Дайджест новостей 07.06.19

Оригинал Inside Star Citizen

Половина выпуска посвящена тому, как студия Turbulent интегрировала панель кастомизации с игровыми данными. Третью неделю подряд об одном и том же писать уже просто невозможно, поэтому переходим сразу к рассказу Дэвида Коулсона о ховер-режиме в 3.6.

Ховер-режим или зависание является расширением анимаций VTOL-режима. Итак, в этом режиме направление всей корабельной тяги устремлено вниз, по схожему с вертолетами принципу.

Синяя стрелка отображает скорость судна, которая повышается в случае наклона носом вперед и понижается, если его отклонить назад. Таким образом, корабль не сможет зависать над землей под произвольным углом. Это ощущается и выглядит более реалистично.

Если вы хотите двигаться вперед, то вам нужно будет наклонить носовую часть вниз, а если захотите затормозить, то наоборот вверх. Пробел отвечает за подъем (стрэйф вверх), тем самым повышая тягу двигателей.

Для возвращения к обычному летному режиму достаточно нажать кнопку «W». На некоторых кораблях будет специальная анимация с переходом от одного режима к другому. Как только скорость корабля упадет ниже определенной отметки, он автоматически перейдет на ховер-режим. Привычное управление стрэйфами не работает при зависании, поскольку все двигатели повернуты и работают для противодействия гравитации. Так что, на планетах игроки больше не смогут столь же эффективно управлять судном, как делают это в космосе.

После выпуска, Дэвид отвечал на вопросы в Twitter, Reddit и на форумах. Из его ответов стало ясно, что запись ISC была месячной давности и с тех пор, CIG вернули стрэйфы. Корабли все еще будет вести в направлении поднятой или опущенной носовой части, однако, игроки смогут сохранять уровень зависания и осуществляя привычные плоскостные маневры со стрэйфами.

Связка наклона и стрейфа назад может помочь опытным игрокам в балансировке, при которой корабль не будет вести вперед.

Автозависание привязано к космическому тормозу. Если вы зажмете кнопку тормоза, то корабль прекратит любое скольжение и остановится в стабильном зависании, при этом можно будет спокойно вращать и пользоваться гимбалами, направленными к земле. Это поможет в использовании лазера при добыче минералов.

Кроме того, он подтвердил, что при полной остановке корабля посреди атмосферной среды, он автоматически перейдет в режим зависания. По ощущениям это нечто среднее между couple и decouple режимами. Игрокам придется компенсировать маневры. Элементы обычного полета не позволяли бы включать «дрифт», приводящий к движению судна.

Некоторые корабли оборудованы поворотными VTOL-двигателями, поэтому смогут «наклоняться» вперед и не впадать в «дрифт». К таким кораблям относится и Prospector. Он может наклоняться на 10 градусов вперед не совершая движений вперед.

VTOL-режим, наконец, будет отвязан от посадочного.

Далее речь зашла о яхте 890 Jump. Расположенные на мостике голо-шар и кресло капитана наследуют стиль 600i, но в то же время линии интерьера обладают менее округлыми формами.

По бокам мостика располагаются дополнительные сервисные экраны. На выходе располагаются ниши для авионики и прочих компонентов.

На нижней палубе оборудован боевой мостик — наиболее защищенная часть корабля. Рядом располагается оружейная и ангар.

Боевой мостик

А напоследок показали пару коридоров и медотсек с автодоком.

Медотсек

Месячный отчет за май

Искусственный интеллект

Отдел, занимающийся корабельным искусственным интеллектом, внедрил набор новых узлов модуля Subsumption, которые позволяют задавать условия взаимодействия игроков и NPC. По сути, это позволяет привязывать позиции нескольких ботов и объединять их в различные формации (например устанавливать дистанцию в 100 м от лидера). В процессе были изучены возможности неиспользованного ранее функционала автопилота новой летной модели, который позволяет обрабатывать действия (или команды) в локальном пространстве другого объекта, вместо привычного пространственного зонирования. В конце концов, это даст ИИ-пилотам больше возможностей во время боя. В настоящее время тестируется и совершенствуется стрейфинг кораблей.

Команда продолжает разрабатывать различные навыки пилотов. Ранее они использовались для определения ветки пути, по которой пойдут тактические выборы в бою. Теперь навыки влияют на шанс выбора ИИ-пилотом определенных маневров и их параметров вроде продолжительности торможения и уклонения. Кроме того, пилотам доступна опция выбора цели, благодаря которой они могут на основании нескольких факторов выбирать наиболее приоритетную жертву из нескольких обнаруженных. К этим факторам сейчас относятся: дистанция, нанесенный урон, предполагаемая боевая угроза и количество уже вовлеченных союзников. Следующим шагом станет их последовательная интеграция и балансировка.

В мае началось изучение и разработка территориального преследования пилотами под управлением ИИ. 3D планировщик путей уже существует и используется, однако, для PU необходим системный учет и возможность адаптации к различным контекстам (открытый космос, астероидные поля, планетарное окружение и т.д.). Цель состоит в том, чтобы создать новый набор специальных способов запроса состояния окружающих сред, которые будут предоставлять ИИ всю необходимую информацию, не оказывая серьезного влияния на производительность.

Началась работа по добавлению областей, в которых игроки и NPC могут взаимодействовать с предметами без необходимости в привязке к определенной позиции. Подобные зоны позволят точно и эффектно воспроизводить интерактивные ситуации с использованием большого количества объектов в одной точке.

Продолжается оптимизация и настройка боевых шутерных тактик (стрельбы из укрытия, бой на открытой местности, простейший режим поиска, первой реакции и т.д.). Также, был улучшен менеджер поз — системы, используемой во время битв для определения направления стрельбы и силуэта игрока вражескими NPC.

Анимации

Большая часть месяца была затрачена на подготовку и запись анимаций для различных моделей поведения барменов. От разлива шотов до смешения коктейлей — команда записала множество движений, которые будут задействованы в PU в течение года. Кроме того, они подготовили дополнительные анимации для гражданских NPC, в основном для посетителей баров, а также набор движений квестового персонажа по имени Эдди Парр из обновления 3.8.

Окружение (Арт)

Отдел продолжает вайтбокс-разработку Орайсона. Уже есть базовый макет на движке и приближается момент, когда дизайнеры смогут приступить к проработке пешеходных зон. Также, набор хай-тек гаражей, ангаров, пропускных пунктов, жилых модулей и транспортных узлов готов к имплементации.

Процедурная пещера

Помимо Орайсона, началась стадия предпродакшена Нью Бэббеджа. Посадочная зона Майкротека будет сильно отличаться от всего того, что игроки видели ранее. Здесь можно будет столкнуться с промышленным шпионажем, хакерством и высокотехнологичным производством на фоне ледяной планеты.

Продвигаются и новые экстерьеры космических станций, они уже перешли в стадию итоговой художественной проработки. Наиболее сложной частью стало определение различных наборов правил, библиотек и фильтров необходимых для процедурной генерации. Параллельно продвигается разработка пещер.

Корабли (Арт)

Корабельный отдел занят завершением художественной части Origin 890 Jump, в частности, прорабатываются посадочные шасси, двери ангара, каюта капитана, коридоры инженерной палубы и помещения для экипажа. Идет настройка освещения, включая его состояния, материалы экстерьера, турели, задние маршевые двигатели и огромные агрегаты, расположенные на нижней палубе.

Внешний вид Vanguard Warden и Hoplite был доработан для соответствия первоначальным концептам. Вскоре возобновится работа над интерьерами, после чего они будут готовы к полетам.

Вооружение (Арт)

Завершено моделирование и текстурирование пистолета Behring S38, пистолета-пулемета Klaus & Werner Lumin V и ракетной установки Apocalypse Arms Animus. Началась разработка пистолета Hedeby Gunworks Salvo и гранатомета Behring GP33.

Гранатомет Behring GP33

Аудио

Команда продолжает улучшать аудио эффекты корабельных пушек, вибрации и двигателей.

Нововведением стало влияние внешних факторов на внутреннее пространство корабля. При изменениях скорости или маневрах, игрок будет чувствовать это, находясь в коридорах или каютах корабля.

Внимание уделялось и системе звучания шагов. Обратная связь станет более детализированной за счет учета смещения веса во время перемещений.

Заменены аудио эффекты интерфейсов на более качественные и подходящие. Переработаны звуки UI в Star Marine и добавлены новые для киосков.

Глядя на новые эффекты частиц, команда ищет способы для внедрения реалистичного звука ветра и погодных эффектов. Открытие дверей или окон во время полета в атмосфере должно сопровождаться соответствующими звуками, однако, системная реализация будет непростой как для программистов, так и для аудио-дизайнеров.

Бэкенд-сервисы

Отдел настраивал различные службы в рамках обновленной сетевой архитектуры Diffusion. Завершены задачи, связанные с Кэшем постоянства предметов. Улучшены сервисы переменных, снаряжения и таблицы лидеров. Завершена работа, относящаяся к серверному стримингу контейнеров объектов (OCS). Во время тестирования, было обнаружено несколько багов, а также найдены ошибки в сети Diffusion. Все усилия в прошлом месяце были направлены на завершение этой новой сетевой архитектуры, прежде чем приступить к комплексному тестированию.

Персонажи

Художники приступили к концептам сразу нескольких новых видов брони и одежды, а также продолжили изучать будущие инопланетные расы. Сейчас они также добавляют футболки, приуроченные к 1-ому и 2-ому миллиону бэкеров, а также новые шлемы для подписчиков.

Продолжается работа над женской одеждой и упрощением разработки высококачественных волос. Сейчас команда работает с библиотеками материалов.

Дизайн

Дизайнеры проводили сессию захвата движений для расширения списка базовых анимаций взаимодействий необходимых для архетипа барменов.

Сейчас они работают над новыми вариациями средовых миссий, а также добавили обновленные маяки боевой поддержки от NPC.

Поскольку Орайсон проходит через стадию вайтбокса, завершена черновая расстановка базовых магазинов. В процессе этой работы было решено использовать шаблоны, которые заменят разрабатываемые вручную магазины, что позволит ускорить их внедрение в последующих посадочных зонах. Это потребовало установки специальной метрики для каждого магазина. Скорее всего, такой подход приведет к тому, что магазины потеряют в уникальности, зато художники смогут разнообразить список франшиз и торговых марок. Это также обусловлено недавними изменениями в экономике, когда магазины жестко привязали к конкретным производителям.

В дополнение к этому, команда начала работать над повышением эффективности методологии расчета стоимости кораблей. Игровая экономика должна быть основана на реальной производительности предметов, а не на обычном экспоненциальном росте цен. Корабли намного более сложны, чем предметы, но несмотря на это к ним должен применяться схожий подход.

Инженерия

Отдел осуществлял поддержку процедурных инструментов. К этой работе относятся улучшения в автоматизации расстановки и планирования объектов, а также генерации текстурных массивов (LUT). В плане рендеринга, разработчики серьезно улучшили SSDO-затенение, подключив временное сглаживание для затухающих объектов и областей смешения рельефа. Это также позволило уменьшить «шум» у волосяных карт.

Модифицирован программный код освещения, чтобы удаленные и прозрачные объекты затенялись, и при этом не отбрасывали тени. Завершены множественные исправления технологии рендера-в-текстуру и продолжается работа с планетарным туманом.

Команда также закончила основные задачи, к которым относятся достоверные и недостоверные обновления компонентов сущностей — первой имплементации серверного стриминга контейнеров, а также установили дебаг панель GUI (основанную на интеграции IMGUI). Кроме того, была установлена надстройка SystemSpec, анализирующая бэкенд-сервисы (схожая с аналитикой железа в Steam).

Наконец, завершены задачи связанные с физикой, а именно, внедрено инстансирование геометрии, уменьшающее требования памяти и переводящее астероиды на физическую основу вне специального физического потока в целях повышения производительности.

Геймплейные возможности

Отдел сосредоточился на 3.6, а точнее на улучшении редактора персонажа, корабельных приветствиях, инвентаре магазинов и интерфейсе киосков. Завершена интеграция системы групп в Arena Commander и Star Marine, которая будет запущена несколько позже 3.6.

Корабельные возможности

Первую половину мая команда была сфокусирована на серверном OCS, начав изучение возможностей оптимизации, улучшения шейдеров повреждений, исправления клиентских зависаний и проблем с креплениями вооружения. Большая же часть команды занята продвижением системы сканирования.

Обновленное освещение кокпита Merlin

Завершается подготовка Merlin и Archimedes для 3.6, в то время как у Prowler закончено моделирование кокпита и кресел пилотов.

Наконец, завершена разработка инструмента шаблонов 3dsmax, удаление устаревшей модели повреждения Origin M50 и идет работа над плавными анимациями крыльев Khartu-Al.

Графика

Отдел продолжает трудиться над планетарными эффектами 4 поколения, расширяя возможности редактора для более богатой и быстрой настройки разнообразия планет. Не прекращается работа над зондированием освещения в реальном времени. Наконец, исправлен древний баг, который приводил к отсутствию свечения из-за системы повреждения корабля.

Дизайн уровней

Отдел занимался изучением охраны под управлением ИИ, которая в конце-концов будет предлагать игрокам пройти досмотр на наличие контрабанды или краденных вещей. В разработке находится новая локация — свалка, где игроки смогут скупать и продавать металлолом.

Началась переработка спутников связи и экранов для взлома, которые теперь будут поддерживать специальные предметы вроде хакерских чипов. Все это необходимо для улучшения задания по взлому.

Команда также была занята основной миссией Орайсона и прототипировала боевые задания на борту 890 Jump.

Освещение

Команда сосредоточилась на освещении набора базовых элементов (ангары, гаражи и и т.д.) в стиле хай-тек. Вместе с этим, они изучали возможность добавления нескольких переключаемых положений освещения, что сделает локации более живыми, а игрокам даст дополнительные интерактивные возможности. Подобные тесты позволят определить будущее развитие новых механик вроде комплексных энергосистем.

Писатели

Совместно с дизайнерами, писатели продумывали юрисдикции Стэнтона и определяли преступления, которые могут совершать игроки, летая по системе. Они также обсуждали с дизайнерами, как они будут объединять NPC в совместные группы с общими архетипами.

Продолжается работа над языками Бану и Ши`Ан, расширяется их словарный запас.

Реквизит

Команда занималась настройкой метрики и ассетов для грядущих фич, связанных с грузами и укрытиями.

Совместно с аниматорами, отдел работал над метрикой и шаблонами баров, прежде чем приступить к сиденьям и спальням. Они также закончили различные комбинации спальных капсул, жилых единиц, и прочих спальных приспособлений пригодных как для кораблей, так и планетарных локаций.

Продолжается работа над корабельными предметами, завершена пара мелких и средних энергоустановок и идет подготовка к разработке больших экземпляров. Отдел помог дизайнерам с реквизитом для геймплея, связанного со взломами и криминалом.

QA

В прошедшем месяце, значительную часть времени команда уделила тестированию физики, в рамках обновления которой было уменьшено потребление памяти пространственными сетками. Новых проблем обнаружено не было.

Дополнительно проходило тестирование скиннинга, исполняемых файлов, планет, рендеринга и систем вроде DataForg/DataCore.

Началось тестирование обновленной транспортной системы, в рамках которой изучались проблемы поезда на Майкротеке.

Системный дизайн

Отдел продолжает работать над реакциями NPC на звуки, визуальные события, гранаты и стрельбу. Сейчас они заняты тем, чтобы боты могли выбирать, использовать различные тактики и маневры, а также унифицируют поведение торговцев.

Тех. Анимации

В течение мая, команда переработала инструменты настройки анимаций, что серьезно упростило работу художников.

Разработчики занимались работоспособностью интерактивных объектов вроде стульев и коек. Они же помогали с настройкой вооружения, боевых анимаций и синематиков.

Тех. Арт

Отдел имплементировал вторую версию внутристудийного редактора персонажей. Базовые возможности смешения генов расширены, теперь можно выбирать не только среди 4 цельных голов, но и отдельно объединять нужные зоны смешения из 12-ти доступных областей каждой из них. Игроки также получат облегченную версию подобного интерфейса и смогут рандомизировать отдельные участки игрового персонажа. На каждом этапе настройки можно будет отключить модификатор симметрии, получив менее правильное, но более натуральное лицо.

Интерфейс внутреннего редактора персонажей

Turbulent

Студия усердно работала над переработкой голосовых сервисов, что позволит обрабатывать одновременные подключения, особенно если игроки находятся в одной группе или лобби. В первую очередь с этим поможет менеджер голосовых сессий.

Интерфейс

Обновленный летный интерфейс стал главной майской задачей отдела UI. Новый HUD включает индикацию скорости, гравитации, форсажа, ESP, а также несколько новых механик вроде ограничителя мощности двигателей (Дэвид Коулсон подтвердил возвращение ползунков с настройкой отдельных трастеров) и радиовысометра. План состоит в том, чтобы протестировать эти нововведения на одном из кораблей, с полностью переработанными многофункциональными дисплеями и боевым HUD. В 3.6 подобный интерфейс будет доступен только у Gladuis.

Другой важной задачей стали новые киоски для покупок, которые можно будет найти в салоне Astra Armada. Ранее игроки могли покупать корабли лишь со стендов, что из-за нехватки помещений серьезно ограничивало выбор, с торговыми дисплеями эта проблема будет решена.

Транспортные средства также ждет переработка интерфейса и команда уже приступила к этой задаче.

Визуальные эффекты

В этом месяце были наняты два новых художника и им обоим достались задачи, связанные с PU.

Продолжается работа по отвязке освещения, с особым вниманием на планеты, луны и посадочные зоны. Команда действительно очень довольна полученными результатами. Улучшения коснутся не только новых, но и старых локаций вроде GrimHex и Levski.

Свои эффекты получили пистолет и ПП, а также Merlin и Archimedes. Продолжается улучшение отображения снарядов.

Команда продолжает упорно работать над своей частью планет 4-ого поколения. Программисты изучают какой принцип спавна частиц подойдет для глобальных планетарных карт высот. Это серьезно уменьшит количество отдельных источников распространения частиц, что оказывает влияние на производительность CPU. Также, изучается возможность окрашивания частиц, чтобы они подстраивались (пыль при посадке, эффекты попадания из вооружения) под цвет планет.

Отдел помог с разработкой нового интерфейса и инструментов, которые поддерживают настройки зависимые от параметров планет вроде спавна частиц основанного на температуре или влажности. Наконец, изучается ранжирование внешнего вида эффектов на близкие, средние и дальние дистанции.

Месячный отчет о состоянии разработки Squadron 42

Традиционно будут пропущены пункты совпадающие с основным месячным отчетом

Анимации

В мае отдел анимации сосредоточился на прыжках персонажей. Теперь они стали намного более плавными и включают прыжки вперед, назад, вбок и во время бега.

Завершена настройка интерактивных предметов вроде стульев, кроватей и консолей. Началась ранняя настройка комплектов вооружения и различных типажей противников под управлением ИИ. Прорабатывались ситуации с немедленным и принудительным выходом из укрытия.

Дополнительно, отдел занимался женскими анимациями, оружейными креплениями, ближним боем и добиваниями.

Персонажи

Команда продолжала полировать персонажей из 4 главы. Продолжается изучение инопланетян и наполнение библиотек материалов, что скажется на повышенном качестве брони и костюмов.

Окружение (Арт)

Разработчики были заняты внешним видом Javelin, уточняя детали экстерьера, необходимые для механики передвижения в нулевой гравитации.

Поскольку работа над органическим шейдером близка к завершению, команда может приступать к внедрению новых астероидов. Сейчас они сконцентрированы на привычных «космических картошках», но затем перейдут к более сложным формам в виде осколков.

Большое внимание уделялось подходам и перемещению вокруг станции Archon, поскольку разработчики не хотят ограничивать пространство перед ней, показывая ее истинно гигантский масштаб. Как только эта работа будет завершена, художники продолжат насыщать жизнью каждый уголок станции.

Помимо этого, отдел продвигается в разработке спутников связи, которые будут встречаться в течение всей кампании. Сеть станций будет иметь свой уникальный облик, сочетающий ретро-дизайн и вид реальных космических станций.

Продолжается работа над волюметрическими облаками вокруг Coil с особым вниманием к одной из миссий, где большое влияние окажет новая летная модель и обновленная механика ветров.

Gravlev-погрузчик

Синематики

Команда получила улучшенную версию инструмента Trackview с обновленным программным кодом, что позволяет добавлять и отсекать ИИ персонажей в отдельных синематик-сценах или в общей сценарной последовательности. Полностью завершенная и отлаженная версия инструмента позволит разработчикам сгладить перемещения NPC и исправить моменты, когда персонажи резко врывались в сцену.

Инженерия

Отдел завершил основные задачи, связанные с вращением головы главного героя. Ранее при поворотах головой вниз или по сторонам, возникали ситуации, когда можно было посмотреть внутрь тела или увидеть собственные плечи. Теперь же, поворот головы ограничен и учитывает использование оружия в стойке, предотвращая пересечения геометрии.

Добивания в ближнем бою теперь используют инверсную кинематику, поэтому они достоверно обрабатываются в случаях, когда персонажи находятся на разных уровнях: стоят на склоне или ступеньках. Идет первый проход по кулачному бою и ударами ножом, для того, чтобы попадания проходили по нужным областям цели тоже применяется инверсная кинематика.

Изменен принцип обработки интерактивных действий NPC. Теперь для срабатывания триггера им не нужно находиться в определенной точке пространства, а достаточно лишь войти в необходимую область, что запустит очередь на обработку нужной команды.

Изменениям подверглась и камера с видом от третьего лица. Теперь ее движение привязано к частоте шагов, что придает дополнительную динамику. Кроме того, в технологию рендера-в-текстуру добавлен эффект, схожий с переключением ТВ-каналов.

Геймплейное повествование

Отдел записал 18 новых сцен, включая одну наиболее сложную, происходящую на мостике Idris.

Графика

Продолжается работа над новым органическим шейдером. Теперь разработчики могут повторно использовать ассеты, благодаря более точной настройке тайлинга текстур у разномасштабных сеток моделей. Это же позволяет добиться превосходного эффекта астероидных полей.

Они также внесли последние штрихи в технологию газовых облаков, провели различные оптимизации и интегрировали волюметрические тени в систему объемного тумана.

Дизайн уровней

Отдел добавил модуль взлета и посадки, необходимый для многих глав кампании, провел важную работу с поведением экипажа на мостике, а также присвоил уровню «Внешний Один» правильный контейнер объекта, поэтому теперь эта область доступна для посещения в игре.

Тех. Арт

В основном отдел занимался адаптаций последних изменений в Maya, налаживая общий процесс анимации и настраивая необходимые плагины.

Интерфейсы

В мае команда сосредоточилась на станции Archon. Добавлены различные надписи и логотипы, влияющие на восприятие индустриального гиганта.

Squadron 42 также получит обновленный летный HUD, о котором говорилось в основном отчете.

Визуальные эффекты

В прошлом месяце, отдел изучал новые шейдеры, тестируя воду и капли дождя, попадающие на остекление корабельных кокпитов. Изменениям подвергся шейдер, отвечающий за прокрутку эффектов, так, например, дым и пыль вдали станут лучше масштабироваться и искажаться.

Продолжается работа с газовыми облаками. Изучаются возможности использования инструментов в других областях вроде астероидных полей. Наконец, исправлена ситуация, когда эффекты проходили сквозь геометрию объектов.

Выпуск Jump Point

Некоторые моменты из недавнего выпуска JP:

  • Vanguard Warden и Hoplite появятся в 3.6.
  • Остальные версии будут позже.
  • Разработчики прочитали все отзывы в тематических разделах и попытались исправить все то, что возможно было исправить в разумные сроки. Полная переработка не планировалась в виду загруженности команды.
  • Merlin будет обновлен для соответствия текущим стандартам CIG. В основном это касается материалов, использующих шейдер твердых поверхностей.
  • Для Archimedes смоделировано: новое кресло, приборная панель, маршевые двигатели и носовое покрытие.
  • Archimedes должен быть конкурентоспособным по сравнению с другими гоночными кораблями, но при этом не должен растерять свой шарм элитного транспорта.
Ранние концепты Tumbril Ranger

Сообщество

На прошлой неделе Rexzilla выпустил машиниму, посвященную операции по спасению десанта Valkyria. Полная версия доступна здесь.

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Star Citizen PTU 3.1 — 21.03.2018. Часть первая.

Star Citizen PTU 3.1 - 21.03.2018. Часть первая.

https://youtu.be/6QLse5uIRZs Приветствую всех любителей Star Citizen. Сегодня мой первый день в PTU 3.1 и я хочу поделиться своими впечатлениями с вами. Это характеристики моего компьютера. CPU - Core i5-2500k, overclocking 4k, no hyperthreading RAM - DDR3, 8gb*2x, 4gb*2x...

Star Citizen 3.5 на Live серверах!

Star Citizen 3.5 на Live серверах!

Бегом качать! Shipjacker - люди специализирующиеся на краже кораблей. Сленг, слово пришло из вселенной Звёздных Войн.

Сокращения в Crytek

Сокращения в Crytek

CRYTEK ЗАКРЫЛИ ПЯТЬ СТУДИЙ ПО ВСЕМУ МИРУ Крис Робертс — «команда не зависит от Crytek ни в чем» В пресс-релизе, опубликованном 20 декабря, Crytek объявила о масштабной реструктуризации своих подразделений. Пять студий будут закрыты, чтобы «переориентироваться на свои сильные стороны», в...