Обзванивая разработчиков

LTI MISC Prospector
3rd

Всегда ли наземные базы будут такими маленькими, или со временем появятся более комплексные аутпосты?

Отвечает Тобиас Йоханссон (дизайнер уровней): Если коротко — да, они всегда будут маленькими. Они изначально предполагались, как самые маленькие сооружения в игре. У нас есть и более масштабные локации, которые идут следом за ними, например, деревни, города или шахтерские зоны, которые вы могли видеть в прошлогоднем демо. Сами аутпосты останутся такими как есть, может будут чуть более комплексные версии.

Как будет работать перехват, осуществляемый игроками? Предполагает ли это наличие специального оборудования или будут необходимы специальные корабли для этой роли? Смогут ли перехватчики подавлять работу квантового двигателя?

Отвечает Дэн Труффин (Ведущий системный дизайнер):Перехватчики смогут генерировать подавляющее поле вокруг себя, которое будет наносить урон квантовому двигателю на вражеском корабле, тем самым, подавляя его работу и мешая прыжку. При этом вы не увидите, как кто-то на Aurora пытается блокировать квантовое поле Idris. Для перехвата будут использовать специальные устройства, которые можно будет установить на любое судно. Специализированные корабли, у которых указана роль перехватчика, будут иметь усиленное оборудование.

При блокировании прыжка может быть задействовано и обычное вооружение. Во время стрельбы по противнику, вы будете медленно разрушать квантовое поле, которое будет пытаться постоянно восполняться. Как только квантовый заряд доходит до 100%, у игрока появляется возможность совершить прыжок. Если же жертве постоянно сбивают поле, не давая ему полностью зарядиться, единственный ее выход — удаляться на расстояние от противника, восстанавливая квантовое поле для побега. Если квантовое поле получит слишком большой урон, это приведет к поломке двигателя.

Для более эффективного перехвата будут использоваться специализированные пушки, которые смогут вырубать квантовое поле за считанные секунды.

Чтобы выбить игрока, который уже совершает квантовый прыжок, игроку необходимо сначала выбросить специальный генератор, который хранится в грузовом отсеке. Затем нужно включить его, потому что он имеет ограниченный электрический заряд. В результате образуется огромное силовое поле, которое начнет выбивать игроков из QD. Для того, чтобы убежать, жертве нужно будет покинуть радиус действия устройства, либо уничтожить этот генератор, мешающий прыжку.

С этим будет связан интересный геймплей, потому что неизвестно, что ты вытянешь в очередной раз: торговое судно, груженое товарами или пару Идрисов с полным вооружением. В таких случаях может пригодиться и стелс-геймплей, когда перехватчики будут прятаться за астероидом, изучая что именно попало им в сети, прежде чем вступить в бой.

С учетом того, что CIG теперь могут обновлять игру, внося исправления прямо на стороне сервера, можем ли мы рассчитывать на патчноуты таких «сетевых» исправлений, чтобы знать, что тестировать в PU?

Отвечает Ахмед Шакир (Менеджер по технологиям публикаций билдов): Для исправлений, большую часть времени, мы используем, так называемые, хотфиксы. Они не вносят в игру что-то новое, а лишь убирают ошибки, появившиеся уже после live-релиза патча. Таким образом вы можете продолжать тестировать обновление, потому что все, что есть в таких обновлениях — небольшие настройки и корректировки.

Расскажите о наших личных ангарах, какие изменения ждут их в ближайшем будущем?

Роб Рейнингер (Ведущий тех. дизайнер): Последние пару лет мы не уделяли должного внимания нынешним ангарам, потому что они оказались непригодными для встраивания в различные игровые локации. Поэтому мы сосредоточились на создании модульных наборов, которые позволяют создавать различные виды ангаров: дорогие, дешевые, астероидные — все те же стили, что у нас есть сейчас, но с модульной структурой.
Эти ангары по принципу будут похожи на те, что используются в колонии Левски, правда там они все еще немного не такие, как нам нужны. Мы надеемся закончить с этим к концу этого или к началу следующего года, вместе с выпуском основных городов.

Старые ангары будут заменены, но поверьте, они будут не хуже и будут иметь те же функции размещения кораблей, украшений и предметов интерьера.

В 3.3 есть механика ремонта, но нет кораблей, запланированных на этот год и предназначенных для этой роли. Как мы будем осуществлять починку?

Роб: В 3.2, по плану, появится сбор металлолома, а это значит, что вы сможете разбирать корпусы кораблей на куски. Ремонт — это обратное действие, так что у вас будет специальный инструмент и нечто похожее на рюкзак с определенным количеством материалов. С помощью этого снаряжения, вы сможете восстанавливать поврежденные элементы обшивки. Так выглядит первая версия механики ремонта. Также рассматриваются возможности использования дронов. Все это будет происходить в реальном времени, поскольку шейдеры повреждений фактически позволяют разобрать корабль до решетки каркаса. Как только технология проявит себя на уровне персонажа, мы переключимся на ремонтные корабли

Источник: https://vk.com

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ STAR CITIZEN ALPHA 3.4.2

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ STAR CITIZEN ALPHA 3.4.2

Патч Star Citizen Alpha 3.4.2 был выпущен и уже доступен для тестирования! Ваш Лаунчер должен отображать "LIVE-1036777" в качестве версии клиента. Игрокам настоятельно рекомендуется удалить папку USER для публичного клиента после установки обновления (особенно в том случае, если вы...

CITIZENCON 2948 — ДОРОГА К РЕЛИЗУ

CITIZENCON 2948 - ДОРОГА К РЕЛИЗУ

В своей завершающей CitizenCon в этом году речи Крис Робертс поделился видением своей команды касательно релиза Star Citizen и ключевых этапов его воплощения. Видео: https://youtu.be/tAd5N7b5HVY Крис Робертс (КР):Эта штука выглядит так, будто она действительно сломана. Привет всем...

Готовность билда альфа Star Citizen 3.7

Готовность билда альфа Star Citizen 3.7

Очередная неделя прошла. И настало время подбивать итоги по таблице. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gApu3nlQ9I1zK_aty-5I9dvw3P5t29Re-obXtU1_bW0/edit#gid=22994759 Спойлер - готовность билда 3.7 составляет 75% Начнём с 3.6. 890 Jump до сих пор находится в стадии полировки...