РНД 84

Дайджест новостей 15.04.19

Оригинал RTV

Начинаем с RTV посвященного команде, работавшей над АркКорпом.

Список точек интереса АркКорпа будет расширяться, возможно появятся заброшенные здания, корабли или места в подземках и нижних уровнях планеты. Все зависит от нужд дизайнеров, занимающихся миссиями.

Сейчас художники работают над бóльшим разнообразием районов, зданий и их расцветок. Прорабатываются кольцеобразные сооружения и мегаструктуры подобные деловому центру в Лорвилле, но меньшего масштаба.

Сады Орисона

Некоторые посадочные зоны на крышах возможно заменят на сады и парки. Ранее Люан уже пробовал сделать генераторы атмосферы, в 3 раза превышающие масштабы лорвилльской башни, но на их детализацию не было времени, и нужно было переходить к сооружениям вокруг Зоны 18. Океаны не были целью разработки в 3.5, поскольку CIG изучали свои возможности в области разработки крайне урбанизированной среды. Но возможно природные зоны появятся в некоем виде в будущем.

Смена стиля застройки из демо CitizenCon 17 была решением художников и дизайнеров. Во-первых, те небоскребы были нереалистичными и слишком перегруженными, а во-вторых, так они смогли перераспределить потребляемые ресурсы, повысив производительность.

Многое поменялось из-за того, что планета в демо была статичной, и посадочная зона не выглядела так привлекательно в иное время суток. Изменениям подверглись размеры и типология процедурных “плиток” из которых выстраиваются городские кварталы. Они увеличились и перестали напоминать квадратную планировку как в старых SimCity.

Помимо минималистичной архитектуры, большие “кисти” также оптимизировали нагрузку на ПК. Художники объединили несколько типологий кварталов в укрупненные ячейки, уменьшив, тем самым, количество отрисовок. Это же позволило рендерить районы города с более дальних дистанций. Не менее важную роль сыграли агрессивные и комбинированные уровни детализации (LOD).

Идет работа над новыми зданиями с боковыми посадочными площадками, а также над сооружениями в виде огромного бублика, которые потом могут стать торговым моллом или стадионом.

Художники уже работают над новым типом орбитальных станций. Они будут чем-то вроде доков для больших судов. Корабли типа серии Hull будут свозить грузы на подобные станции, откуда более мелкие корабли смогут спускать товары на поверхность. Каждая крупная посадочная зона: Лорвилль или Зона 18 будут иметь собственный грузовой транзитный хаб.

Концепты грузовых станций компании Covalex

CIG планируют добавить лифты и квартиры с панорамным остеклением. Скорее всего опробуют на Орисене, где должны быть великолепные виды. Подобное хотели сделать и на АркКорпе, но не успели и оставили в планах на будущее.Месячный отчет за март

Отдел ИИ продолжает улучшать общее состояние ботов. В первую очередь затронули боевое поведение, перестраивая его так, чтобы команда могла присваивать различным персонажам всевозможные тактики. В результате этой работы были исправлены баги с восприятием и выбором укрытия. И, наконец, анимациям персонажей подключили алгоритм уклонения от препятствий.

Отдел корабельного ИИ ввел уровни навыков пилотов, позволяющие определять баланс между агрессией и самозащитой. Улучшения коснулись и трафика NPC вокруг посадочных зон.

Завершен первый проход по возможности ИИ плавно переходить от одного действия, связанного со множеством интерактивных действий, к другому.

Разработчики завершили набор анимаций для Рекко Батальи и корабельных продавцов. Они также добавили новые женские эмоции и улучшили мужские.

Основное внимание уделялось итоговой системе прыжков, боевому ИИ, а также новым опциям вооружения врагов.

Отдел окружения закладывал фундамент под грядущие в этом году обширные улучшения планет. Рассматриваются новые способы масштабирования природных образований вроде каньонов. Первые тесты выглядят многообещающе.

В отчете засветился скриншот, который намекает, что на посадочной зоне Майкротека будет использоваться пневматический транспорт.

Команда Тех.Арта работала над второй итерацией интерфейса редактора персонажа, которая появится в 3.6. Набор голов расширили, чтобы у игроков был хороший выбор. Также, они работали совместно с аниматорами и программистами над улучшенной интерактивной системой.

Аудио отдел занимался новой озвучкой шагов в различных условиях, включая передвижения в безатмосферной среде и влияние веса снаряжения на издаваемый шум. Разработчики синхронизировали эффекты во время бега и рэгдолл-столкновений.

Команда бэкенд сервисов хорошо продвигается в переработке менеджера инстансов (GIM), новый матчмейкер уже тестируется внутри студии. Вместе с этим разрабатывается управление групповым поиском сессий. Нынешняя версия менеджера использует намного более отказоустойчивые сервисы и имеет потенциал масштабирования.

Не менее важным достижением стала новая служба переменных, обеспечивающая удивительно быструю передачу больших объемов данных.

В фазу тестирования вошел новый сервис кэширования. iCache — очень надежный движок хранения и чередования информации, значительно превосходящий предшествующую технологию pCache. Новая система крайне важна для увеличения лимита игроков и технологии смешения серверов.

Корабельный отдел завершил задачи 3.5 и занимался новыми анимациями посадки/высадки. Крис Смит закончил работу над 300i и его компонентами и преступил к новому кораблю, находящемуся в вайтбокс стадии.

300i интерьер

Джош Кунс и Элвин Бачилир завершают грейбокс стадию Defender. Бóльшая часть корабелщиков занята яхтой 890 Jump, и уже доделана грейбокс стадия. Инженерный отек Carrack вошел в стадию грейбокса, а жилой палубе для этого не хватает капитанской каюты.

Серия Vanguard близится к завершающей стадии. Изменена как задняя, так и передняя часть интерьера судна. Отдел персонажей помогает с уточнением расы теваринов, необходимой для разработки Prowler. Началась предварительная подготовка обновления Merlin и Archimedes.

Отдел дизайнеров пополнился новым членом команды, который будет заниматься миссиями системы оповещения, а также запросами через сервисные маяки, поступающими от NPC.

Инженеры улучшили TSAА-сглаживание, уменьшив мерцания и лесенки, и повысив чёткость картинки. Скорректирован фильтр сглаживания бикубической интерполяции, тем самым убраны артефакты, проявляющиеся при высоком фпс.

Серьезные улучшения коснулись волос. Добавлена экспериментальная опция изменяемых касательных, удалена временная модель рассеяния, маска волос заменена на вариации альфа-карт, улучшены маски кончиков локонов, добавили поддержку карт на основе PBR рендеринга.

Для планетарного тумана усовершенствована предварительная тесселяция и тесселяция прокси-сетки, протестирована трассировка лучей, усовершенствовано моделирование градиента тумана над поверхностью и исправлены ошибки, связанные с точностью чисел с плавающей запятой.

Добавлена поддержка текстур, обрабатываемая процессором для видеопереговоров. Оптимизированы шейдеры для избежания необходимости в создании новых ресурсов.

Завершена базовая версия ImGUI — графического интерфейса, необходимого для унификации и организации инструментов разработчиков. Для ускорения времени загрузок создан новый профилировщик, отслеживающий доступ и передачу данных. Исправлен планировщик ввода-вывода как для SSD, так и HDD накопителей, что также повысит скорость загрузки.

Стартовала разработка дебаг-панели для поиска и отладки проблем, связанных с физикой.

Разработчики продолжают переносить данные из xml таблиц в DataForge, попутно развивая технологию item-портов для транспорта.

Графический отдел настроил привязку солнечных лучей, теней и тумана, а также исправили пересветы и отсутствие освещения на экранах видеопереговоров. Большинство голографических сцен было перенесено на рендеринг с затемнением.

Команда расширила возможности дизайнеров в работе с облаками, теперь они могут вращать части маршрутов внутри газовых скоплений, а также планировать крупные связки облачных структур, не перегружая бюджет используемой памяти.

Дизайнеры уровней приступили к расширению процедурных инструментов, необходимому для грядущих вариаций космических станций. Завершено прототипирование пещер и связанного с ними геймплея.

Отдел освещения занимался редактором персонажей и оптимизацией АркКорпа.

Писатели, совместно с дизайнерами, прописывали производственные узлы и промышленные локации, что необходимо для расширения экономики. Товары Стэнтона были проверены на соответствие лору. Уже идет процесс написания языка Бану.

Отдел реквизита обновлял устаревшую уличную мебель. CIG перевели статичные объекты жилых модулей, вроде книг и столовых приборов, на интерактивную физическую модель.

Системные дизайнеры завершают унификацию поведения торговцев и барменов, чтобы одни подавали игроку оружие и товары, а вторые пиво с вискарем.

Отдел интерфейсов прорабатывает 3D карту. Добавлена возможность переключения между между этажами.

На примере показана разница между старой и новой системой освещения частиц

VFX команда завершила работу над моделью зеркального затемнения частиц. Это позволило увеличить уровень освещения, получаемый от кубических карт. В результате чего эффекты реалистично подстраиваются под окружающую среду.

Художники обновляют устаревшие эффекты вроде заряда электромагнитных импульсов.

Оружейники приступили к ракетнице Animus, ПП Lumin, а также апгрейдам различного корабельного вооружения.График разработки

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992

График разработки обновлен. Из важного лишь задержка процедурных астероидов до 3.7. У Squadron 42 значительно продвинулся Bengal.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

3.5 на Live, судя по указанным срокам PTU, выйдет не раньше мая.Сообщество

Медитативное видео с Арккорпом под джаз

Изображение из рассылки

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Что у нас в 3.11

Что у нас в 3.11

Всем привет друзья! Разработчики выпустили небольшую (на самом деле большую) заметку от ведущих директоров (читай тех кто отвечает за механики, геймплей, движок и консультирует лично Криса Робертса), в каком состоянии на текущий момент находится Star Citizen. Для тех кто играет постоянно, тут...

[ASCENSION ASTRO] ПОРТФОЛИО

[ASCENSION ASTRO] ПОРТФОЛИО

Доступно только на Земле и Терре. Вот какой уровень эксклюзивности мы хотим!», заявила Кэнди Коули [Candace Cowley] в спорном интервью изданию Терра Газет [Terra Gazette] в 2903 году. Коули, которую называли Сиси, была публичным лицом Ассеншен Астро — производителя компонентов для кораблей...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (04.10.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (04.10.19)

4 октября 2019г. Взят с поличным Дорогой Гражданин. RSI Mantis берется принести во вселенную очень важный геймплей перехвата кванта в грядущем патче Альфа 3.7. Узнайте подробности об этом корабле и потрясающей игровой функции в заметке с ответами на вопросы от...