Перевод статьи в журнале PCGamer

 

Я собираюсь стать первым человеком вне Cloud Imperium Games, кто когда-либо сажал космический корабль на поверхность луны в Star Citizen. Надеюсь. Я играю в последний билд альфы версии 3.0 в конференц-зале лос-анджелесской студии CIG, Калифорния, и комната заполнена работниками CIG, включая основателя, Криса Робертса, все смотрят, как я медленно, нерешительно снижаюсь к поверхности луны. Я не играл в Star Citizen несколько месяцев, и со всеми этими взглядами, прикованными ко мне, ощущаю большое давление. Я чувствую, что задерживаю дыхание на каждом дюйме приближающем меня к луне. «Пожалуйста,» — думаю я, — «Не разбейся. Только не здесь. Только не сейчас.»

 

Это не легко, ограничить мой разговор с Крисом Робертсом или кем-либо еще из CIG, только тем, что грядет в 3.0. Разговор о самом по себе краудфандинговом спейс-симе растягивается все дальше и шире и переходит к тому, что появится в версиях 3.1, 3.2 и дальше. В один момент, я представил огромный масштаб планируемой Вселенной — звезды и планеты, астероидные пояса и космические станции — и в следующий момент, я словил себя на мысли, что разговор плавно сменяется на специфичные темы, вроде брони персонажа на мониторе художника, как он демонстрирует эффекты пятен грязи или вмятины с разрезами и царапинами на одежде. Я увидел новый капитальный корабль, множество игроков смогут сажаться внутрь него на своих кораблях. Переводя свой взгляд на другой монитор, я заметил как нос Марка Хэмилла немного искривлен на лице его игрового персонажа. Разработка Star Citizen, что началась в 2012 году, одновременно сосредоточена как в большой картине, так и в малейших деталях.

 

Взглянув на другой стол, я увидел разработчика, который стрелял по автомобилю, дабы удостовериться в реалистичности повреждений. Дальше мы остановились у комнаты, полной писателей, которые выбивают тысячи строк диалогов и сотни страниц лора, прежде чем мы продолжили нашу экскурсию, мой взор упал на другой стол, за которым создавался новый костюм, его тестировали на персонаже, который бегал, прыгал и ползал. Как и сама Вселенная, все в Star Citizen находится в движении, от серьг на женском персонаже, которые качаются во время поворота ее головы, до орбиты луны на которую я пытался приземлиться.

 


Посадка
Посадочные шасси моего корабля осторожно соприкоснулись с поверхностью Деймара, одной из трех лун в 3.0. Шасси реагируют на поверхность, прижимаясь вниз и медленно возвращаясь в обратное положение, убедительно демонстрируя гидравлику — еще одно нововведение 3.0. Я облегченно вздыхаю, довольный тем, что не разбился перед наблюдающей аудиторией экспертных пилотов. Внутри кокпита, в режиме от первого лица, я опускаю голову вниз, чтобы посмотреть на приборную панель, после чего отключаю движки с помощью щелчка мыши по нужной кнопке на консоли. Это еще одна фишка, грядущая в 3.0 — возможность не просто вращать головой в свободном режиме, но также взаимодействовать с объектами во время осмотра. Я могу открывать и закрывать двери, шлюзы, активировать кнопки на приборной панели и распределять мощность между щитами, оружием и двигателями, зажимая и перетаскивая ползунки. Это чувствуется как благословенное дополнение, освобождающее меня — в лучшем случае непостоянного игрока в Star Citizen,  от необходимости запоминать каждую отдельную кнопку или держать включенным второй монитор с гайдами. Это также добавляет больше качественного погружения в окружение, ощущение, будто я действительно взаимодействую с окружающими меня кнопками и сенсорными экранами.

 
Еще одно приятное нововведение в Star Citizen звучит незначительно, но оно великолепно: возможность менять скорость передвижения во время ходьбы, прокручивая колесо мыши. Это одно из первых изменений, которое я увидел в 3.0 и игрался с этим какое-то время — вероятно слишком долго, учитывая что я должен был исследовать луны, а не бегать вокруг космической станции, изменяя скорость передвижения от медленной ходьбы до бега трусцой и до бега сломя голову и все благодаря простому прокручиванию колеса мыши. Возможность выбора оптимальной скорости между прогулочным шагом и бегом, позволяет добиться намного более органичных ощущений (похоже на использование силы нажима на стики джойстиков в гоночных играх) и анимаций плавно реагирующих на смену темпа передвижения от ходьбы до бега и обратно. Знаете, эти игры в которых вы слегка быстрее или слегка медленнее NPC, которые вас окружают, и вы должны постоянно переключаться между шагом и спринтом. Я не вижу этой проблемы в этой игре.

После того, как питание корабля было отключено, я вылез из кресла пилота и прошелся по кораблю к грузовому отсеку. Я опустил рампу и спустился к поверхности Деймара. Это не маленький шажок, не гигантский скачок для меня, но больше среднего прыжка, как только я приземлился на неровную местность и опустил рампу, оказалось, что она находится в нескольких футах над землей. Но, все же я сделал это. Я приземлился на луну и теперь стою на ней, ощущая себя настоящим астронавтом, в игре, в которой до этого момента, можно было топтать только станцию. В нескольких метрах отсюда лежат обломки другого корабля, разбросанные на большом расстоянии. Это то, куда я пойду на поиски.

Процедурный помощник

Как показали другие игры о космосе, есть сложность в том, чтобы перенести игроков в огромную игровую арену величиной в целую Вселенную. Со многими километрами поверхности на одной лишь планете для исследования, и сотнями и даже тысячами планет, которые будут когда-нибудь добавлены в Star Citizen, как сделать все эти планеты интересными для изучения? Процедурная генерация, вроде той, что мы видели в необъятной Вселенной No Man`s Sky, может представить вам небольшие изменения, заметные во время ваших посадок в каком-нибудь месте, но нет никаких гарантий, что эти изменения будут постоянно  (или даже часто) сопровождаться интересным игровым опытом.

«Они построили систему,» — рассказывает Робертс о Hello Games, разработчиках NMS, — «И после они просто вбивают цифры, дальше все делает математика.»
CIG не просто оставляют эти луны и планеты наедине с алгоритмами. Шон Трейси — технический директор, называет это «процедурной помощью», где математика тоже играет важную роль, но команда художников добавляет свои собственные штрихи: они могут вырезать каньоны, рисовать объектами, изменять местность, добавлять растительность. Я видел, как Трейси, при помощи кистей, посадил одинокое дерево посреди засушливого ландшафта, потом он отдалил камеру, чтобы было видно большую часть планеты и засадил ее лесами, сделав те же самые движения. На спутниках и планетах в Star Citiezen некоторые локации будут случайно сгенерированы, в то время как другие сделаны вручную. Математика будет серьезно помогать.

С расширением Вселенной Star Citizen, игроки — кто в данный момент собирается вокруг массивного космопорта — начнут летать от одного порта к другому, NPC также будут играть большую роль чем сейчас. В разработке находится система, схожая с системой Nemesis для NPC-врагов из Shadow of Mordor, она придаст ИИ-оппонентам больше индивидуальности, самодостаточности и опасности, исходящей от них. PVE будет также расширен на большее количество элементов выживания, чем простая забота о кислороде. Система выносливости будет добавлена в 3.0, и игрокам также придется периодически есть и пить, а это значит, что придется проверять и восполнять снаряжение и провиант на своих кораблях, чтобы не умирать с голода и жажды во время дальних путешествий по Вселенной. Когда-нибудь появится и возможность ведения своего хозяйства: игроки смогут искать удаленные миры и разбивать свои личные фермы и места добычи ресурсов, борясь одновременно за выживание и территории.

Выживание на борту корабля также усложнится. Робертс надеется, что получится передать ситуации, где вы почувствуете себя Ханом Соло, оказавшимся посреди космической битвы, когда придется не только сражаться с другими кораблями, но и спешно покидать поле боя, в спешке проводя починку, восполняя энергию и заменяя поврежденные компоненты корабля. И подобно Хану, вы не будете закованы в бронированный костюмом с кислородным баллоном, если ваш корпус будет поврежден, вам в первую очередь придется восстановить системы жизнеобеспечения.


Посадочные шасси

Я получил свою первую миссию с лунной посадкой после первого прибытия на Левский, находящегося в глубоком астероидном карьере, оснащенном посадочными ангарами, в которые пилоты спускаются через массивные горизонтальные двери (что я делал, опять же, затаив дыхание в надежде не разбиться). Я вылез из моего корабля и прошелся по колонии, преодолев несколько лифтов и лестниц. Вокруг бродили NPC, а я заглядывал в магазины оружия и многолюдные бары, прерываясь время от времени на осмотр открывающихся из окон видов на кратер и возвышающуюся зияющую гору уходящую в небо.

После приема миссии на осмотр обломков, я вернулся к своему кораблю и покинул посадочную площадку Левского, вернувшись в открытый космос, после чего сделал квантовый скачок к луне, на которой был обнаружен разбившийся корабль. Теперь, внутри остова на Деймаре, я пробираюсь по мрачным останкам разрушенного судна, оружие на взводе, фонарь горит. В итоге я обнаруживаю двух мертвых членов экипажа, которых мне необходимо было найти по заданию. На обратном пути я подбираю небольшой ящик с грузом. В 3.0 у игроков будет возможность собирать найденный лут и физически таскать его на свои корабли, раскладывать его в трюме и летать на космические станции, продавая находки.

Или игроки смогут ждать неподалеку от разрушенных кораблей и ждать других игроков, устраивая засады в надежде украсть их лут. Это случилось и со мной. На обратном пути, когда я нес ящик, два гонщика на Ноксах подлетели ко мне и открыли огонь. Нокс — одноместный ховербайк с открытой крышей. Ноксы управлялись двумя членам CIG, которые сидели в соседней комнате и присоединились к моей сессии. Их бластеры не попали по мне (Я думаю, что проблема не в их точности, а в том, что они знали, что их гость несколько нервничает), после этого я достал свой рейлган, зарядил его и выстрелил. В данный момент, они вежливо стояли на месте, пока я прицеливался, поэтому мне удалось нейтрализировать обоих гонщиков.

Как только «враги» на Ноксах были уничтожены, разработчики показали мне маленький аутпост в котором я мог заспавнить и поводить мой личный байк. Я провел некоторое время, разъезжая по процедурной поверхности Деймара, поднимая песок на дюнах и лавируя между валунами как на имперском байке на Эндоре. Байки не единственный способ исследования лун в 3.0. 6-местный ровер Урса позволит игрокам собирать грузы. Я закончил свою сессию тем, что разбил Нокс. Это должно было когда-нибудь случиться.

Сложно осознать масштаб Star Citizen, он растягивается от огромных размеров Вселенной до пластин на броне, и огромное количество работы проделано для этого — простите за каламбур — астрономическое. Изменения и дополнения и в билде 3.0 пролили свет на будущее спейссима, однако, до законченной игры пройдут еще годы, как минимум, теперь я могу почувствовать что-то крепкое под ногами

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Привет всем. На прошлой неделе мы открыли вторую волну продажи билетов на CitizenCon. Они будут доступны вплоть до 30 июля. Наряду со второй волной мы также обновили сайт RSI и добавили туда новый хаб, который удовлетворит все ваши потребности, связанные с CitizenCon. Мы продолжим...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Привет всем. Недавно мы представили наш последний концепт корабля – им стал RSI Apollo, ангел-хранитель для экстренного реагирования и операций по эвакуации раненых. Чтобы отпраздновать это событие, мы хотим разыграть еще один Apollo до окончания промо-акции! Все детали конкурса вы...

Аэрокосмическая выставка 2946: день шестой

Аэрокосмическая выставка 2946: день шестой

Стартовал шестой день межгалактической аэрокосмической выставки 2946 https://youtu.be/YYeBhPvhybk На мой взгляд Origin самая неоднозначная судостроительная корпорация основной чертой которой является дизайн и роскошь, на данный момент в арсенале всего несколько кораблей 300 серия, m50...