Новостной дайджест РИА ОЗИ 11.11.17

Новостной дайджест РИА ОЗИ 11.11.17
 

(предположительно новый корабль ANVL)

В этом году вместо одиночного стрима пройдет Anniversary-ивент, который продлится с 24 ноября по 4 декабря. Тогда же пройдет большая распродажа. Во время ивента будет представлен новый боевой корабль. Больше информации и расписание появится на следующей неделе.
Разработчики учли отзывы в теме о языках и сообщают, что начинают расширять поддержку языков в Спектруме. Так, до конца года они планируют ввести немецкий, а в начале 2018 займутся остальными языками.
Как уже известно, после патча 3.0, CIG перейдут на поквартальные обновления. В данный момент, команда, занимающаяся переработкой веб-сайта, готовит обновленные версии графиков.

В данный момент разработчики тестируют серверы на 60 человек в 3.0.

Вокруг Вселенной 

 

Рубрика Burndown

Грузы и магазины 
— В области задач по грузам и покупкам осталось 30 багов.
— Киоски получили ряд улучшений после отзывов тестеров.

 Миссии 
— 22 бага осталось и 91 задача в этой области.
— Майлзу Экхарту добавили больше анимаций.
— Исправлен баг с вызовом второго корабля, после которого у всех на сервере появлялся черный экран.

 Мобиглас 
— 18 багов и 48 задач в этой области.
— Идет работа над интеграцией 2D-радара на кораблях, также радар подключается к StarMap.
— StarMap делают более удобным и легким для использования.
— Уточняется функционал журнала миссий, добавляются детали вроде того, где и кем был выдано задание, сколько времени дано на выполнение миссии, какая награда назначена и т.д.

Перемещения 
— 2 бага и 18 задач осталось.
— Идет работа над характеристиками перехода из космического пространства в атмосферу, второй стадией форсажа и антигравитационными двигателями.
— Настраивается контроль скорости обычного полета и форсажа, дабы предотвратить мгновенный переход.


Квантовое перемещение

Крис хотел, чтобы квантовые прыжки на короткие и дальние дистанции по ощущениям различались между собой, он хотел большего драматизма при наращивании скорости и перелете на дальние дистанции. Старая система входа и выхода из состояния прыжка была очень линейной и однообразной для различных расстояний.

Пример работы QD

    Команда начала искать способы улучшения ситуации. Сначала было решено ввести понятие короткого и дальнего прыжка. Разница заключалась лишь в том, что для коротких прыжков устанавливалась меньшая скорость, чем для дальних, но это все еще не отвечало базовым требованиям Криса и дизайнеров из-за линейности процесса и из-за отсутствия плавности при переходе из квантового прыжка в состояние обычного полета. Тогда Марк Эйбент предложил использовать не бинарную систему, а кривую для перелетов, которая бы вытягивалась и сжималась в зависимости от расстояния.

Так, например, если вы хотите лететь от Земли до Марса, то сначала будете плавно набирать скорость, потом достигнете потолка максимальной скорости, который по ощущениям похож на преодоление звукового барьера, и именно в этот момент вокруг появится эффект туннельного передвижения, после которого вы вновь начнете плавно сбрасывать скорость при приближении к точке назначения. Если же вы захотите прыгнуть от Земли до Плутона, изменится лишь значение максимальной скорости. Кардинальное отличие игрок заметит при перемещении на короткие дистанции, потому что тогда может вообще не быть “эффекта тоннеля”, вы просто будете плавно набирать и сбрасывать скорость.
Работа квантового двигателя полностью перенесена на систему Item 2.0, благодаря чему полностью изменен код и функционал. Теперь прыжки привязаны к компонентам, энергии, топливу и системе “труб”.

Визуально квантовые прыжки также претерпели немало изменений. Во-первых, были внедрены GPU-частицы, которые значительно улучшили эффекты пролетающих мимо звезд, вспышек, космической пыли и плазмы. Во-вторых, изменилась колористика, помимо голубого оттенка появились желто-оранжевые и синие цвета. Также был добавлен эффект работы сопел двигателей, который различается для каждого корабля и двигателя.

Перелет теперь разбит на 5 фаз:
1) разгон с нуля до максимальной скорости форсажа
2) ускорение до максимальной скорости квантового прыжка
3) линейное движение на максимальной скорости
4) снижение до максимальной скорости форсажа
5) снижение скорости до нуля

Эффекты привязаны к каждой из пяти фаз перелета, поэтому визуально они стали более разнообразными и интересными.

Bugsmasher

Марк Эйбент исправил баг, при котором корабли, находящиеся вне зоны видимости от игрока продолжали нагружать его процессор. Это повысило производительность и позволило добавить больше игроков и кораблей на сервер.
Также, во время выпуска CIG сделали шуточный (а может и не очень) тизер будущих кораблей:

  • ANVL Porcupine
  • CNOU Platypus
  • BANU Nu

 

Стрим Happy Hour
В пятницу прошел стрим с разработчиками из Франкфурта, на котором они показали процесс создания наземных аутпостов и космических станций Truck Stop.

Во время стрима впервые показали работу компонентов на наземных аутпостов. Так, например, разработчики показали как игрок может взять энерго-батарею и вставить ее в необходимый слот, что восстановит питание в помещении и восстановит освещение в комнатах. Пример: https://clips.twitch.tv/PiliableTransparentElkGingerPower

Помимо этого, разработчики подтвердили, что EMP будет работать на все окружение: турели, щиты — все это можно будет нейтрализовать.

Каликс Рено в Спектруме прояснил работу EMP оружия. 


EMP (ЭМИ — электромагнитный импульс) в мире SC является зарядовым оружием, т.е. дальность действия и урон от него растут по экспоненте в зависимости от мощности заряда. В игре разработчики не пытаются имитировать реальное поведение EMP в жизни.

Корабль, попавший под воздействие импульса сначала получает урон по щитам, и если они полностью падают, то оставшийся урон передается компонентам в этой области. Урон по компонентам зависит от мощности их работы, если энергия, подаваемая на предмет уменьшена до 10%, то компонент получит на 90% меньше урона, чем при полной подаче энергии. Если же компонент полностью отключен, то он вообще не получит урона.

Ракета, попавшая под действие ЕМР продолжит свой полет, будет кружиться вокруг цели и либо взорвется сама по себе, либо у нее закончится топливо, однако у нее есть шанс восстановиться после долгого полета, если она не взорвется раньше.

Человек, попавший под действие импульса, лишится функционала своего костюма. Интерфейс шлема будет либо полностью отключен, либо начнет перезагружаться, в зависимости от силы заряда. Также, EVA-функции костюма могут работать некорректно.

Если вы чувствуете, что есть риск попасть в зону действия EMP, то вы должны максимально снизить возможность неприятных последствий. Если у вас 2 энергоустановки, то есть смысл отключить одну из них, чтобы в случае, если первая попадает под удар, вторая могла ее заменить. Установка приоритетов в распределении энергии также может решить исход боя.
Это то, что будет доступно в 3.0, позднее система будет расширяться.

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

2.6.2 PTU статус. Обновление.

Фаза первая. В настоящее время Евокати тестируют полёты.  

Аэрокосмическая выставка 2946: день пятый

Аэрокосмическая выставка 2946: день пятый

Стартовал пятый день межгалактической аэрокосмической выставки 2946 https://youtu.be/6aeRYrT8Zso В этот раз выставка посвящена корпорации Anvil. Сама корпорация занимается военными заказами. Основная часть флота ОЗИ состоит именно из таких кораблей как Hornet и Гладиатор. Помимо...

Тест ракет StrikeForce 2. 18+

OscarFX тестирует ракеты.  как всегда не забывайте лайкать и подписываться. https://youtu.be/D_UFxAeysbU