между собой, поэтому ощущения будут различаться в зависимости от корабля.
Эффекты от попаданий позволят пилоту понять, из какого вооружения по нему ведется огонь.

Положение рук и РУС/РУД`ов теперь синхронизированы и не должно быть такого, что рукоять не успевает за ладонью или проходит сквозь нее.

Gladius был выбран потому что он играет большую роль в Squadron 42, поэтому его постепенно улучшали и доводили до идеального состояния.

Переход на систему Предметов 2.0 позволяет разработчикам быстро переносить и настраивать детали кораблей. То, что раньше делалось вручную теперь автоматизировано и упрощено. Теперь не надо менять каждый корабль, достаточно изменить шаблон. Решение о пересмотре этой системы было сложным, зато сейчас это сохраняет время разработчиков и позволяет заниматься новыми крутыми вещами

Источник: https://vk.com

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер. 19.09.2017

Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер. 19.09.2017

https://youtu.be/zdIhA3XsiZA В этом выпуске Спенсер Джонсон пытается свергнуть нового чемпиона "Квантовых вопросов" Майка Джонса, а Джими Крокер в рубрике "Граждане в центре внимания" рассказывает о своей онлайн-радиостанции Quantum Drive. Джими Крокер и его радиостанция Quantum...

PTU 3.7.2

PTU 3.7.2

Две новости: хорошие они или плохие — решать вам.Первая — на PTU вышло обновление 3.7.2 (без вайпа):https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community.. Вторая — график разработки проделал уже привычный финт и серьезно изменился на половине пути к...

Ежемесячный отчёт: февраль 2019

Ежемесячный отчёт: февраль 2019

В феврале разработчики из студий Cloud Imperium по всему миру усердно трудились над невероятным контентом для патча Альфа 3.5, который будет выпущен уже совсем скоро. Им удалось добиться прогресса во всех областях: от локаций, вроде ArcCorp, до геймплея, где на первом месте оказалась новая...