Ежемесячный отчёт за Февраль

В нем вы узнаете о том, как продвигается работа над:
— системой укрытий
— газовыми облаками на основе движущихся частиц
— кастомизацией персонажей на основе морфинга лица
— корабельным и шутерным ИИ
— процедурными станциями и планетами
— сервисными маяками
— новыми персонажами, которые будут выдавать миссии в PU
— добычей руды

Итак поехали:

Оригинал

Лос-Анджелес

Повествование

Говоря о Постоянной Вселенной, писатели провели февраль, в работе с Аудио и Дизайн отделами, совершенствуя сценарий для нескольких новых персонажей, которые появятся позже. Основная задача этого месяца заключалась в уточнении новых систем для набора типовых NPC, а также в описании некоторых локаций, чтобы правильно передать характер и особенности местоположения. Дабы сделать этот процесс масштабируемым, команда начала выстраивать шаблоны, содержащие в себе персонажей, магазины, места, историю — все то, что выражает особенность локации. Как только работа будет завершена, документация будет передана в различные отделы, занимающиеся разработкой посадочных зон.

Продолжается работа над документацией и текстом, необходимым для Squadron 42. К сожалению, эта информация содержат спойлеры, поэтому детали будут представлены позже.

Персонажи

С момента последнего обновления о состоянии разработки PU и Squadron, отдел, занимающийся персонажами, проделал огромные объемы работы, в особенности это касается всех видов униформы, брони и одежды, такой как коллекция Порта Олисар. Часть этой коллекции уже перешла из стадии высокополигонального моделирования в стадию внутриигровой сетки, и вскоре начнется стадия текстурирования, риггинга и внедрения на весь Порт Олисар.

Переработанная оригинальная легкая броня преступников перешла в стадию проработки внутриигровой сетки. Часть этой работы подразумевает создание низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность, при сохранении максимального качества. После завершения этой стадии, броня также перейдет в стадию нанесения текстур, риггинга и имплементации в игру. Наборы средней и тяжелой брони изгоев перешли в стадию хай-поли моделирования, что подразумевает проработку деталей перед началом текстурирования. То же самое касается и легкой брони морпехов.

Переработка оригинальной средней брони изгоев

Несколько новых персонажей PU находятся в различных стадиях разработки. Команда начала работу над высококачественными персонажами, выдающими задания, а также над новыми концептами персонажей для будущих релизов.

Одна из недавно сформированных команд сосредоточилась на окне кастомизации героя, которая вводит в игру настройку персонажа игрока, работа над которой была проделана еще в прошлом году. Эта первая версия будет включать в себя выбор головы, прически, цвета кожи, глаз и волос. Также, были проведены некоторые корректировки в бэкенде, чтобы изменения, произведенные игроками, сохранялись между сессиями.

Кроме того, команда внедрила лицевой риг (привязку костей и суставов к 3D модели), разработанный для переноса записи человеческих движений на анимации инопланетян. Этот риг позволит транслировать мимику актера на совершенно иную морфологию.

Тех. Контент

Для упрощения разработки, команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый инструмент художников и дизайнеров.

Другим нововведением стал инструмент, позволяющий загружать снаряжение из игры в 3D софт вроде Maya. Это позволяет аниматорам полировать и просматривать свою работу, используя любую одежду прямо редакторе. Из-за того, что одежда различается по размерам и материалам, аниматорам важно знать, когда некорректное движение или взаимодействие является ошибкой анимации, а когда лишь следствием ношения громоздкой брони. Поскольку позы порой сильно меняются в процессе полировки, теперь разработчики могут видеть снаряжение персонажа прямо в Maya, без необходимости переноса анимации в движок.

Кроме того, команда начала исследование возможностей улучшения режиссерской камеры, на основе отзывов, полученных от игроков. Она должна стать более гибкой и удобной.

Прототип интерфейса режиссерской камеры

Корабли

Базовая модель Cyclone перешла в стадию подготовки к езде. Во время этой стадии идет настройка модели повреждения и генерации уровней детализации (LOD).

Hurricane также перешел в финальную художественную стадию, закончена работа над UV развертками, установкой нормалей, финальных материалов, декалей и анимаций. Другие отделы завершают все необходимое, прежде чем корабль войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль уверенно продвигается к релизу 3.2.

Ревизия Mustang все еще продолжается и выходит на завершающие этапы арт. подготовки. Релиз корабля также намечен на обновление во втором квартале.

Обновленный кокпит Mustang

Для Terrapin завершается настройка анимаций, связанных с креслом пилота, посадочными шасси, раздвижными бронепластинами, открытием и закрытием дверей.

Наконец, команда внедряет множество корабельных оптимизаций, повышающих производительность. Цель оптимизаций — найти любые улучшения, какие только возможны и завершить исправления, позволяющие выиграть дополнительные милли и микросекунды, вместо того, чтобы выискивать один «общий» фикс. Также, было уделено время на конвертацию объектов из системы Item 1.0 на Item 2.0, таких, например, как: ракеты, ракетные пилоны, хранилища данных и ЭМИ вооружение.

Остин

Дизайн

В этом месяце дизайнеры работали над несколькими ключевыми задачами. Она из них — Сервисные маяки, направленые на генерацию контента самими игроками. Для 3.1 план таков, чтобы дать игрокам возможность платить другим игрокам за выполнение таких услуг как «Личный транспорт» и «Боевая поддержка». Как только контракт будет принят, у игрока появится QT маркер для прыжка к Заказчику. Оба игрока смогут видеть расстояние друг до друга, пока контракт будет активен. Каждая сторона соглашения сможет отменить его действие в любой момент, однако, стоит учитывать, что игроки могут выставлять оценку, когда будет нелегко определить степень выполнения задания (Например: в какой момент закончилась поддержка в бою?). Команда близка к завершению второго спринта по этой задаче, и в данный момент она назначена на релиз вместе с 3.1.

Обнаружен Сервисный маяк. Эндрю хочет, чтобы его подобрали с Galete Family Farms за 1500 aUEC. 7010 м до цели.

Помимо этого, дизайнеры из Остина занимаются следующими тремя персонажами, выдающими миссии. Особый приоритет отдан их анимациям и выяснению того, как развивать их функционал. Эти квестодатели запланированы для уже существующих локаций, т.к. стриминг контейнеров объектов (Object Container Streaming) появится лишь в 3.3, а его отсутствие мешает введению новых локаций. К этим персонажам относятся:

  • Люка Брант: организатор гонок и букмекер на станции ГримХекс.
  • Рекко Баталья: руководитель по операциям с рудой на станции Левски.
  • Уоллес Клим: наркодилер, организовавший точку сбыта в подземельях Левски.

Новые персонажи не привязаны к какому-либо релизу и будут добавляться по мере готовности.

Арт

Хорошо в феврале продвинулась разработка Phoenix. Сейчас для корабля моделируется декор и предметы интерьера: стулья, столы, бутылки для бара и т.д.) Ревизия вайтбокс-дизайна прошла позитивно, корабль практически полностью функционален в игре. Дальше следует завершение UV развертки, проход по материалам и уточнение деталей.

Бэкенд сервисы

В этом месяце отдел оказывал поддержку во внедрении новой системы сервисных маяков, позволяя внутренним службам управлять всеми аспектами контрактов. Также, продвигается работа по переводу всех систем на Diffusion. Во время этого процесса были сделаны расширения языка Ooz и базовой структуры. Итоговый результат может быть не виден визуально, как это происходит с планетами или кораблями, но Diffusion — это та система, которая соединяет игроков со множеством подсистем. В дополнение к этому, отдел бэкенда осуществлял поддержку 3.1, как на стороне игры, так и на стороне DevOps.

Анимаци

Команда перешла от работы над анимациями взаимодействия к оживлению квестовых персонажей. Первые два квестодателя, должны быть вскоре завершены, тогда разработчики перейдут к следующим. Кроме того, команда внесла последние штрихи персонажам-продавцам (как дружелюбным, так и грубым, мужским и женским), а также администраторам.

Команда корабельных аниматоров занимается Cyclone, Razor, Terrapin, Reclaimer.

Операции

DevOps помогали инженерам и QA-отделу с их работой по тестированию. Дополнительное внимание было уделено оптимизации всех аспектов серверной коммуникации, эффективного хранения и восстановления данных, включая оптимизацию сети и баз данных. Разработчики, занимающиеся разворачиванием билдов, были разделены на группы и продолжили работу с IT-отделом, расширяя систему сборок для обеспечения более раздробленных типов билдов. Это позволит фокус-группам, занимающимся конкретными фичами, работать независимо от других команд и ускоряет итерационный процесс разработки ключевых фич.

В феврале QA отдел нагнал все отставания, связанные с 3.0 и присоединился к дизайнерам, подготавливающим 3.1. Они тестировали изменения в покупках и товарах, ожидающих Evocati-тестов. Усиленным тестам подверглись механики перехвата, система Subsumption, страховка, анимации NPC и взаимосвязь различных департаментов.

Ведущие QA разработчики закончили ежегодную ревизию и сейчас сосредоточены на кооперации с другими отделами. Ветвь 3.1 запущена и работает, а это значит, что команда выявляет новые баги. Большое количество тестов было потрачено на производительность — очистку старого кода, оптимизацию, регулярные результаты передаются инженерам. Проходят тесты Razor, переработанного корабельного вооружения, кастомизации персонажа и камеры.

Великобритания

Корабли

Художественная часть Origin 600i близка к завершению. Экстерьер в финальной стадии полировки, турель и двери уже завершены. Последние улучшения в интерьере связаны с капитанской каютой, жилым и грузовым отсеком, после этого корабль будет передан техническим дизайнерам.

Команда усиленно работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Тем временем, началась разработка мостика, каюты капитана и лифта.

Арт-стадия Reclaimer завершена, больше о корабле будет рассказано в мартовском выпуске Ship Shape.

Художники неустанно работали над концептами кораблей. Многого о них не сообщается, но процесс идет хорошо. К команде присоединился новый концепт-художник.

Аудио

Большая часть времени была уделена оптимизации 3.1, уменьшено использование ресурсов процессора и памяти. Одной из важных разработок в этой области стала динамическая загрузка (Dynamic Media Loading). Это все еще в процессе тестирования, но если все пойдет хорошо, то должно уменьшить объем используемой под звуки памяти на 50%. Данная технология будет идти в дополнение к уже имеющейся технологией потоковой передачи.

В плане контента создается и внедряется озвучка для космических стоянок и мест крушений, добавляются дополнительные звуковые эффекты для кораблей и транспорта, который будет доступен в 3.1. Дополнительной «шлифовке» подверглись ГримХекс и Левски (добавлена новая музыка, улучшена музыкальная логика). Серьезные изменения коснулись FPS-вооружения.

Для Squadron 42, разработчики занимались сведением звука катсцен, чтобы не было явных звуковых переходов между сценами и геймплеем. Кроме того, Аудио отдел уточнял необходимые требования для исходников, обеспечивающих новые материалы. Выстраивалась внутренняя библиотека звуковых эффектов для Squadron 42. Вскоре команда начнет записывать всевозможные материалы «wild tracks» (аудиозаписи предназначенные для синхронизации с видеоматериалами).

Также, дополнительные улучшения коснулись отладочных инструментов, необходимых для диалоговой системы, как в PU так и в Squadron.

Газовое облако

Графика

В этом месяце отдел был сконцентрирован на трех основных направлениях: интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI-команда исправляет проблемы со сглаживанием и разрешением экранов, использующих рендер-в-текстуру для того, чтобы обеспечить максимально возможную четкость отображения дисплеев. Также были внесены изменения в дисплеи целеуказания, добавлены старые фичи в новую RTT систему (подсветка краев, помехи). В плане улучшения производительности, основные достижения связаны с многопоточностью в редакторе, что удвоило частоту кадров в таких сложных сценах, как Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько облаков, и чтобы они могли встраиваться друг в друга. Также были встроены инструменты для отладки, позволяющие анализировать комплекс данных о волюметрике и понимать, как художнику стоит пользоваться системой, чтобы сохранять используемую память и производительность.

Интерфейс

Отдел UI работает с двумя командами, занимающимися полировкой корабельных боевых интерфейсов и Персонального (PMA) и Корабельного (VMA) менеджера. Одна из команд сосредоточилась на полировке внешнего вида экранов со статусом собственного корабля и выбранной цели, включая имплементацию этих экранов в структуру многофункциональных дисплеев (MFD). Кроме того, улучшался общий вид голошейдера и интерфейса. Команда тесно сотрудничала с отделом графики, чтобы определить требования к шейдеру, направленные на улучшение четкости голограмм, а также на работу UI при ярком освещении. Команда, также, работала над обновлением анимаций и геометрии боевых маркеров на кораблях.

В то же время вторая команда занималась PMA и VMA, исправляя баги и улучшая интерфейс MobiGlas в целом, путем разделения меню на более интуитивную структуру. С точки зрения инженерии, экран раскладки снаряжения в Star Marine был заменен кодом, использующимся для Персонального менеджера, что позволит гораздо проще исправлять ошибки.

Арт команда, помимо поддержки этих двух фич, потратила некоторе время на фиксы 3.0 и работу над экранами Химической станции в Squadron 42.

Анимации

Продолжилась работа над стрелковым оружием:

  • дробовик Gemini R97
  • легкий пулемет Gemini F55
  • легкий лазерный пулемет Klaus & Werner Demeco
  • снайперская баллистическая винтовка Kastak Arms Scalpel

Набор женских анимаций (физ. упражнений?) был переведен в финальную фазу и ожидает контрольного осмотра. Прорабатываются наборы анимаций взаимодействия для NPC, устраняются проблемы анимаций, в т.ч. анимации с чашками, тарелками и подносами. Заканчивается настройка анимаций персонажа Чакма. Разработчики продолжили разрабатывать анимациями для целого ряда сцен. В апреле к CIG присоединится новый технический аниматор, чтобы помочь интегрировать больше сцен в игру.

Подготавливаются анимации для введения наклонов вправо/влево во всех стойках.

Инженерия

Идет постоянная работа над стримингом контейнеров объектов (Object Container Streaming). В процессе перехода на новую систему стриминга, команда перепахивает все компоненты, чтобы они запускались в фоновом потоке. Для понимания текущего состояния: всего есть около 400 компонентов, а в данный момент переработано 218. Сейчас потоковая передача может быть включена так, что все помеченное как «безопасный поток» будет создаваться в фоновом режиме, а все остальное будет запускаться в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает как предполагается. На этом этапе загрузка значительно замедлена, потому что системе необходимо постоянно переключаться между двумя потоками, но это изменится, после конвертации оставшихся компонентов.

FPS команда занимается прототипированием новой механики наклонов, разработанной с учетом использования укрытий. Из-за того, как построена большая часть окружения, система укрытий не всегда работает хорошо, особенно когда игрок пытается выглянуть из-за укрытия с не прямым углом. Вместо того, чтобы ограничивать игрока в рамках системы укрытий, команда хочет позволить ему самому наклоняться влево и вправо.

Стартовал спринт по первой версии майнинга. Команда определяет как настроить различные типы пород и их минеральный состав, а также то, как они будут поглощать энергию, как игроки будут извлекать и расщеплять руду.

Одна из схем генерации космической стоянки

Художники окружения

Продолжается тестирование и улучшение инструмента компоновки процедурных интерьеров. Команда утвердила библиотеку комнат, коридоров, ключевых помещений, которые будут использоваться для интерьеров космических стоянок высшего визуального качества. Теперь существует большой выбор раскладок, которые художники могут использовать. Хотя пока еще нет ни одного окончательного ассета, инструменты и технологии во время тестирования уже показали, что способны воспроизводить до 200 различных компоновок из одного лишь графа в макете.

Кроме того, продолжается работа над ангарами и их интеграцией в структуру космической стоянки.

Эффекты Razor

Визуальные эффекты

В этом месяце отдел подготавливал к полетам три корабля: Razor, Terrapin и Reclaimer. Cyclone также прошел первую фазу настройки VFX.

Дробовики Preacher и Gemini R97 проходят через отдел эффектов. Эффекты попадания из рейлгана Apocalypse Arms были пересмотрены, чтобы соответствовать типу урона оружия.

Также началась работа по исследованию возможностей улучшения VFX материалов. Для этого команда тесно работала с отделом Тех. Арта и Графики, чтобы создать универсальный шаблон, который предоставит множество интересных опций для разработчиков. В этом году команда планирует добавить улучшенные эффекты молнии и электричества, удаленные поля, камеры, привязанные к эффектам VFX.

Взрыв Reclaimer + Razor

Отдел анимации в Дерби

Разработчики заняты лицевой анимацией для Squadron 42, как только они будут перенесены в игру, аниматоры займутся их улучшением и доработкой. Большая часть лиц квестовых персонажей для PU уже готовы и ожидают переноса в движок.

В конце января был проведен первый тур по офису в Дерби, тогда разработчики сняли двух бэкеров, лица которых, впоследствии будут введены в игру.

Бэкер 1
Бэкер 2

Франкфурт

Окружение

Продолжается обновление внешнего вида процедурных планет. Благодаря недавним улучшениям, были обновлены уже имеющиеся луны, например, было улучшено смешение цветов и материалов, обновлен ландшафт, улучшен переход от орбиты к поверхности. Большая часть этих изменений была применена к Йеле и позже будет применена на других локациях. Небольшая группа разработчиков занята посадочной зоной Лорвилль. Стадия макетирования и вайтбоксов уже завершена, и команда подготавливает все необходимое для продвижения этой зоны к финальному арту.

QA Отдел

Каждую неделю тестеры из Франкфурта участвуют в межстудийных тестах, состоящих из 50 игроков из Остина и Великобритании. Новые инструменты мониторинга позволяют разработчикам отслеживать перепады в 15-20 кадров.

Начались тесты интеграции Perforce в Subsumption. Это необходимо для обеспечения устойчивых рабочих процессов в случае, когда новые потоки созданы и работают в различных релизах. Тестирования пока на ранних стадиях, но обновления поступают на регулярной основе. Также, отдел помогает с поиском ошибок в редакторе.

Визуальные эффекты

Отдел VFX продолжает исследовать возможности технологии газовых облаков при помощи библиотек VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания облаков с использованием частиц, которые разлетаются вокруг на основе приложенной силы, а не генерируются при помощи заранее заданной геометрии. Используя несколько сотен миллионов частиц, можно создать очень органичный объем, который конвертируется в VDB формат и импортируется в движок. Вероятно, впоследствии будет использоваться комбинация из заранее заданной геометрии и форм, рассчитанных при помощи движения частиц.

Команда также работала над синематиками в Squadron, в частности над исследованием и разработкой разрушений в Houdini и переносом их в движок, с использованием частиц.

Туманности сгенерированные на основе движения частиц

Системный дизайн

В этом месяце разработчики занимались фичами, связанными в основном с ИИ. Для боев они полировали механику низких укрытий и тайминги, добавили высокие укрытия, что позволило ИИ лучше использовать окружение. Также были рассмотрены вандуулы и то, как они используют свое оружие в местах проживания людей, а не в их естественной среде.

Для корабельного ИИ, разработчики сосредоточились на внедрении первого слоя навыков и типажей. Они тесно работали с инженерами, чтобы выяснить как это влияет на поведение искусственного интеллекта, и на то, насколько это прочитывается игроком. Поскольку список параметров велик, они сфокусировались на тех характеристиках, которые будут наиболее понятны игроку. Как только с этим будет закончено, разработчики перейдут к добавлению более тонких навыков, которые внесут в бои приятный колорит.

С точки зрения не боевого ИИ, команда работала с существующими и грядущими локациями, чтобы понять какие особые действия должны выполнять окружающие NPC, чтобы передать специфику места. После завершения этой работы, локации в игре должны выйти на новый уровень достоверности и дать больший эффект погружения.

В дополнение к этому, идет работа над системой майнинга, в основном разработчики сосредоточены на Prospector и расположении минералов по поверхности планет и лун. Дизайн все еще в ранней стадии, но они ищут способы расширения на другие формы добычи: выработку астероидов, добычу газа и жидкостей. Добыча руды — лишь одна из частей экономики, но с ее появлением, разработчики смогут выстраивать смежные системы, что оживит экономику в Star Citizen.

Новые виды поверхностей планет.

Тех. Арт

Сделана итоговая настройка модели легкого пулемета Klaus&Werner и снайперской винтовки Kastak Arms Scalpel. Теперь, когда они перенесены в движок, остальные департаменты могут заняться сбором отзывов и разработкой. Также были обновлены анимации и художественная часть ракетной установки Torral Aggregate.

Команда помогала сделать анимации взаимодействия для ИИ более правдоподобными. Были обновлены инструменты для аниматоров, они стали более стабильными и быстрыми. Команда работала над сэндбокс-редактором и его связкой с Maya. Началось прототипирование технологии кастомизации персонажей следующего поколения, в которую будет входить морфинг лица, учитывающий деформацию текстур кожи и совместимость с бородами, бровями, прическами, шапками, шлемами и прочими подобными вещами. И подобные деформированные лица должны будут сочетаться с лицевыми анимациями. Подобная технология, как правило, используется в качестве VFX в анимационных фильмах, но в играх обычно (если не вовсе) не использовалась. Эта технология должна будет сочетать в себе этот метод улучшенной деформации, и скорость традиционных деформеров вроде скиннинга и смешивания форм. Вкупе с технологией «Генов», это позволит художникам и дизайнерам создавать бесконечные вариации уникальных персонажей для Squadron 42 и Star Citizen.

Движок

Началась разработка системы телеметрии, позволяющей непрерывно собирать и анализировать данные о производительности по всей компании, включая ветки PTU и PU. Это поможет в оптимизации всех аспектов игры.

Также был улучшен рендеринг кожи, шла работа над физикой транспортных средств, продолжалась рбота над стримингом контейнеров объектов. Утверждена дорожная карта для процедурных технологий на 2018 год.

Вооружение

Закончилась переработка боевого ножа UltiFlex FSK-8, продолжилась работа над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и легким пулеметом Klaus&Werner. Довольно много концептов оружия от Behring и Klaus&Werner было принято в разработку. Завершена работа над ПП Gemini и перерабатывается линейка пушек от Joker Enineering

Сборки

Команда работала вместе с инженерами, чтобы сделать компиляции билдов еще более инкрементальными, когда к системе компиляции добавляется функционал кэширования, что позволит сменять конфигурацию компилятора без ущерба для уже существующего кэша сборки. Это позволит инженерам сосредоточиться на упорядочении того, как файлы связаны между собой, чтобы избежать лишних связей и рекомпиляций. Они также изолировали статистику компиляции, которые теперь используют Elastic Search для просмотра через Kibana. Также были внесены исправления в инструменты DevOps, баз данных, компилируемых через WAF.

Дизайн уровней

Отдел работал над базовыми элементами окружения, процедурными стоянками и основными посадочными зонами. Работа над базовыми элементами продвигается хорошо, завершена вайтбокс фаза моделирования платформ для поездов. Дальше пойдут административные офисы, таможня, станции тех. обслуживания. Также шла работа над интеграцией стоянок с процедурной технологией. Кроме того, шла работа над Лорвиллем, уточнялся его базовый функционал. К этому относятся вайтбоксы ж/д станций, терминалы и космопорты, все это также будет входить в базовый набор элементов окружения. Наконец, уточнялся функционал системы перевозок. Система перевозок- это внутренняя система, отвечающая за все что связано с перемещениями, начиная от лифтов и заканчивая поездами, они будут интегрированы в большую часть локаций.

Различные схемы блокировки интерьеров

Синематики

Команда обучала разработчиков из Великобритании настройке сцен с участием ИИ. Также шла серьезная работа над сценами из первой главы одиночной кампании, в которых задействован эсминец Javelin. Корабль претерпел улучшения сетки, в том числе коридора с панорамным иллюминатором. Для этой зоны были применены особенные настройки, связанные с производительностью записанных анимаций. Для синематиков подготовлены наборы окружения, необходимые для выпусков новостных передач и интерьеров вандуулов.

Освещение

Продолжается конвертация старых локаций на новое освещение, с использованием волюметрического тумана. Сейчас разработчики сосредоточены на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Административные офисы также стали выглядеть лучше. Отдел помогал с поддержкой настройки освещения на экране кастомизации персонажа.

Искусственный Интеллект

Отдел продолжал конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption. Команда позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с непроходимыми испытаниями. Вместе с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, например, добавили кораблям, управляемым компьютером, возможность совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе.

Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву.

Для шутерной механии ИИ, разработчики сделали поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.

Турбулент

Идет работа над внедрением функции блокировки пользователей в Спектруме, подготовлен дизайн и интерфейс.

Настраиваемые emoji и роли подверглись небольшим изменениям в коде.

Шла работа над внутриигровым оверлеем Спектрума, что закладывает основу для дополнительных функций, таких как голосовой чат.

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Враждебные переговоры. Часть первая.

Враждебные переговоры. Часть первая.

Устроившись на своём месте в небольшом транспортном шаттле, Кайла сделала глоток из своего термоса "помощника" и невольно поморщилась. "Без Сахара" - подумала она - "У чая горький вкус". Еще одна попытка Сьюзен по поощрению здоровых привычек. Вернувшись на Терру, Кайла зависела от...

Предварительный обзор Hurricane (Ураган)

Предварительный обзор Hurricane (Ураган)

Обзор и возможные возможности (тафтология) https://www.youtube.com/watch?v=3DQTVmAPtm0  

Ежемесячный отчёт: SQ42

Ежемесячный отчёт: SQ42

Рекруты внимания,  То, что вы собираетесь прочитать, это последняя информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).Оперативники по всему миру собрали информацию, необходимую для предоставления вам этого отчета о проделанной работе. Благодаря их усилиям мы раскрыли...