Почему перенесли релиз части нового сетевого кода (Bind Culling)

Почему перенесли релиз части нового сетевого кода (Bind Culling)

Мы решили, что необходимо отложить Bind Culling по следующим причинам:
1) Прогресс оказался более медленным, чем мы надеялись, отчасти из-за того, что потребовалось больше времени, чтобы преобразовать последние несколько кусков кода, в которых используются устаревшие аспекты (Aspects)и RMIs для сериализированных переменных (Serialized Variables) и удаленных методов (Remote Methods), дальше мы полностью уберем эти устаревшие системы из сетевого кода. Это было необходимо потому, что мы не хотим, чтобы нам пришлось реализовывать Bind Culling одновременно и для старых и для новых систем. Мне не стыдно сказать вам, что я танцевал и прыгал от счастья, когда последняя строка старого кода была убрана.

2) Нам не хватило времени до выхода 3.1, чтобы сетевые и программисты игрового процесса справились с проблемами, которые, как мы ожидаем, появятся с вводом Bind Culling.

3) Bind Culling позволит ограничить в клиентах входящий/исходящий поток сущностей, в зависимости от расстояния до них, но без использования асинхронного распространения объектных контейнеров (Object Container Streaming) это обязательно станет рулеткой, когда неизвестно, окажутся ли в итоге, загружаемые синхронно пачки данных лучше, чем те, что используются сейчас. План заключался в том, чтобы заставить Bind Culling работать, посмотреть, как это повлияет на игроков и игровой процесс и затем, сделать вывод, включать, или нет этот функционал в 3.1

4) Основанная на дистанции до объекта система Serialized Variable Culling была нашим планом Б, в случае если Bind Culling не попадет в обновление 3.1. Возможно, вы помните, что мы работали над SV Culling для 3.0, но не успели вовремя. Ладно, это первая система, которой мы занялись в начале текущего года, и уже работаем всем нашим департаментом несколько недель (мы не использовали ветку 3.0.1). SV Culling уже даёт нам львиную долю прироста в производительности, который мы ожидаем получить при введении Bind Culling, поэтому мы можем теперь работать спокойно и не торопиться.

5) Сетевые программисты требуются для других задач, приоритет которых вырос с того времени, как они были добавлены в график.

Источник: https://vk.com/

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ПОРТФОЛИО: ЗАПРАВОЧНЫЕ СТАНЦИИ

ПОРТФОЛИО: ЗАПРАВОЧНЫЕ СТАНЦИИ

Изначально данный материал был опубликован в журнале Jump Point 3.04. Варианты заправки Есть одна древняя человеческая аксиома, которая гласит, что с пустыми баками далеко не уедешь. В галактике, где высокотехнологичные производители оружия соперничают друг с другом для создания все...

История игрового мира, часть первая: введение, расы, UEE

История игрового мира, часть первая: введение, расы, UEE

Очень качественно сделано! Рекомендую! Часть вторая тут же на сайте. Или на канале автора. https://youtu.be/uHcvAhPMNhc

Аэрокосмическая выставка 2946: день седьмой

Аэрокосмическая выставка 2946: день седьмой

Стартовал седьмой день межгалактической аэрокосмической выставки 2946 https://youtu.be/4vE6wrgZ3vw Примечателен он тем, что различные компании объединённые в Совет Судостроителей Экзотических Кораблей выставляют свой эксклюзив от имперских грузовых и транспортных ARGO до огромных круизных...