Перевод Town Hall визуальные эффекты 01.08.2017

Перевод Town Hall с членами отдела  по визуальным эффектам (VFX) из Манчестера.

Стэффан Олстром и Михал Пьятек отвечают на вопросы подписчиков:

[С какими трудностями столкнулись вы лично при разработке SC?] 

Михал раньше работал над RTS Homeworld, поэтому для него было сложно перестроиться с фиксированной камеры, приходилось рассматривать эффекты под разными углами и в перспективе. То, что хорошо выглядит с одного ракурса, может быть ужасным с другого.

[Сможем ли мы летать сквозь облака и создавать завихрения?]

Вопрос больше к команде по графике, потому что подобные вещи более комплексные, чем VFX. Чтобы сделать подобный эффект, нужно будет использовать fog (дым) и mirrors (зеркала), но это очень сложно, и будет здорово сделать завихрения, но не в ближайшее время.

[Как продвигается работа над водой?] 

Калеб из Франкфурта занимается этим, этот вопрос лучше адресовать ему.

[Сколько человек в VFX-команде?] 

Всего 6. Заведует отделом Майк. Калеб  занимается планетарными эффектами, Олли ответственен за синематики. Стэффан занимается оружием, а Михал кораблями. Также недавно присоединился новый член команды.

[В одном из последних ATV показали, как персонаж оставляет следы на земле, будет ли еще что-нибудь подобное с другими объектами?] 

Есть планы, но ничего конкретного. Например, есть задумка, чтобы большой груз при падении оставлял отпечаток. На что-то маленькое вроде следов от ползающих животных размениваться не будут, т.к. это сильно влияет на производительность.

[Как долго будут сохраняться следы?]

В данный момент не долго, но сейчас разрабатывается система, которая позволит гораздо более динамично реагировать на любые взаимодействия, следы. Так что в будущем эффекты будут сохраняться значительно дольше.

[Будет ли эффект преодоления звукового барьера?]

Это есть в планах, но, к сожалению, довольно трудно добиться необходимого эффекта, чтобы это выглядело хорошо. Разработчики изучают технологии, которые помогут визуализировать звуковой удар, чтобы он выглядел красиво и не сильно влиял на производительность. Эти технологии также позволят применять большее количество эффектов и GPU-частиц в атмосфере.

[Увидим ли больше разнообразия от производителей оружия?]

Было решено, что каждый класс оружия будет иметь одинаковый цвет при выстреле, однако сам эффект будет различаться в зависимости от производителя. Т.е. эффекты лазера могут отличаться по толщине и длине. Благодаря этому можно будет определять что за вид оружия по вам стреляет и к какому изготовителю оно относится.

 

[Какие эффекты будут применимы к личной экипировке? Будет ли нечто вроде трещин на стекле у шлемов, следов ожогов и т.д.] 

Трещины на шлеме точно будут, но появление пулевых отверстий маловероятно, потому что декаль на теле вращения может смотреться ужасно. Разработчики также хотели бы сделать хорошие следы ожогов.

[Будут ли эффекты в атмосфере отличаться от эффектов в космосе?] 

Да, некоторое VFX будут отличаться, какие-то сильно, какие-то не очень. К примеру, взрыв в атмосфере будет воспроизводиться с поправкой на гравитацию. У команды разработчиков есть множество новых эффектов для атмосферы, которые появятся в ближайшее время.

Также рассматривается возможность изменения эффектов двигателей в атмосфере. Это сложная задача, т.к. двигателей, а значит и эффектов, очень много, поэтому изменения будут не радикальными, а скорее уточнением уже имеющихся.



Помимо этого, гравитация будет учитываться и для всех будущих эффектов. При чем VFX не просто будет разделяться на космические и атмосферные, но также будут учитывать высоту и параметры атмосферы. 

Примеры стрельбы из корабельных орудий на разных лунах Крусейдера

[Есть ли планы по переработке эффектов щитов?]

Да, новые щиты в разработке. Они разрабатываются с учетом индивидуальных форм каждого из кораблей, а не приблизительных блоков как сейчас. Таким образом, если Hornet потеряет крыло, то система адаптирует эффект щитов и не будет повторять форму потерянной части корабля.

[Есть ли какие-то наработки, связанные с рейлганом Idris`а?]

Это очень хороший вопрос…

[Как реальные физические явления соотносятся с художественной частью вашей работы? Например, в космосе нет звука, но разработчикам приходится его делать, жертвуя реализмом ради фана] 

Вот, кстати, хороший пример. Тот же рейлган в реальности выглядит скучно.

Вопросами баланса между реализмом и весельем занимается не только VFX-отдел, потому что существует очень много вещей, которые в реальности довольно скучны и не подходят в рамках игры.

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер 14.08.2017

Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер 14.08.2017

https://youtu.be/zdIhA3XsiZA В этом выпуске Спенсер Джонсон пытается свергнуть нового чемпиона "Квантовых вопросов" Майка Джонса, а Джими Крокер в рубрике "Граждане в центре внимания" рассказывает о своей онлайн-радиостанции Quantum Drive. Джими Крокер и его радиостанция Quantum...

DragonCon: перевод интервью

DragonCon: перевод интервью

Очень вольный перевод отрывка QA-сессии с DragonCon, в которой участвовали Диско Лэндо [ДЛ] и Дэйв Хэддок [ДХ]. И изображения ранних версий байка X1 от Origin, представленные на том же мероприятии Перевод QA DragonCon Мы знаем, что репутация будет влиять на отношение окружающих к...

Star Citizen опять обошла все игры Kickstarter

Star Citizen опять обошла все игры Kickstarter

Star Citizen в 2017 году собрала от фанатов $34,9 млн. Для сравнения, все игры на Kickstarter за год собрали всего $17,2 млн. Такое происходит уже второй год подряд: в 2016 на космический симулятор пожертвовали $36,1 млн, а на проекты Kickstarter пришлось всего $17,6 млн. Не так давно Cloud...