ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ПОДВИГИ ГЕРКУЛЕСА

В новом эпизоде Вокруг Вселенной сегмента Ship Shape разработчики делятся новостями по разработке PU, рассказывают про разработку Anvil Hurricane, а также представляют новый концепт корабля Hercules от Crusader Industries.

Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной, я Сэнди Гардинер.

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД):А я Эрик Кайрон Дэвис.

СГ:На этой неделе Джаред представит нам очередной выпуск Ship Shape вместе со взглядом на Anvil Hurricane и кое-что новое от производителя, о котором мы давно не слышали.

ЭКД:Вы определенно захотите остаться с нами ради этого. Но для начала давайте снова перейдем к Рикки Джатли за вашей недельной дозой добра по дорожной карте и очередным отчетом по проекту Star Citizen.

СГ:Покажи нам, что новенького по PU, Рикки!

Отчет по проекту

Рикки Джатли (РД):Спасибо, ребята, давайте начинать и взглянем на дорожную карту. Приложения персонального менеджера и менеджера транспорта были интегрированы в киоски. В работе над загрузочной последовательностью, запланированной для мониторов киосков, мы намерены анимировать персонажа, показывающегося в киоски, чтобы специально показывать оружие и одежду по мере просмотра опций игроком. Продолжается работа на каркасом процесса шоппинга.

Говоря про приложения персонального менеджера и менеджера транспорта, продолжается улучшение mobiGlas, команды по геймплею настраивают положение руки, чтобы она лучше соответствовала цели, добавляют эффекты плавного перехода с затемнением между загрузочными экранами и интегрируют подсказки для кнопок в приложении, чтобы отображать информацию о приложении при наведении курсора. В результате этих улучшений нажатие кнопок не совпадает, так что команда по анимации будет помогать синхронизировать нажатие с графикой проекции приложений.

Недавно был исправлен баг, приводивший к бесконтрольному вращению корабля при выходе из квантового перелета. Оказалось, что игра сохраняла произведенные в ходе перелета движения мышью, а затем выполняла их все по порядку после выхода из него. А команды по геймплею работали над оптимизацией процесса квантового перелета ради лучшей функциональности и простоты в рамках разрабатываемой групповой системы. Прототипы интерфейса для квантовой синхронизации практически завершены, а базовая имплементация калибровки для механики сейчас в разработке.

С оглядкой на будущие релизы команда по визуальным эффектам вела разработку визуальной составляющей сканирования, и того, как сетка сканирования имплементируется в кабине. Это очень ранняя работа над прототипом, и команда учитывает отзывы от Криса Робертса и других по мере проработки и настройки механики. Команда по визуальным эффектам также разрабатывала очень экспериментальный излучатель изогнутых частиц, который потенциально мог бы использоваться для создания различных космических аномалий вроде полярного сияния, энергетических пульсаций в the Coil, а также большего числа детализированных и разнообразных взрывов.

Команда по кораблям занималась интерьерами Aegis Hammerhead, проводя тесты цветовой палитры, чтобы определить, какие цвета и комбинации освещения подходят лучше всего, а также продолжая ранее начатую работу над мостиком, грузовым отсеком и каютой капитана. Что касается Origin 600i, то исследовательский модуль завершен, а работа над спасательными капсулами и внутренними коридорами почти завершена. По мере завершения дизайна спасательных капсул команда по кораблям обдумывает вместе с дизайнерами и специалистами по анимации то, как функциональности и анимация будут работать в рамках игровой механики.  В то же время кипит работа по переделке Consolidated Outland Mustang, корабль сейчас на стадиях финального арта.

Команда по реквизиту продолжает работу над объектами для ангаров, добавляя больше тяжелого оборудования к набору, чтобы привнести движения и жизни в утилитарные ангары. Утилитарные материалы прошли через полировку и улучшение эффектов подержанности, чтобы предоставить более грубы переходы между слоями краски и поверхностями, использовавшимися многие годы. А здесь мы видим их работу над набором модульных кабелей, которые были смоделированы в white-box и переданы команде художников окружения на утверждение, прежде чем они пойдуд дальше по этапам разработки.

Команда технических художников прототипировала процедурное размещение объектов. Работа ведётся над различным расположением, чтобы добавить помещениям вариативности. Система также может быть использована для настенных декораций, экстерьеров и используемых предметов. При использовании инструмента дизайнер может разместить пространство в окружении, которое может быть названо или ему может быть присвоен ярлык для индикации объекта или наборов объекта для вызова. Инструмент уточнит категорию, тип объекта, размеры, брендинг и тематику. Объекты сделаны таким образом, чтобы позволить многослойный подход к этому пространству, когда определенное пространство, размещенное дизайнером, может предполагать объекта, на котором сверху размещаются другие меньшие объекты, что в свою очередь задает меньшие пространства. Например, дизайнер может вызвать стол, у которого есть пространство, позволяющее вызвать что-то на нем. Пространство может содержать ярлыки для вызова различных тарелок, на которых может быть пространство для вызова еды. Поверх еды тоже может что-то вызываться, например, вилка или нож, воткнутые в нее. Технология может быть применена к множеству различных наборов объектов, и дизайнеры могут увеличивать разнообразие, создавая более сложные наборы с использованием заранее предусмотренных библиотек.

Команда художников по окружению сосредоточена на визуальной разработке Hurston и ее лун, планируемых к релизу в Альфе 3.3. Здесь мы видим недавнюю работу над компонентами для Lorville, основной посадочной зоны Hurston.

И это все на эту неделю, увидимся в следующий раз с новой информацией по прогрессу PU. Назад к вам в студию.

Студия

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД):Это крутые вещи, Рикки. Будет действительно интересно наблюдать за прогрессом элементов Альфы 3.2 в грядущие пару месяцев по мере их воплощения. Не забывайте, что вы всегда можете сами следить за разработкой при помощи нашей публичной дорожной карты на сайте.

Сэнди Гардинер (СГ):Верно. И ради обзора проделанной работы над PU и Squadron 42 за прошедший месяц взгляните на наш последний месячный отчет в информационном центре.

ЭКД:Ага, у нас будет очередной отчет по проекту на следующей неделе. А теперь, кто готов к партии новой информации по кораблям? Сэнди?

СГ:Ага, я готова.

ЭКД:Отлично. Давайте перейдем к Джареду за двойной дозой Ship Shape.

Ship Shape – вступление

Джаред Хаккаби (ДХ):Приветствую, граждане, и добро пожаловать на очередной новейший выпуск Ship Shape, где мы смотрим, что находится на этапах разработчки кораблей, кто над чем работает, предоставляем интервью с разработчиками, и иногда, знаете, лишь иногда, я позволяю людям выбрать мне новый любимый корабль в комментариях под видео. А это в свою очередь вынуждает меня делать что-то, чего я не хочу. Я ваш ведущий, контент-менеджер Джаред Хаккаби. Сейчас позади меня вы видите этапы разработки кораблей. Это постоянно эволюционирующая и обновляемая сеть фаз, ключевых этапов и ревью, необходимых для того, чтобы убедиться, что вы получаете наилучшие корабли или транспортные средства для вашего опыта в Star Citizen.

Например, переработка 300 серии, которая все еще на ревью дизайна. Продолжение ее разработки запланировано позже в этом году.

У нас также есть Origin 100i, который мы представили на шоу в прошлом месяце, и концепт которого, разумеется, готов.

Orion, массивное рудодобывающее судно, сейчас в паузе в ожидании дополнительных ресурсов, что означает, что на данный момент у нас нет даты его выхода.

В Grey-Box абсолютно ничего нет, а потому вовсе не о чем говорить.

В сумме у нас 64 различных корабля и транспортных средства, которые уже прошли по этапам разработки и сейчас доступны во Вселенной Star Citizen, а также еще 52 в процессе. А вообще знаете что, после сегодняшнего шоу их станет 55, потому что я имею честь представить вам три новейших пополнения пантеона кораблей в Star Citizen.

Сейчас вы, вероятно, думаете: «Надеюсь, это Aegis». Чтож, позвольте мне сказать вам, граждане, что на этот момент у нас нет планов на новые корабли Aegis до конца 2018. Знаю, я тоже не мог поверить. Что же это тогда? Drake? RSI? Оба производителя достойны нового пополнения. Но вместо этого мы вернемся назад к тому, с чего началась моя работа с кораблями Star Citizen. Да, настало время снова представить миру Crusader Industries и их новейшую линейку транспортных кораблей военного уровня – Hercules Starlifter.

Будь это М2, одобренный военными для перевозки наземного транспорта вроде Cyclone или танков Nova в самые горячие точки, гражданский грузовой вариант C2, предназначенный для перевозки крупногабаритных грузов как можно безопасным образом, или разрушительный корабль непосредственной огневой поддержки A2 Hercules, который предназначен для обрушения боли на головы кого и чего угодно на пути, Crusader Industries вернулась и готова сделать свое присутствие во Вселенной Star Citizen ощутимым.

Давайте сверимся с членами команды в нашей студии в Манчестере, которые работают над воплощением нового Hercules Starlifter.

Hercules

Пол Джонс (ПД):Crusader Starlifter – это новый корабль с новой ролью, а для меня и команды еще и новый производитель. Это транспортник, военный транспортник по сути. У него довольно большой трюм, он может нести до двух танков от Tumbril, что составляет внушительную огневую мощь, которую вы можете держать внутри. У нас есть три варианта в зависимости от того, в какой роли вы хотите играть и в какой стороне игры участвовать. Базовый вариант ближе к коммерческому грузовику. Они идет в бело-красно-черной покраске. Выглядит довольно здорово. У него полностью свободный трюм. По сути для ситуаций, когда нужно что-то завозить и выкатывать, у него есть рампы спереди и сзади. Так что, как я и сказал, вы можете завозить танки, а затем выкатывать их. Он идет с четырьмя турелями, по факту удаленно управляемыми. Две на «шее» и две позади. Так что у него есть приличная огневая мощь. Очевидно, что корабль оснащен двигателями вертикальной тяги. У этой версии стандартный интерьер, который разделен на две части. Есть основная грузовая секция, а затем лифт сбоку, который поднимает вас на верх в основную жилую зону корабля. Оттуда вы можете попасть в небольшую зону отдыха, а затем и на мостик.

Михаэль Обершнайдер (МО):Если бы это было в нашем мире, то корабль мог бы использоваться, например, ООН, чтобы добраться до определенных опасных зон, чтобы снабжать или помогать там людям.

Корентин Биллемонт (КБ):Затем есть военный вариант под названием M2 Hercules. У него есть одна дополнительная турель третьего размера спереди, находящаяся прямо под носом, так что у него еще больше огневой мощи спереди. По большому счету это тот же корабль… зависит от того, хотите ли вы получить больше грузоподъемности обычного варианта или лучшую защиту и несколько больше орудий военного.

ПД:Военный вариант окрашен иначе, он серый.  А затем у нас есть полноценный корабль непосредственной огневой поддержки, который делает именно то, что подразумевает название. Это усиленный вариант с полной огневой мощью, идущий с четырьмя дополнительными беспилотными турелями, но также потерявший половину грузового пространства. У вас все еще остается довольно много места для того, чтобы захватить что-то с собой, но в остальном пространстве у вас будет возможность использовать либо эквивалент тяжелых боеприпасов воздушного взрыва – матери всех бомб, которых вы можете взял четыре, по две с каждой стороны. Они просто сбрасываются вниз из корпуса под углом. Либо модульный блок для кассетных бомб. Мы проработали небольшой модульный блок, который можно разместить на корабле, так что у вас могут быть четыре таких, а вы и ваши приятели можете подняться на лифте, добежать до расположения командного поста, запрыгнуть в кресло, опустится экран, а затем вы по сути смотрите через вид орудия. А затем вы сбрасываете все. Так что да, думаю, корабль будет довольно мощным.

МО:У корабля огневой поддержки орудия скорее сосредоточены снизу корпуса. Представьте, что он почти 100 метров в длину, 70 в ширину. Это далеко не истребитель. Есть дополнительные места, где солдаты могут управлять орудиями, что довольно здорово. Дизайн интерьера у корабля огневой поддержки, и, например, базовой версией довольно разный, когда вы находитесь в грузовой зоне, так как в первом есть новое оборудование и бомбовые системы. Также есть дополнительные места в районе кабины. Дополнительные орудия несколько изменили очертания корабля, так как в базовой версии есть орудия 3 и 4 размеров, а в версии огневой поддержки у вас есть несколько орудий пятого.

ПД:Всегда интересно работать над новыми производителями. Для нас новыми. Очевидно, Крис работал над проектом раньше, и они работали над Genesis Starliner, который ближе к авиалайнеру, лишь для перевозки, пассажирский лайнер. Уже существует некоторый художественный язык, язык дизайна, для него. В Star Citizen обычно мы стараемся разделять дизайн по довольно разным категориям, знаете: «Окей, это Crusader. Это Aegis. Это Anvil». В прошлом у нас были некоторые пересечения, и мы стараемся разделять все по возможности. Что касается этого корабля, то были некоторые ключевые формы, которые мы позаимствовали. Определенный профиль Starliner, который очень схож с тем, что мы сделали, но Starlifter – корабль с иной ролью, верно? Мы не хотели, чтобы это был стандартный военный транспортник. И Майк проделал хорошую работу, взяв функциональность и те первоначальные стилистические элементы, которых мы желали, а затем развивая их. И это всегда лучшая часть работы для художников концепта. Корабль новый, свежий. У них в таком случае гораздо больше свободы в определении различных вещей.

МО:Как обычно я предпочитаю начинать с простых набросков. Просто черно-белых. А затем делаю первые их версии, выбираю лучшие решения из набросков, скажем два-три, а затем продолжаю работать уже с ними. Я перевел два наброска в 3D, проделал грубоватую концептуальную работу над ними, а затем был сделан финальный выбор из этих двух. Потом есть финальная грубоватая идея корпуса всего корабля и интерьера, которые начинаешь немного детализировать. Не слишком, но начинает определять формы и то, как все располагается в интерьере. Продолжаешь работу над интерьером и подстраиваешь экстерьер и прочее, пока не доходишь до кнопок в кабине.

КБ:У нас были некоторые сомнения в некоторые моменты вроде: «Не слишком ли много у него оружий? Не слишком ли это большая огневая мощь?». Но мы попытались сбалансировать все насколько возможно, и вот почему орудия на варианте огневой поддержки не направлены вперед. Так что, например, один игрок, если он один в его корабле, не сможет реализовать потенциал военного корабля. Если вы хотите летать на корабле огневой поддержки, то вам нужны друзья или ИИ, чтобы они могли стрелять из орудий по земле или в стороны от корабля. Многое там зависит от боевого дизайна. Орудия под углом в стороны, но больше внизу. Так что, очевидно, это не как с самолетами, когда реальные самолеты огневой поддержки будут стараться кружить вокруг позиции. Это космические корабли, так что на самом деле вам не надо кружить, но вам все еще нужно немного наклоняться, чтобы вести огонь с одной стороны или с обеих одновременно.

ПД:Вероятно Майк сделал около, не знаю, 30 изначальных набросков. А затем из тех 30 мы, вероятно, выработали десять. Это просто проработка и проработка. И моя работа в данном случае в том, чтобы вместе с Майком довести нас до уровня, когда есть парочка или три решения, из которых может выбрать Крис. В данном случае мы пришли к двум. И, как говорил Майк, один был более фантастическим. Оба действительно хорошо, с выразительными силуэтами, сильным языком формы. А затем все с сводится к Крису, к тому, что хочет он. Версия, которую сейчас видят люди, это выбранная Крисом версия. И я не думаю, что мы бы изначально учитывали двигатели вертикальной тяги, которые стали значимой особенностью корабля. И по мере выработки дизайна мы все же оглядывались на Starliner. Все еще остаются ключевые вещи, которые мы хотим сохранить. Starliner по сути представляет из себя двойное крыло. Мы не сохранили лопасти, но я хотел оставить это двойное крыло с отрицательным углом. Вы можете довольно отчетливо его видеть при взгляде спереди. И опять же оно выделяет возвышающуюся «голову» и грациозную «шею». А еще небольшое возвышение позади, в некотором роде спойлер. А после этого оно сходит на нет. И с учетом всех этих вещей мы находимся в постоянной разработке. Следующая версия будет несколько более продвинутой. Мы скажем типа: «Окей, сейчас у нас есть эти три вещи, на которые мы опираемся, которые всегда используем для нашего дизайна. А теперь у нас есть еще эти две другие вещи, которые становятся частью общего стиля, он всегда содержит их».

МО:Думаю, что основной сложностью для меня бы размер корабля. Когда вы сравниваете его с Hawk, который я сделал до этого, был корабль такого размера, а теперь Starlifter вот такого. Так что да. А еще разработка дизайна такого корабля в те же сроки с учетом гораздо большего количества контента тоже очень сложна.

КБ:Очевидно, что корабль еще долгое время не полетит, но у нас есть все размеры, мы уверены, что можем разместить внутри два танка. В корабле можно разместить определенное количество груза. Мы можем проверить все внутренние компоненты. Будет ли работать катапультирование кресел? Сможет ли игрок пройти внутри без проблем? Будут ли какие-то проблемы в плане атмосферы? Будут ли какие-то проблемы с метриками? Очевидно, что это все мы уже проверили.

МО:Я действительно с нетерпением жду того, чтобы увидеть поведение корабля в атмосфере, как оно будет меняться между режимом полета и посадочным с двигателями вертикальной тяги по бокам, так как они как бы является отдельными крыльями, которые могут вращаться при посадке.

ПД:В традиционном строгом понимании того, для чего будет использоваться этот корабль, он будет ослаблять противника. Вы уничтожаете его оборону, затем сближаетесь, садитесь, а с этими двигателями вертикальной посадки вы можете сесть практически везде, и выгружаете свои наземные силы. Корабль может вмещать до двух Tumbrils, но сообщество, кто знает, наверное, уместит до двухсот человек. Вы понимаете, что я имею в виду? Это будет… мы не знаем, что произойдет. Но да, вы можете иметь армию, небольшую армию, выходящую из корабля. А еще будут кланы, у которых будет не один, а несколько таких. Так что да, как и в промо картинках, которые мы сделали, вы по сути сможете иметь оперативную группу, прибывающую на место и полностью берущую что-то под контроль, стремительно наступая.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ):Рампы спереди и позади, достаточно места в грузовом отсеке для двух огромных танков Nova, орудия четвертого размера, управляемые турели, удаленно управляемые турели, а также вариант непосредственной огневой поддержки – вместе делают этот Hercules способным на совершение любых подвигов. Это шутка-отсылка к классической литературе. Вы сможете заполучить новейших Herules Starlifter, когда распродажа его концепта откроется для всех 11 мая. И прежде чем перейти к следующей части нашего шоу, давайте быстро пройдемся по нескольким прочим кораблям, продвигающимся по этапам разработки.

В фазе grey-box Constellation Phoenix продвинулся к стадии финального утверждения grey-box, и как вы уже могли видеть в аккаунтах Сэнди в социальных сетях, технические дизайнеры уже начали процесс внедрения вещей вроде дверей и сидений. В это же время корабли Mustang, Blade, Eclipse и Hurricane продолжают путешествие через фазу финального арта.

Корабли вроде Hurricane запланированы к выходу вместе с Альфой 3.2 в конце этого квартала. Так что давайте сейчас сверимся с некоторыми членами команды, работающими над воплощением корабля, описываемым фразой «стеклянный молот», во Вселенную Star Citizen.

Anvil Hurricane

Мэттью Шерман (МШ):Anvil Hurricane – это ударный противокапитальный корабль. У него схожие с истребителями формы и стиль, которые вы бы разглядели в Sabre или Super Hornet, но его сильная сторона раскрывается тогда, когда он может использовать все свои четыре орудия третьего размера в его пилотируемой турели против большей цели.

Элвин Бачиллер (ЭБ):Что интересно в Hurricane в особенности, так то, что некоторые его формы не очень-то часто встречаются у других кораблей Anvil, и вы заметите размашистые линии, идущие от носа к крыльям, а некоторые линии идут от носа назад через весь корабль к хвосту. Позади есть круговая турель, в некотором роде плоские формы и вертикальные стабилизаторы. Первым делом мне нужно было подойти к кораблю несколько иначе, чем к прочим кораблям Anvil. Так что вы заметите, что крылья смотрят прямо по бокам корпуса, а потом переходят к носу. Было также действительно здорово работать над кораблем, так как я мог внедрить практически напрямую элементы от других кораблей Anvil, таких как гладиатор. Что здорово в этом корабле, так это то, что мы физически разделили места стрелка и пилота, так что между ними не возникает конфликта при входе или выходе. Я смог создать довольно изощренный механизм для поднятия кресла, а затем также для катапультирования кресла пилота. У корабля есть рейка, которая отдельна от кресла, и все как бы смонтировано вместе очень крутым образом.

МШ:Идея в том, что есть команда из пилота и стрелка, работающая в согласии друг с другом, когда пилот находит и заходит по лучшей траектории, чтобы дать стрелку турели наилучшее поле обстрела по чему-либо, что они атакуют.

Пол Джонс (ПД):Но обратная сторона в том, что у него слабая броня, слабые щиты, так что само по себе то, как вы покажете себя в бою, является авантюрой. Если это классический заход с солнечной стороны, когда вы нападаете на кого-то внезапно, то велики шансы, что вы просто взорвете их на куски. Без проблем. Но если вас заметили, то тогда, вероятно, у вас будут некоторые проблемы.

МШ:Турель Hurricane – это уникальное оборудование, которые мы сделали специально для этого корабля. Обычно на турели располагается всего два орудия. Но на этой мы решили разместить набор из четырех лазеров, а потому на каждой стороне турели по два орудия. Мы дали кораблю больше производительности, достаточно энергии и охлаждения, чтобы справляться с этими орудиями, работающими на полную мощь, как можно дольше. Итак, мы добавляем Hurricane, так как хотим, чтобы можно было собрать рой этих истребителей, и этот рой должен разрывать на части большую цель. Представьте армию-рой муравьев или красных муравьёв, идущих на падаль на земле. Он пройдутся по ней и ничего не останется кроме костей. И такова идея, что вы можете использовать звено Hurricane, работающих вместе, может поместите Vanguard, чтобы он служил острием копья и принял какой-то урон от цели, с которой вы сражаетесь, и таким образом нанести колоссальный урон по любой цели. Hurricane не могут продержаться под продолжительным огнем, но если вы соберете несколько вместе, то они просто будут разрывать вещи на части.

ПД:Это сложно, так как знаешь, что корабль должен быть частью семьи, а для игроков и для сообщества хочешь чего-то несколько отличного. Где можно что-то поменять? Когда отходить от правил, а когда нет? Было много экспериментов с этим кораблем, особенно на ранних стадиях. И я помню, что была одна ключевая стадия, когда корабль выглядел действительно хорошо, цельно, подходил по всем ключевым параметра, а затем мы как бы… в идеале мы должны были просто пойти по прямо от А до Я, но, знаете, мы как бы отклонились от темы, так что когда смотришь на наши изначальные наброски и финальный, они не то что бы совсем разные, но мы прошли через безумный цикл по пути к нему, но для меня это лишь часть процесса. Знаете, лично я хочу убедиться, что мы изучили варианты, а не просто бросились очевидным путем. Я хочу быть уверен, что… «Давайте посмотрим, что может сделать корабль более хрупким. Давайте добавим больше оперения или уберем его, добавим больше влияния Gladiator или Hornet и просто посмотрим, куда это приведет». Таков процесс, всегда.

ЭБ:Кабина этого конкретного корабля несколько более минималистична, чем у других кораблей от Anvil. Там все еще прилично кнопок повсюду, соответствующих каждой системе в игре, но по большей части панель управления довольно чистая. Мы не добавляем к ней тонны деталей лишь ради добавления деталей. Мы стараемся сохранить обзор игрока как можно чистым, и любые детали, которые мы добавляем, по большей части функциональны. Так что кабина у конкретно этого корабля несколько минималистичней, чем у среднего корабля Anvil, но кабина и турель, как я думаю, очень крутые, так как вы фактически сидите в пузыре, окруженные орудиями, а когда вы начинаете стрелять, то начинают загораться оружейные вспышки каждого орудия вокруг вас. Чувство, что вы сами – стреляющее орудие, что очень здорово.

ПД:Знаете, у нас есть выработанный стиль, включающий ключевые вещи, главные элементы, которым нужно соответствовать. Мы можем создавать разнообразие в рамках этих элементов в плане пропорций и размещения, но эти вещи важны для определенного бренда, так что корабль следует им в ходе разработке, на разных этапах. Hurricane создается как более… не точ, чтобы сложный, но несколько более продвинутый для производителя. Местами он более обтекаемый, но в целом есть общее между тем, что вы видите в Gladiator и тем, что вы видите в Hurricane. Думаю, что улучшение навыков художников необходимо для того, чтобы выделить корабль. Думаю, что Hurricane, вероятно, разделит сообщество. Знаете, люди будут типа: «Я не хочу даже прикасаться к этому кораблю даже шестом, так как меня просто расстреляют на части, это определенно грозит мне». А затем будут люди, говорящие: «Да, я возьму этот корабль. Посмотрим, что можно с ним сделать». И со всей этой огневой мощью, есть другие игры, которые мне нельзя упоминать, на в которых есть схожие механики, когда у вас есть массивная огневая мощь, но вы просто рискуете. Проверяете, сможете ли вы уйти с ней. Не осмелюсь судить, будете ли вы грифером, я в этом не уверен, но думаю, что это будет весело, да.

МШ:Преимущество Hurricane, скажем, над бомбардировщиком вроде Gladiator или Eclipse против больших целей будет заключаться в постоянном огне. Снаряды, будь то ракеты, торпеды, что-угодно в этом духе, обладают ограниченным боезапасом на любом несущем их корабле. Лазерные залпы не столь ограничены. Пока у вас есть функционирующая энергоустановка и охладители, вы можете продолжать стрелять, а потому продолжительный огонь даст преимущество Hurricane при сражении с большими целями, так как тот же Retaliator заходит на цель, сбрасывает все торпеды пачкой, а потом, скажем, противоракетные системы сбивают парочку из торпед, и лишь одна из торпед ударяет по полным щитам. Retaliator не сможет подождать 20-30 секунд до охлаждения систем и еще одного залпа, у него просто не останется боеприпасов. В то же время как Hurricane может совершить заход, а затем пилот может найти другую траекторию и зайти на новый заход. Облететь корабль, облететь цель, и просто продолжать наносить постоянный урон цели. Hurricane определенно ощущается как корабль, который больше всего подойдет команде игроков, желающим бороться с большими целями. Он может нанести урона выше своей весовой категории, но стоит ему получить попадание не в то место, как его начнет закручивать. Это веселый корабль, но не тот, на котором вы захотите вступать в ближний бой с более классическими истребителями.

ЭБ:Просто взгляните на нос. Думаю, что у него невероятно агрессивный нос. В нем множество деталей. Он выглядит как действительно злое лицо, и думаю, что это в некотором роде отражает то, что вы должны ощущать при движении этой штуки на вас. Просто убирайтесь с дороги.

Ship Shape – заключение

Джаред Хаккаби (ДХ):Давайте просто назовем это выпуском Ship Shape версии «пиу-пиу». Серьезно, вы можете любоваться этим кораблем с любого ракурса, но только не спереди. Не оказывайтесь перед этой штукой.

Теперь, перед завершением этого выпуска Ship Shape я обещал кое-что сделать. В прошлом эпизоде я сказал, что не знал, какой корабль выбрать в качестве любимого из теперь 119 различных кораблей и транспортных средств, а вместо этого дал возможность выбрать любимый за меня в комментариях под видео. Чтож, некоторые назовут это предсказуемым, так как вы, дорогие граждане, подавляющим большинством решили, что моим любимым кораблем должен быть Carrack.

Я собирался здесь заниматься этой глупостью, но решил, что вы бы скорее хотели получить какю-то реальную информацию об этом очень популярном исследовательском корабле.

Многого сказать не могу, но из того, что могу… Так как Reclaimer вышел в Альфе 3.1, очень небольшая команда художников, работавших над этим кораблем, после завершения некоторых прочих небольших задач, которые нам нужно, чтобы они сделали сначала, перейдет к работе над Carrack. Для этой небольшой команды запланирована пара месяцев работы над тем, что мы зовем НИОКР, когда они будут продумывать вещи вроде стиля Anvil, который применяется к чему-то гораздо большему, чем Hurricane, а также подгонять дизайн интерьера в соответствии со всем, чему мы научились со времени, когда концепт был впервые представлен в 2014. А это многое, позвольте сказать. Когда они закончат с этими задачами, команда расширится и начнется работа над воплощением этого легендарного корабля в жизнь. Что это значит в плане времени? Чтож, пока еще приоритеты могут сместиться, но сейчас начало работы этой небольшой команды запланировано к началу в следующем месяце. Означает ли это, что мы увидим Carrack в 2018? Нет. На данный момент это корабль 2019 года, и он не включен в дорожную карту, уже доступную вплоть до первого квартала 2019, так что вам стоит привести свои ожидания в соответствие с этим. Дорога к воплощению Carrack в жизнь будет долгой, но так как наш каждый следующий корабль, который мы воплощаем, становится все лучше и лучше, думаю, что мы все можем согласиться, что ожидание практически определенно будет того стоить.

И это все в Ship Shape, я тот парень, который следит за всем, Джаред Хаккаби. Назад к вам Эрик и Сэнди.

Заключение

Сэнди Гардинер (СГ):Спасибо, Джаред. Как упоминалось, мы некоторое время не видели кораблей от Crusader Industries. И Hercules выглядит достойным последователем Genesis.

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД):Ага, очередной большой и полезный корабль от Crusader. Следите за новой информацией по Hercules и грядущей распродажей концепта.

СГ:Наш совместный с Intel конкурс скриншотов продолжается, и у нас было множество впечатляющих работ. Hasgaha получил приз в первом раунде за свой драматичный снимок. Взгляните на него. Загляните на Spectrum ради этих потрясающих снимков и узнайте, как поучаствовать, чтобы получить шанс выиграть собственный SSD Intel Optane 900P.

ЭКД:А еще доступны билеты на CitizenCon, и мы приглашаем вас присоединиться к нам 10 Октября в Long Center в Остине, Техас. Загляните в официальный пост за деталями, и пока вы на сайте на забудьте подписаться на нашу новостную рассылку по Squadron 42, чтобы получать отчеты по проекту и информацию о главных событиях в разработке игры.

СГ:Это все на этой неделе. Обязательно посмотрите новый выпуск Гида по Галактике за эту неделю ради тура по системе Oso, а также «Обзванивая разработчиков» ради ответов про планеты Hurston и Crusader и прочем.

ЭКД:И не пропустите Reverse the Verse на этой неделе в прямом эфире в 9 утра по тихоокеанскому ради вопросов-ответов по Hercules, следующих за его представлением в сегодняшнем Ship Shape. И, как всегда, спасибо нашим подписчикам за спонсирование всех этих шоу.

СГ:Да, и, конечно, спасибо свем нашим бекерам. Ваша поддержка делает для нас возможным создание действительно незаурядного игрового опыта.

ЭКД:До следующей недели, увидимся…

Во вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Корабельная верфь: профессии и роли

Корабельная верфь: профессии и роли

Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! С грядущим релизом новой матрицы кораблей в ходе продолжающейся разработки Альфы 3.0.0 мы объединили и перегруппировали все корабли, чтобы сторонникам было понятнее, какой из них лучше подойдет под конкретные нужды. Матрица...

Дайджест новостей 28.01.19

Дайджест новостей 28.01.19

Эндрю Николсон - один из тех, кто ответственен за переработку летной модели, рассказал о некоторых ее новых особенностях. Сначала он поведал, что CIG очень повезло с ноябрьским ивентом, и дизайнеры смогли собрать отзывы бэкеров, попробовавших демо с переработанным IFCS и обновленным...

Путеводитель по галактике система Branaugh

Путеводитель по галактике система Branaugh

Очередной перевод "Путеводителя по галактике" от портала scitizen.ru из журнала jumppoint. Спасибо камраду за труды! Вы, как и большинство людей, когда-либо оказывались в таких местах, где чувствовали себя не комфортно. Там, где вы не можете сказать, что именно не так, но что-то тревожит...