МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: МАРТ 2018Г.

Добро пожаловать на мартовский месячный отчет с обновлениями от всех наших студий, которые расскажут вам, над чем они работали. В прошлом месяце команда выпустила патч Альфа 3.1, ставший первым из ежеквартальных релизов 2018 года, а также продолжила работать над Squadron 42 и многими другими вещами. В связи с этим давайте перейдем к отчету.

 

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Функционал транспортных средств

Американская команда по функционалу транспортных средств, куда вошли разработчики из числа технических дизайнеров, инженеров и тестеров, добилась больших успехов в прошедшем месяце. Они внесли некоторые улучшения в производительность транспортных средств, к примеру, улучшили маневровые двигатели и компоненты для посадки и размещения. Далее они обратили внимание на достигнутый ранее прогресс в работе над функцией сканирования. Чтобы продвинуть ее в сторону релиза, команда провела несколько углубленных исследований и занялась планированием и постановкой изначальных задач. Сейчас команда полна решимости устремиться вперед в работе над этими элементами. Наконец, большая порция рабочего времени была потрачена на исправление более 50 багов в ветви Star Citizen Alpha 3.1, включая некоторые проблемы с падениями игры.

Месячный отчет: март 2018г. Месячный отчет: март 2018г.

Конвейер транспортных средств

Месячный отчет: март 2018г.Лос-анджелесская часть американской команды по транспортным средствам, куда вошли разработчики из числа художников, технических дизайнеров и технических художников, была очень занята в марте. Работая совместно с другими студиями, вроде команд по анимации, VFX, SFX и интерфейсам, они запустили два новых транспортных средства: Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Технические художники закончили свой проход  еще до начала марта, но продолжили вносить требуемые корректировки, пока другие команды завершали работу над двумя этими машинами для Альфы 3.1. Также все команды трудились над исправлениями багов вплоть до самого релиза.

Технические художники, чья работа распределяется между другими командами, трудились над некоторыми дополнительными транспортными средствами для релиза 3.1: MISC Razor и Aegis Reclaimer. Они разобрались не только с повреждениями кораблей, но также с риггингом, анимацией и компрессией посадочных шасси. Они с нетерпением ждут того момента, когда игроки смогут испытать посадку на Reclaimer во Вселенной.

Тем временем, художники и технические дизайнеры продвинулись в работе над транспортными средствами, которые будут выпущены после 3.1. Художники достигли успехов с Anvil Hurricane и обновленным Consolidated Outland Mustang. Технические дизайнеры трудились над краткими дизайнерскими описаниями для некоторых кораблей, которые будут намечены на будущие релизы.

Игровые функции

Месячный отчет: март 2018г.Команда по игровым функциям продолжила полировку Кастомизатора Персонажей. Они упорядочили опции, внесли небольшие настройки в интерфейс, представили анимации бездействия, чтобы персонажи выглядели более естественно, и внедрили спрайты предпросмотра для доступных в изначальной версии вариантов кастомизации. Все это должно предоставить игрокам некоторую возможность самовыражаться, поскольку их персонажи теперь не будут выглядеть все одинаково. Более продвинутая технология уже находится в разработке – она реализует богатое видение CIG в отношении этой игровой функции.

После полировки Кастомизатора Персонажей команда переключила свое внимание на устранение багов, относящихся к ключевым игровым функциям, изначально выпущенным для Альфы 3.0. Они начали с интерфейса и багов в системе страховых возмещений кораблей. Общим улучшениям подверглись ракеты и контрмеры, куда вошла работа над интерфейсом 3D-радара для ракет и корректным функционированием захвата при смене целей. Также были рассмотрены и устранены проблемы с починкой кораблей на станциях Cry-Astro. Команда убедилась, что орудия и подвесное оборудование полностью восстанавливаются после ремонта корабля, а за сам ремонт у игрока списывается необходимое количество aUEC. Наконец, были разрешены некоторые недавно возникшие проблемы с освещением и грузом, чтобы вернуть этим системам прежнюю функциональность.

Повествование

Команда писателей выполнила множество задач. Каждый вторник они публиковали на сайте контент по лору, включая первую часть нового многосерийного рассказа «Один хороший поступок», повествующего о пилоте Vulcan, который попал в неприятности во время выполнения миссии по дозаправке. Подписчики получили доступ к новому портфолио, посвященному истории Dumper’s Depot. Также писатели потратили время на работу над номером журнала Jump Point, предоставлением контента для маркетинговых материалов и съемками новых эпизодов «Путеводителя по Галактике».

Помимо обычного рабочего процесса команда сосредоточила свое внимание на выстраивании повествования для Hurston и посадочной зоны Lorville. Они использовали локацию, чтобы разместить высокодетализированные шаблоны, которые отслеживают специфику зоны и окружающих ее биомов. Сюда же вошла разработка страницы Растений и Флоры, нужной для каталогизации различных вариаций растительности, их размещения в игре и других особенностей. Одно из таких растений, Императорский Цветок, даже получил краткое описание в Галактопедии в мартовском номере Jump Point.

Вдобавок писатели начали перерабатывать систему массовки НИП, чтобы помочь вдохнуть жизнь в локацию, и сосредоточились на Xi’an, создав документ, описывающий места их обитания. Наконец, они подготовили множество описаний для разнообразного вооружения и специальных оружейных скинов.

Персонажи

Месячный отчет: март 2018г.Команда по персонажам работала над множеством различных игровых ресурсов как для Star Citizen, так и для Squadron 42. Варианты устаревшей брони для Космопехов и Преступников уже близки к завершению, тогда как коллекции одежды для Hurston и Olisar продолжают разрабатываться. Вскоре они должны появиться во Вселенной.

Много работы было уделено основным персонажам, снаряжению и оружию, которые появятся в Squadron 42, включая детализацию различных инопланетных рас. В дополнение ко всем этим материалам команда исправила несколько багов, связанных с разнообразными характерными особенностями персонажей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайн

Месячный отчет: март 2018г.Остинские дизайнеры помогали с выпуском Альфы 3.1, но при этом также занимались планированием работы над 3.2. Вот что они сделали за прошлый месяц:

Команда завершила работу над последними функциями Сервисных Маяков для релиза 3.1. Финальные штрихи включали в себя предоставление игрокам возможности видеть свою собственную репутацию и требуемую репутацию для каждого Маяка, что позволит им лучше понимать характерные особенности системы. Все члены команды очень рады видеть, как фанаты пользуются этой функцией, поскольку многие игры не разрешают пользователям самим создавать контент.

Вместо отслеживания экономической обстановки на каждом отдельном сервере, служба совершения покупок была объединена под одной крышей. Теперь все игровые серверы черпают информацию о ценах из одного источника. Таким всегда был изначальный замысел. Более того, это изменение исправило несколько эксплоитов в системе торговли товарами. Вместе с унификацией цен команда также реорганизовала товары для лучшего представления их потока. Аванпосты теперь являются основными «производителями» товаров, а станции – основными «потребителями». Однако изменение привело к некоторым сложностям, поскольку теперь команде придется балансировать не один сервер для 50 игроков, а сразу все серверы для всей пользовательской базы. Для этого потребуется провести еще несколько итераций, поскольку дизайнерам нужно видеть объем товаров, которыми торгует более крупный сегмент населения. Команда с нетерпением ждет поступления первой волны аналитических данных, чтобы отточить систему для вас.

Месячный отчет: март 2018г.На фронте персонажей снова вернулись в строй торговцы. Хотя у дизайнеров не было достаточного количества ресурсов для приведения в порядок дополнительных анимаций, они подцепили оригинальные анимации из демо, где те были впервые представлены.

Также они перевели множество базовых сувенирных предметов на систему Предметов 2.0. Ранее они размещали множество префабов, однако эта система была выведена из обращения и заменена новой системой контейнеров объектов. Еще сохраняются известные проблемы с некоторыми более сложными объектами, вроде бара и музыкального автомата, но для множества сувенирных предметов в ангарах переход на новую систему должен принести значительные улучшения.

Наконец, команда исправила несколько простых ошибок и в целом довольна билдом Альфы 3.1. Они надеются, что вы удовлетворены прогрессом, и с нетерпением ждут возможности предоставить вам больше контента в 3.2.

Художественные работы

Месячный отчет: март 2018г.Продолжается высокополигональное моделирование Constellation Phoenix. На данный момент в центре внимания находится Аквариум (части набора интерьера) и прочие уголки интерьера, которые уже практически доведены до стадии финальной детализации. Эта работа включает в себя применение карт POM (Parallax Occlusion Mapping) и декалей. Также была проделана работа над «элегантными» индивидуальными текстурами, что должно придать интерьеру ощущение роскоши.

F8 Lightning на данный момент находится в финальной (высокополигональной) стадии детализации. К нему применяются карты POM и декали, и проводятся заключительные настройки геометрии. Был проведен еще один проход по освещению (как внутреннему, так и внешнему) и материалам корабля. Наконец, команда устранила связанные с кораблями баги для релиза 3.1.0.

Серверные службы

В прошлом месяце команда серверных инженеров поддерживала разработку 3.1, помогая создавать Сервисные Маяки. Они также расширили систему Diffusion, что повысило надежность взаимодействия между службами во время запуска.

Команда обнаружила проблемы с производительностью в одном из серверных кэшей, ответственным за хранение инвентаря игроков (кораблей, личных вещей и т.п.). В итоге они применили оптимизации, которые существенно повысят отзывчивость этих служб. Вдобавок инженеры совместно с командой по Платформе работали над завершением API, который свяжет Diffusion со службами Платформы RSI и откроет доступ для простого и бесшовного обмена данными.

Наконец, они завершили перевод клиента игры на использование Diffusion. Ранее клиент мог общаться со службами лишь при помощи старой системы коммуникаций, которая была очень жесткой и не могла так легко расширяться. Теперь клиент использует API Diffusion, что не только упрощает процесс общения с серверными службами, но и позволяет всем службам обмениваться данными с клиентом новыми, недоступными прежде способами.

Анимация

Остинские аниматоры были сосредоточены на завершении двух выдающих миссии НИП: Луки Бранта и Уоллеса Клима, и начали работать над третьим персонажем, Рекко Баттаглей. Они работают в тесном сотрудничестве с командой по лицевым анимациям и предоставляют еженедельные отчеты о прогрессе, чтобы убедиться в поддержании высокого уровня качества. Затем эти анимации отправятся к дизайнерам, где будут привязаны к системе ИИ, чтобы игроки могли взаимодействовать с персонажами и получать от них миссии. Также аниматоры обрабатывают данные для выдающих миссии НИП и синематиков и работают над поддержанием контроля качества этих данных. Команда с большим удовольствием возилась с данными от актеров Марка Хэмилла и Джиллиан Андерсон.

Команда по корабельным анимациям создала новые анимации для входа в Aegis Reclaimer и выхода из него. Команда совершила мощный рывок, чтобы завершить работу над кораблями, представленными в релизе Альфы 3.1, а также внести различные исправления в игру. Кроме того, они создали новый тип кабины с двойными регуляторами тяги, которая будет презентована в будущем релизе.

Системная инженерия (DevOps)

Март стал захватывающим месяцем для команд системных инженеров. Инженеры по сборке (BuildOps) добились значительных улучшений стабильности и производительности системы сборки и вновь вдвое сократили время, затрачиваемое на сборку на некоторых участках конвейера. В течение месяца было удвоено количество внутренних билдов, чтобы помочь в работе над квартальным релизом 3.1. Инженеры по публикации большую часть времени работали по 24 часа в сутки, чтобы определить и предоставить скрупулезно детализированные аналитические отчеты о производительности, так необходимые командам разработки. Наряду с этим они проводили множество ежедневных публикаций, в числе которых были не только внутренние билды для студии, но также версии для Эвокати и PTU. Было очень приятно видеть, как результаты работы команд оказали существенное положительное влияние на производительность.

Контроль качества (QA)

Март был посвящен 3.1. К моменту написания этих строк команда протестировала более 30 билдов Эвокати и PTU. Каждый билд требует проверки основной функциональности, окружения и лаунчера, чтобы убедиться, что всё готово к выпуску перед открытием доступа всем сторонникам. Каждый одобренный для PTU билд требует дополнительной поддержки после развертывания на тестовое окружение. Тестеры следили за стабильностью, предоставляли отчеты о новых крашах, записывали данные о производительности и на следующее утро передавали все это на рассмотрение инженерам и продюсерам. Через день после публикации тестеры из Великобритании и Остина перешли к рассмотрению самых популярных отчетов об ошибках от игроков (поступавших через Поддержку Игры и Issue Council). Они отслеживают новые проблемы, с которыми сталкиваются игроки, и которые уже отмечены в отчетах, и определяют, какие из новых багов требуют дальнейшего рассмотрения. Как вы можете себе представить, для каждого релиза приходится проделывать огромный объем работ, и команда потратила долгие часы на поддержание графика.

В перерывах между публикациями новых билдов также проходило расширенное тестирование синхронизации актеров, преобразования сетевых сообщений, корабельного ИИ, анимаций продавцов, улучшений экипировки для Star Marine, обновлений аванпостов, сервисных маяков и новых скинов для оружия. Корабельные тестеры оказались чрезвычайно заняты, когда на тестирование поступили Reclaimer, Cyclone, Terrapin, Razor и Nox Kue. Пока полным ходом шли работы над спринтами, тестеры начали проверять потенциальный контент для 3.2, вроде системы наклонов и боевого ИИ для FPS.

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками совместно с несколькими другими командами бросила все свои силы на переход от PTU к релизу 3.1. Цикл тестирования 3.1 был первым к новом графике ежеквартальных релизов, и команда не справилась бы без героических усилий Эвокати и PTU-тестеров. Пока продолжалась работа над функционалом, команда PR в основном была сосредоточена на разрешении проблем с надоедливыми крашами сервера и клиентов и каждую ночь вместе с отделами DevOps и QA трудилась над их сортировкой.

Теперь, когда Альфа 3.1 вышла в релиз, команда хочет напомнить всем об Issue Council и подтолкнуть игроков на его использование, чтобы помочь отсортировать и оценить баги и функции. Они воспользуются собранными данными для задания приоритетов будущим обновлениям. Вдобавок, участие в Issue Council позволяет игрокам в дальнейшем попадать в более ранние волны при тестировании на PTU.

 

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Корабли

Месячный отчет: март 2018г.Команда художников по кораблям продолжила работу над всё расширяющимся игровым флотом. Была расставлена большая часть интерьера Aegis Hammerhead, за исключением лишь спальни для экипажа и камбуза. На данный момент проходу по детализации подвергаются мостик и грузовой отсек.

Полным ходом идет работа над Eclipse, еще одним кораблем от Aegis, и на данный момент внимание команды сосредоточено на экстерьере. Художники усиливают его скрытный внешний вид, подтягивая детали линии панелей, улучшают материалы и проверяют работу всех движущихся частей.

Аудио

Система звуков оружия подверглась существенной переработке. Началась работа над дизайном полных наборов перспективы оружия NLPC наряду с конкретными звуками на различных дистанциях. На планетарных зонах для всего оружия теперь учитывается информация об окружающей обстановке (хвостовой слой), чтобы лучше отражать реакцию окружения на ведение огня.

Недавно команда по аудио приняла участие в записи звуковых эффектов в Oscillate Studios, где основное внимание было уделено вибрациям различных металлических объектов с использованием преобразователей, которые реагируют на низкочастотные звуки. Металлы имитировались при помощи синтезированных на MIDI-клавиатуре звуков, которые проигрывались с разным тоном для придания металлическим предметам различных отголосков и созвучного дребезжания. Основной фокус сессии был направлен на создание исходного материала для кораблей. Источником вдохновения здесь отчасти выступило звуковое оформление фильма  «Interstellar», где для имитации поведения космических кораблей при входе в атмосферу в условиях сильной гравитации использовались крупные сабвуферы, которые создавали резонанс у фюзеляжей самолетов.

Графика

Команда по графике реализовала некоторые техники, которые помогли значительно сэкономить производительность при визуализации персонажей. Все персонажи разделены на множество различных поверхностей, не только для замены одежды и брони, но также и для сокрытия отдельных частей объекта во избежание взаимных проникновений геометрии (клиппинга). Шейдеры, текстуры и геометрия были выстроены так, чтобы визуализировать сразу несколько соседних поверхностей за один проход, что обеспечивает гибкость и существенно снижает нагрузку на ЦП при отправке задания на обработку в ГП.

Команда улучшила качество и разборчивость различных экранов интерфейса при помощи двух новых шейдерных эффектов для системы рендера в текстуру. Первый из них – это эффект подсветки границ объекта для дисплеев с целями. Второй – это эффект отбрасывания тени, который поможет тексту и иконкам выделяться на ярком фоне.

Интерфейс пользователя (UI)

Команда по интерфейсам изучала способы улучшения производительности, анализируя процессы, на обработку которых ЦП тратит свое время. Внесенные в код графа ECG оптимизации существенно снизили загрузку процессора без влияния на визуальное качество. Граф ECG оснащен буфером для хранения значений тактов. С каждым обновлением игра добавляла новое значение в начало буфера и удаляла самое старое значение из конца буфера, что приводило к дорогостоящему перемещению данных в памяти. Чтобы избежать этого, команда реализовала кольцевой буфер, который хранит индекс самого старого вхождения. Когда индекс достигает конца буфера, он снова перебрасывается в начало в циклической манере. Такой подход более эффективен, поскольку вместо перемещения данных внутри памяти здесь происходит лишь запись в память.

Наряду с командой по внешнему виду интерфейсов, команда по геймплею EU-1 также была вовлечена в работу над UI и в основном занималась полировкой приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений большое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта за счет исправления багов, присутствовавших в их текущих версиях, а также общей переработке планировки интерфейса mobiGlas. Теперь интерфейс задействует больше экранного пространства, а раскладка меню разбита на более интуитивные структуры. Со стороны инженерии клиентская часть экрана кастомизации экипировки в Star Marine была преобразована для использования кода PMA. В результате исправлять баги на этом экране станет проще, поскольку PMA заменяет собой индивидуальный код, который использовался там ранее.

Второй примененной к графу ECG оптимизацией стало прекращение его полной перерисовки на каждом кадре. Вместо этого теперь к правой стороне графа добавляется новое значение, и весь граф сдвигается влево. Механизм оптимизации использует обрезку окна, чтобы убедиться, что отрисовываться будут лишь самые важные части, а графические данные повторно передаются на обработку по аналогии с тем, как функционирует описанный выше кольцевой буфер.

Игровая история

Команда по игровой истории подготовила все требуемые сцены в Shotgun. Сейчас они трудятся совместно с дизайнерами над подготовкой первых нескольких сцен к внедрению в игру в соответствии с принятым стандартом.

Окружение

Месячный отчет: март 2018г.Идет работа над новым поколением космических станций. Все начинается с Пунктов Привала, которые создаются наполовину вручную, а наполовину процедурно, что позволяет команде довольно легко населять Постоянную Вселенную множеством их вариаций. Для успешного выполнения этой задачи они сосредоточили свое внимание на разработке необходимых инструментов и рабочих процессов.

Первая итерация Пунктов Привала будет включать три компонента основной локации. Первый из них – это вид экстерьера, который представляет уникальный силуэт для достижения наилучшей узнаваемости на расстоянии. Команда также может изменять планировку и архитектуру для придания станциям индивидуальности и разнообразия. Модульная конструкция этих станций позволяет разработчикам создавать большое число визуально отличных друг от друга станций за счет применения различных строительных материалов и цветовых схем и размещения рекламы в разных местах. Это значит, что команда может автоматизировать процесс генерации планировки, но при этом сохранить художественный контроль.

Второй компонент – это ангары. Пункты Привала станут первым типом станций, где в полной мере будут использоваться ангары из «Рядовых Элементов», которые можно применять в любом утилитарном ангаре в игре. Месячный отчет: март 2018г.И хотя ангары из «Рядовых Элементов» будут разделять ту же базовую функциональность, они создаются, чтобы позволить смешивать соотносящиеся друг с другом стены, проходы, выходы и служебные модули, что поможет добиться визуальных различий в локациях.

Третий компонент локаций – это интерьер. По общему признанию разработка инструмента процедурной генерации планировок для Пунктов Привала была крупным и сложным проектом. Работа продвинулась до того уровня, когда многие планировки могут быть автоматически сгенерированы с использованием инструмента и набора библиотек с префабами комнат и соединений. Сохранение визуальной целостности и согласованности наряду с приданием каждой локации индивидуального внешнего вида остается сложной художественной задачей как для инструмента, так и для команды. Как и в случае с экстерьером, хитрость тут в том, чтобы рандомизировать многие мелкие выборы, вроде размещения бутафории и освещения, а не изменять формы крупных комнат. Этот метод позволяет команде сохранять художественный контроль над последовательностями и формами основных пространств.

Игровая бутафория (props)

Месячный отчет: март 2018г.Команда по бутафории внесла улучшения в систему сущностей в DataForge. Это изменение позволяет одной сущности содержать в себе как игровые функции, так и визуальные ключи, при этом установка и управление сущностью происходят с использованием одной системы. Это значит, что при размещении подготовленной сущности на любом уровне она полностью сохранит всю свою функциональность. В результате упрощается процесс синхронизации между анимациями и эффектами материалов, вроде свечения или отображения элементов интерфейса. Изменение существенно снизило число источников освещения, необходимых для имитации светящихся материалов или мигающих лампочек на различных стадиях анимации.

Еще одной задачей, над которой трудилась команда, был пересмотр метрик и интерактивных объектов. Это упрощает их понимание и позволяет добиться лучшей поддержки масштабируемости и функциональности. Основываясь на трех этих изменениях команда теперь может создавать разрушаемые объекты, у которых меняются геометрические сетки, и соответственно обновляются эффекты окружения, вроде освещения, VFX и звука. Разработка этих технологий пока находится на раннем этапе и закладывает фундамент для будущих релизов.

Наряду с медицинской униформой был выстроен новый набор «низкотехнологичных» медицинских предметов. Все это планируется использовать в Постоянной Вселенной в качестве обычных медицинских элементов. Наконец, команда работала над суб-предметами, которые будут использоваться для кастомизации рабочих характеристик корабельных компонентов. Также они убеждаются, что игра обладает достаточным разнообразием визуальных инструментов, которые будут поддерживать геймплей после реализации этой функции.

Дизайн

Команда по миссиям находится на раннем этапе замены существующего ИИ его улучшенной версией. Они были сосредоточены на внедрении «диких линий» (wildlines) для управляемых ИИ персонажей. «Дикие линии» – это части диалога, которые систематически проигрываются, когда у ИИ срабатывает какой-то триггер (например, при получении урона). «Линии» персонализируют игровой опыт, поскольку при их использовании ИИ будет общаться с разными игроками по-разному, в зависимости от их отношений и истории.

По мере разработки ИИ команда также воспользовалась возможностью провести переоценку игровых режимов Vanduul Swarm и Pirate Swarm в Arena Commander. Они изменили баланс в обоих режимах, чтобы игра приносила удовольствие и не была слишком сложной. Еще одним потрясающим творением стал прототип смертельной гонки, которая может происходить в космосе или на поверхности планеты. Во время этих гонок оппоненты сражаются за возможность первыми пройти через произвольно генерируемые контрольные точки и, что еще важнее, остаться в живых. Гонки в значительной степени полагаются на диалоги, вследствие чего планируется провести сессию звукозаписи. Наконец, команда занималась балансировкой системы получения репутации. Стало очевидно, что заработать негативную репутацию в игре значительно проще, нежели положительную, так что систему пришлось корректировать.

Визуальные эффекты (VFX)

Департамент по визуальным эффектам объединился с командой по графике ради улучшения системы GPU-частиц. Художники по VFX внедряют экономичные производственные техники, чтобы отдать приоритет тем функциям, которые окажут максимальное влияние. Примерами могут служить улучшенное наследование появления эффектов и спиралевидный шум. Обе эти функции создают лучшие по качеству, но при этом дешевые электрические и плазменные эффекты для таких вещей, как внутренние пространства Coil и ЭМ-орудия.

Также команда прошлась по обширному «перечню недостатков» для релиза Альфы 3.1. Помимо прочего, они смягчили непрозрачность частичек пыли в тех зонах, которые подверглись обновлению освещения, и заново добавили эффекты для планет и лун, чтобы те согласовывались с внесенными в планетарную технологию улучшениями.

Технический дизайн

Технические дизайнеры финализировали работу над Альфой 3.1, внедряя и настраивая новые виды вооружения, вроде баллистического пулемета Гатлинга Gallenson Tactical Systems, искажающей осколочной пушки Preacher Armament и лазерной пушки Amon & Reese Co. Также они помогали переводить существующее снаряжение на систему Предметов 2.0.

Вдобавок команда была сосредоточена на балансировке, которой подверглись многие элементы. В их числе были и искажающие орудия, которые после обновления получили возможность оказывать влияние на предметы, а не на щиты корабля. Была повышена эффективность контрмер после перевода их на систему Предметов 2.0.  Продолжаются проходы по балансировке полетов, и основное внимание здесь уделяется посадкам в атмосфере и турбулентности. Также для щитов были изменены время начала восстановления и скорость регенерации.

На другом конце конвейера команда трудилась над новыми захватывающими концептами кораблей. Их проекты будут раскрываться в течение года в сегментах Ship Shape в выпусках «Вокруг Вселенной».

Аниматоры из Дерби

Офис в Дерби продолжил расширять свою деятельность и подготовил мокапы для дальнейшего улучшения наборов анимаций перемещения для игроков и ИИ. Было большим удовольствием поприветствовать нескольких сторонников во время прошедшего мероприятия для подписчиков со статусом Imperator. Там разработчики демонстрировали им ключевые элементы своего рабочего процесса, включая лицевую анимацию, мокап и техническую анимацию. В ходе тура сторонникам также была предоставлена возможность отсканировать еще три лица, которые в будущем вы можете ожидать встретить во Вселенной.

Был достигнут прогресс в исследовательской работе над вандуульскими лицами и лицевыми технологиями, а также над женскими наборами анимаций в Maya. Новые обновления механизма переноса анимаций 1 к 1 разобьют множество анимаций, которые используют бутафорские объекты. По этой причине команда занималась разработкой решения для исправления файлов анимаций, чтобы для этой цели не проходилось привлекать аниматора, который бы переделывал все вручную.

Наконец, команда по лицевой анимации была занята финализацией анимаций различных продавцов в магазинах Постоянной Вселенной, барменов и выдающих миссии персонажей. Сюда входит смешение всех анимаций из одних и тех же лицевых поз, так что все они проигрываются без заметного перехода.

 

FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Художники по окружению

Команда художников по окружению недавно закончила полировку существующих лун в Постоянной Вселенной. Cellin, Yela, Daymar и Delamar – все они получили визуальное обновление, которое еще сильнее обогатит впечатления от каждой локации в 3.1. Поскольку обновление существующих локаций уже завершено, команда переключает свое внимание на Hurston. Он извлечет существенную выгоду от новых обновлений планетарной технологии и ее будущих дополнений, которые запланированы в дорожной карте на грядущие недели. Многочисленные обновления помогут сформировать уникальные впечатления от Hurston, а его биомы окажутся куда совершеннее всего того, что игроки могли наблюдать на лунах до настоящего момента. Вдобавок команда близка к завершению стадии «вайтбокса» для посадочной зоны Lorville. Планировка и локации уже были одобрены всеми вовлеченными департаментами, так что команда готовится начать полноценное производство, чтобы перевести город на его следующую стадию.

Месячный отчет: март 2018г. Месячный отчет: март 2018г.

Движок

Команда по движку регулярно трудится как над долгосрочными задачами, так и над исправлением низкоуровневых багов и оптимизацией производительности. Прошлый месяц не стал исключением. Они доработали код автоматического захвата сведений о производительности и инструменты, используемые для отслеживания серьезных потерь скорости на сторонах клиента и сервера. Инструмент автоматически записывает данные о производительности в том случае, если частота кадров падает ниже установленного предела и сохраняется на таком уровне в течение определенного времени. Затем разработчики анализируют сведения и вносят оптимизации в код, контент и расстановку уровня, если это необходимо.

Они добились дальнейшего прогресса в работе над системой телеметрии. Она собирает данные, которые команда затем может проанализировать и узнать, что происходит на серверах и у клиентов, какие действия вызывают падения производительности и т.д. Эти данные должны позволить им настроить игру и улучшить общий пользовательский опыт. Они также продолжили работу над сокращением времени запуска игры. Они обнаружили множество случаев неэффективного анализа данных, из-за чего игра могла запускаться медленно, особенно во время первого запуска с жесткого диска сразу после загрузки компьютера.

Команда движка работала над оптимизациями процесса генерации физики для поверхности ландшафта и оптимизировала расположение данных и инструкций SSE для улучшения скорости вычислений. Они переработали API для обновлений компонентов, чтобы предоставить больше гибкости и расширить возможности для дальнейших оптимизаций кода, группировки обновлений и т.д. Команда провела улучшения механизма визуализации для шейдера растительности. Заметный прогресс был достигнут в улучшении визуализации кожи, куда также вошла работа по рендерингу глаз, зубов и языков. Началось исследование способов улучшения качества и достоверности лицевых анимаций. Вдобавок команда продолжила рассматривать варианты сокращения размера кода и времени сборки. Это продолжающийся процесс, цель которого – найти места, где можно сократить объем кода и снизить время компиляции. Полученные результаты будут применены в глобальном масштабе.

Технический арт

Команда технических художников разработала новый инструмент, получивший название cigXfer. Он помогает художникам переносить данные о скинах на различные поверхности, в том числе и на поверхности уровней детализации (LOD), без привлечения технического художника. В итоге инструмент значительно ускорит процесс обновления художественных работ, позволив художникам быть более независимыми. Также команда внедрила большое число анимаций, которые будут использоваться в синематиках для Squadron 42.

Они объединились с командой по вооружению, чтобы завершить набор предварительной визуализации и реализовать снайперскую винтовку Kastak Arms Scalpel в виде игровой сущности. Была проделана работа над симуляцией физики в реальном времени для части рукоятки боевого ножа. Была проведена исследовательская работа, чтобы улучшить положение камеры относительно прицела оружия при наклонах. Технические художники разработали материал с дополнительной костью, названной «ADS_align», чтобы помочь в достижении желаемого результата. Сейчас они тестируют новый подход на винтовке Klaus & Werner Gallant, и как только удостоверятся в его работоспособности, применят его и к другому оружию.

Команда работала вместе с художниками и техническими дизайнерами над созданием скинов для пистолета Gemini LH86, дробовика Kastak Arms Devastator и снайперской винтовки Klaus & Werner Arrowhead для подписчиков со статусами Centurion и Imperator. Также они продолжили исследовать и внедрять инструменты, необходимые для следующей итерации Кастомизатора Персонажей. В основном их внимание было сосредоточено на закреплении механизма, как сотни различных голов и относящихся к ним элементов (волос, бород, шлемов и др.) разрабатываются в Maya, а затем экспортируются в движок. Поскольку каждое приспособление должно работать с любой возможной формой головы (даже с процедурно сгенерированными), техническим художникам нужно было убедиться, что топология голов сохранит свою целостность в процессе экспорта.

Дизайн уровней

Команде по дизайну уровней для Постоянной Вселенной были поставлены задачи спроектировать несколько локаций и проработать технологии, требуемые для дальнейшего создания контента. Флагманская посадочная зона Lorville получила немало внимания и была использована в качестве тестовой площадки для проверки большого количества систем и «Рядовых Элементов». В перечень этих систем вошли: Безопасность, Контрабанда, Транзит, Управление трафиком, Ангары и др. Работа над «Рядовыми Элементами» проходила в тандеме с этими системами и служила их представлением в игровом мире. Например, пункты охраны и охранники для системы безопасности, таможни для системы контрабанды, ж/д станции для транзита и космопорт для контроля трафика и ангаров. Чтобы соединить всё это и добавить ощущение реальности происходящего, нужны переходные пространства, зоны прибытия и терминалы. При этом важно внимательно следить за тем, чтобы игровое пространство не раздулось слишком сильно. Вот примеры некоторых переходных пространств:

Месячный отчет: март 2018г. Месячный отчет: март 2018г.

Также команда продолжила работу над инструментом процедурной генерации для создания внутренних помещений. Дизайнерам уровней крайне важен этот инструмент при разработке рядовых локаций, вроде Пунктов Привала, Перерабатывающих заводов, Складов и др., . Работа над ним продолжается, и прежде чем инструмент будет готов, потребуется провести еще много итераций и внести много дополнений – таков естественный процесс исследования и разработки. Для сравнения ниже приведены две сгенерированные планировки при взгляде сверху:

Месячный отчет: март 2018г. Месячный отчет: март 2018г.

Синематики

Команда по синематикам помогала в работе над дизайном уровней Squadron 42, которые прежде имели более низкий приоритет. Для этих глав они разметили и завершили быстрые превизы экспортированных анимаций, тогда как сами секции уровня все еще находятся в стадии «вайтбокса». Для дальнейших запланированных локаций, вроде Idris (Stanton) и авианосца Bengal, они соотнесли экспорты захваченных ранее анимаций с геометрией и установили корневой объект сцены для всех присутствующих там актеров. Это продолжительный труд, поскольку каждая глава содержит большое количество повествовательных сцен, варьирующихся от звонков по переговорному устройству, диалогов, приветствий на ходу, болтовни НИП, до более сложных сцен, где в полностью отснятых синематиках принимают участие сразу несколько ключевых персонажей. В дополнение к экспорту превизов команда также была сосредоточена на некоторых сценах с участием Джиллиан Андерсон в роли капитана Рейчел Макларен. Поскольку мостик Vanduul Kingship уже почти завершен, они выполнили первый проход по расстановке камер для последовательностей синематиков с персонажами вандуулов, которые нужны для сюжета. Эта работа перекликается с сосредоточенными усилиями различных департаментов по реализации вандуулов. На данный момент технические аниматоры работают над лицевыми анимациями вандуулов, художники по персонажам трудятся над костюмами, ключевыми позами и силуэтами, а команда оружейников сосредоточена на вандуульском оружии.

Важной частью работы над синематиками является регулярное согласование действий с художниками по кораблям и окружениям. Команды обсуждают проблемы со штатными метриками, продиктованными для дверей, дисплеев, стульев, существующей геометрии и других механизмов, или рассматривают проблемы, которые появляются, когда результаты мокапа немного не соотносятся с метриками или геометрическими поверхностями. Большинство этих метрик были готовы к использованию на момент проведения основных съемок, но иногда в поверхности или в анимации приходится вносить корректировки или обновления. Это всегда требует от команд тщательно взвешивать обстановку и определять, для каких элементов потребуется наименьшее количество переработок и воздействий. Команда по синематикам также помогала графическим инженерам обновлять шейдер человеческой кожи. Они выстроили тестовую сборку освещения, которая имитировала исходные фотографии, и воссоздали настройки головной камеры PCAP в движке. Результаты этой работы с шейдерами и прототипированием можно будет увидеть в грядущие месяцы.

Освещение

Месячный отчет: март 2018г.Немецкая команда по освещению помогала в работе над патчем 3.1. Недавно их внимание было направлено на финализацию нового прохода по освещению на Echo 11, поскольку из-за изменений инструментов и технологий работы со светом карты Star Marine стали визуально выбиваться из общего стиля. Также они помогли команде по планетам внести небольшие корректировки и улучшения в атмосферы и цветовые градации на лунах Crusader и планетоиде Delamar. Кроме того, они помогли достичь некоторых целей для 3.1, куда вошли общие оптимизации, новый механизм визуализации персонажа и предметов в приложениях PMA и VMA в mobiGlas и кастомизатор персонажей.

 

Визуальные эффекты (VFX)

Немецкая команда по визуальным эффектам работала совместно с британскими программистами над дальнейшим улучшением различных инструментов, вроде спиралевидного шума. Это трехмерное поле шума, которое вносит возмущение в частицы, когда те пролетают сквозь него. В результате получаются некоторые интересные и крайне неповторимые визуальные волюметрические эффекты. Также команда занималась детализацией вандуульского технологического стиля. Для этого они экспериментировали со спиралевидным шумом в сочетании с векторными полями, чтобы создать визуальный стиль, который отличал бы вандуулов от других рас.

Месячный отчет: март 2018г.

Оружие

Немецкая команда оружейников завершила первый художественный проход для снайперской винтовки Kastak Arms Scalpel и закончила работу над подарочными скинами некоторых видов вооружения, предназначенными для подписчиков Centurion и Imperator.

Месячный отчет: март 2018г.

Системный дизайн

Немецкая команда по системному дизайну продвинулась вперед с системой добычи полезных ископаемых. Их первая цель – заставить добычу функционировать на поверхностях планет/лун, чтобы Prospector оказался полностью работоспособным. После выполнения этой задачи они переключатся на создание дополнительных типов ведения добычи. Добыча все еще находится на этапе прототипирования, но текущие результаты обнадеживают с точки зрения геймплея и визуальной составляющей. Разработчики уже могут разбивать пригодные для добычи скалы и трудятся над функциональностью сбора ресурсов для переноса минералов из маленьких обломков в грузовые контейнеры на Prospector. После завершения работы они интегрируют добычу с другими системами, вроде радаров и сканирования, которое будет использоваться для поиска залежей минералов и анализа их содержимого.

Был сделан прогресс в работе над боевым ИИ для FPS. После разрешения проблем с низкими укрытиями дизайнеры систем внедрили поддержку высоких укрытий для человеческого ИИ и сосредоточились на улучшении таймингов и переходов. Сейчас они медленно движутся в сторону более сложных поведенческих моделей, вроде фланговых атак, что позволит ИИ лучше работать в команде и вынудит игроков мыслить тактически и постоянно адаптироваться к действиям ботов. Они также рассмотрели элементы человеческого боя, которые могут быть использованы для инопланетных рас, и поэкспериментировали со способами, как можно добиться от стычек с пришельцами уникальных ощущений. Так что игрокам придется разбираться с инопланетянами иначе, не так, как с противниками-людьми.

Первая часть переработанного корабельного ИИ уже внедрена в 3.1, однако некоторая дополнительная функциональность пока задерживается. Система выстроена так, чтобы игроки могли выбирать, как обучать и специализировать нанятых ими НИП. В будущем ИИ для FPS будет использовать ту же систему для достижения схожих целей. Со стороны небоевого использования ИИ команда экспериментировала с созданием небольших сюжетных историй для локаций, сосредоточившись на Lorville. Эта работа должна влить в локацию больше жизни, а ИИ-персонажи смогут не просто ходить кругами или сидеть на скамейках, но и получат больше возможностей по повествованию. Команда надеется, что игроки смогут самостоятельно ощущать, на что похожа жизнь в конкретных локациях, симпатизировать персонажам, а в перспективе даже принимать чью-то сторону. Для достижения этой цели небоевые персонажи должны стать более живыми и многогранными.

В конце месяца команда работала совместно с дизайнерами уровней и художниками для инструментом процедурной генерации. Они сосредоточились на функциональности, необходимой инструменту для создания красивых окружений и соединения игровых систем, вроде комнат, кислорода, гравитации, безопасности и сгенерированного населения под управлением ИИ. Инструмент должен работать так, чтобы после генерации локации команде приходилось вносить лишь небольшие корректировки перед релизом. Цель создания этой системы – убедиться, что команда сможет предоставлять качественный контент с высокой скоростью и минимальным объемом требуемой «черной» работы. Таким образом команда сможет быстро заполнить целую вселенную, сохранив при этом специфику каждой конкретной локации.

Сборка

Немецкие инженеры по сборке добавили проверку работоспособности для компилятора ресурсов (RC) в TryBuilder. Инженеры в процессе работы могут вносить изменения в компилятор ресурсов, что порой может приводить к ошибкам при сборке. При таком большом количестве уникальных типов игровых ресурсов инженеру становится сложно следить, чтобы ничего не сломалось. Более того, инженеры могут затрагивать файлы .cpp даже не зная, что их действия повлияют на компилятор ресурсов. Чтобы сгладить негативный эффект, они изолировали минимальный набор игровых ресурсов, и теперь этот набор сохраняется скомпилированным вне зависимости от изменений кода в основной ветви. Каждое поступающее в p4 изменение кода проверяется, причем весь процесс выполняется быстро. Фактически, здесь компилируется по одному образцу каждого типа игровых ресурсов в движке. Теперь перед началом процесса создания нового билда команда может проверить состояние RC. Если он красный (то есть описанный выше процесс завершился с ошибкой), инженеры знают, что здесь есть ошибка, которую нужно рассмотреть и исправить. Также они добавили в кластер TryBuild выделенное производительное железо для профилирования скорости сборки в части компиляции. Это позволило значительно снизить время компиляции, после чего команда переключила свое внимание на оптимизацию других шагов, которые вносили пропорционально высокий вклад в общее время сборки.

Месячный отчет: март 2018г.

Рисунок выше иллюстрирует механизм кэширования состояний Perforce и метод умной очередности для сравнения локального рабочего пространства со связанной глобальной ветвью, где базируется код. Этот упрощенный механизм кэширования состояний используется чтобы определить, требуется ли проводить какой-либо дальнейший обмен информацией о контроле версий. Изначальные оптимизации ускорили любую сборку на 30 секунд вне зависимости от состояния машины. В конкретных случаях, где ведомый компонент точно является актуальным, механизм полностью пропускает синхронизацию, и это помогает сэкономить еще как минимум 30 секунд. В результате билд теоретически может пройти всего за 15 секунд. После добавления выделенного железа и устранения затратных по времени проверок кода на этапе загрузки команда занялась изучением механизмов двоичного кэширования, чтобы отвечающие за сборку кода машины могли просто возвращать те результаты компиляции, которые уже были обработаны.

Контроль качества (QA)

Для немецкой команды QA основная часть марта была посвящена тестированию Subsumption, причем каждую неделю на тестирование поступала новая версия этой системы. По мере добавления новых функций в инструмент Subsumption, команда поддерживает и обновляет существующую документацию и списки задач, чтобы убедиться, что тестирование покрывает все необходимые сценарии для проверки работы Subsumption. Также немецкие тестеры помогали внутренним командам разработки и выполняли различные поручения. В их числе были как простые тесты, суть которых – установить, возникают ли встреченные разработчиками ошибки из-за повреждения локальных файлов, или дело в текущем билде, так и сложные тесты, для которых требуются специальные двоичные файлы и сравнения различий между билдами. Один недавний запрос подразумевал проверку изменений, которые потенциально могут влиять на префабы в движке. В попытках сломать систему префабов было проведено ее расширенное тестирование с использованием специальных двоичных файлов и тестовых ситуаций. После обнаружения ошибки к ней привлекли внимание команды по движку, которая приступила к исправлению, а после предоставила новые двоичные файлы для продолжения тестирования. Схожим образом команда была сосредоточена на проведении различных тестов физики для изменений, которые в теории могут нарушить функционирование других систем клиента. Эти изменения содержали улучшения стабильности для устранения различных крашей физики, досаждавших группе Эвокати на PTU. Хотя обычно тестеры работают в потоке Game-Dev, по мере приближения даты релиза Альфы 3.1 большая часть тестирования была сосредоточена на ней.

ИИ

Внимание команды программистов ИИ было в основном направлено на стабилизацию поведения во время космических сражений. Полетный ИИ – это молодая система, и команда сейчас трудится над определением характеристик навыков и способностей пилота для балансировки боевого опыта в целом. Был совершен проход по скоростям преследования цели и радиусам атаки – двум важным факторам, которые повлияют на динамику боя и снизят склонность ИИ к столкновениям с препятствиями или вылетам за пределы установленных границ. Также команда по ИИ работала над улучшением взаимодействия игрока с боевым ИИ. Это вылилось в создание новых моделей поведения, добавление регулируемых дизайнерами параметров (вроде меткости и частоты использования ракет) и интеграцию «диких линий» диалогов для пилотов в Постоянной Вселенной. Для ИИ шутера от первого лица они сейчас заняты внедрением поведения фланговых атак. Дальнейшая работа была проделана над обновлением логики подавления огнем и улучшением отступления в том случае, когда укрытие ИИ больше не выполняет своих функций, и боту нужно либо быстро покинуть его, либо навестись на цель и открыть огонь. Кроме того, команда разобралась с некоторыми багами и внесла оптимизации в код для релиза 3.1.

 

TURBULENT

Март запомнился крупными изменениями в Спектруме с новым релизом на PTU и для публичного доступа, работой над API, соединяющим платформу с игровыми службами, и косметическими улучшениями страниц продвижения проекта.

Спектрум

Спектрум версии 3.7.4 был опубликован на PTU. Эта версия включала в себя произвольные роли, пользовательские эмоции и список блокировки пользователей. Релиз на PTU дал команде столь необходимые аналитические данные, и в результате они подготовили список улучшений этих функций, которые будут добавлены в «живой» релиз.

Месячный отчет: март 2018г.

Команда получила помощь от Эвокати, которые сыграли важную роль в отлове багов и предоставляли прямые отзывы в процессе подготовке к «живому» релизу версии 3.7.4. Команда дизайна и пользовательского опыта выстраивала взаимодействия для организаций в Спектруме. Этот процесс включает общение с Эвокати и проведение опросов, чтобы убедиться, что команды в первую очередь работают над нужными сообществу функциями.

Месячный отчет: март 2018г.

В ходе следующего месяца команда разработки Спектрума переключит свое внимание на игровой оверлей, начнет работать над доставкой 3.2 и внесет изменения в технологический процесс, чтобы их усилия лучше согласовывались с внутренним конвейером разработки CIG.

Лаунчер

В Лаунчер были внесены некоторые мелкие улучшения. Последняя версия 1.0.1-alpha включает в себя проверку целостности и исправления багов, которые затрагивают работу системы отправки аналитических сведений.

Платформа RSI

Команда продолжает вносить небольшие правки в новые элементы сайта. Вы можете заметить, что в IE11 была улучшена читаемость и устранены некоторые баги сайта.

Самые значимые изменения платформы не видны пользователю. Команда перестроила серверный API, чтобы подготовиться к новым службам с поддержкой Diffusion. Команда корпела над этим проектом три недели, чтобы выстроить основу для дальнейшего продвижения вперед. И хотя работа еще не завершена, она откроет дверь для внедрения новых функций, и в первую очередь чата Спектрума.

Была запущена новая еженедельная новостная рассылка, которая получила более чистый и гладкий дизайн и стала лучше оптимизирована для чтения на мобильных устройствах.

База знаний

Дизайн базы знаний был утвержден и сейчас находятся в разработке. Этот проект является необходимым ресурсом для сторонников и команды по взаимодействию с игроками. Вот предварительный вид на финальный дизайн:

Месячный отчет: март 2018г. Месячный отчет: март 2018г.

Форма обратной связи на сайте и дизайн мобильной версии сейчас дорабатываются, чтобы обеспечить наилучший пользовательский опыт. Наша цель здесь – помочь гражданам в поиске необходимой им информации и снизить время ожидания ответа от команды PR, когда требуется ее помощь.

День Святого Патрика и промо-акция готовых к полету в 3.1 кораблей

Команда помогала в организации и разработке дизайна для мероприятий в честь дня Святого Патрика и промо-акции готовых к полету кораблей. Было очень захватывающе видеть снимки новых кораблей в 3.1 и интегрировать их в дизайн страницы распродажи.

Вы можете посетить распродажу тут.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Вот как быстро может пройти четверть года. После объявления в конце прошлого года о переходе на ежеквартальный цикл релизов все в Cloud Imperium Games страстно жаждали успеть до этого самостоятельно установленного дедлайна и предоставить игрокам контентное обновление. Команда даже выдала игрокам публичную дорожную карту, которая обновляется прямиком из нашего внутреннего инструментария для управления проектами. Недели, ведущие к релизу Альфы 3.1, были очень загруженными, но команда уложилась в срок и выпустила первое обновление 2018 года!

Месячный отчет: март 2018г.Спасибо всем преданным тестерам, кто помог сделать релиз Альфы 3.1 возможным. Вся команда CIG искренне ценит ваши старания в ходе фаз тестирования Эвокати и PTU и надеется, что вы получите удовольствие от игры в последнюю версию на «живых» серверах!

Но даже передав Альфу 3.1 в руки сторонников команда не собирается отдыхать. Опрос по функционалу Альфы 3.2 провел переоценку приоритетов разработки с учетом отзывов от сообщества. Он позволил вам проголосовать за те функции, которые вы больше всего жаждете увидеть реализованными или улучшенными, что в дальнейшем обеспечит интересный и продолжительный игровой опыт. Сейчас голосование уже закрыто, но вы можете ознакомиться с результатами на странице опроса.

Как и всегда, команда выпускала контент на различных каналах соц. медиа. Если вы этого еще не сделали, ознакомьтесь с новым любимцем публики – шоу «Обзванивая разработчиков», где Джаред Хакаби звонит разработчикам со своего рабочего места и задает им вопросы, за которые проголосовало сообщество Star Citizen. Эпизоды «Вокруг Вселенной» в прошлом месяце были посвящены производительности и оптимизациям, ИИ на живом Idris, звукам науки и великолепному Ship Shape, осветившему поразительный корабль Aegis Reclaimer и проворный вездеход Tumbril Cyclone.

Месячный отчет: март 2018г.Говоря о кораблях, Aegis Vulcan стал первым концептом в 2018 году и открыл путь к роли оказания поддержки в Star Citizen. Команда отпраздновала день Святого Патрика со специальными предложениями и изумрудным Constellation Phoenix – подходящей версией для духа ирландского праздника. Наряду с промо-акцией мы запустили конкурс скриншотов в честь дня Святого Патрика, где у вас была возможность выиграть игровые пакеты, в числе которых был и вышеупомянутый Phoenix. Зайдите в посвященную мероприятию тему, чтобы ознакомиться с конкурсными работами. Так держать, ребята, и поздравляем победителей!

Также команда отпраздновала удивительное событие – число зарегистрированных граждан перевалило за отметку в 2.000.000! Спасибо, что присоединились к нам в этом путешествии. Вы каждый день вдохновляете нас своими творениями, и мы счастливы быть частью такого активного и творческого сообщества.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ПОРТФОЛИО: ИМПЕРСКИЙ КАРТОГРАФИЧЕСКИЙ ЦЕНТР

ПОРТФОЛИО: ИМПЕРСКИЙ КАРТОГРАФИЧЕСКИЙ ЦЕНТР

Первыми картами человечества были звездные карты. Созданные много тысячелетий назад, они размещались на стенах земных пещер и представляли собой точки, отмечающие ночное небо. Возникает вопрос, воображали ли древние картографы, что однажды их потомки дойдут до посещения этих звезд? И хотя...

«ОБЗВАНИВАЯ РАЗРАБОТЧИКОВ» — ЗАДАНИЯ ДЛЯ HAMMERHEAD И ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ В ARENA COMMANDER

"ОБЗВАНИВАЯ РАЗРАБОТЧИКОВ" - ЗАДАНИЯ ДЛЯ HAMMERHEAD И ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ В ARENA COMMANDER

В очередном выпуске еженедельного шоу с вопросами и ответами Джаред расспросил разработчиков про прогресс по системе предметов 2.0, разницу в скорости квантовых перелетов, возможность появления нового режима в Arena Commander, а также о заданиях для грядущего в 3.3 корабля...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Привет всем. На прошлой неделе команда опубликовала месячный отчет за июнь, который поведал вам о том, над чем трудились все наши студии. Ознакомьтесь с ним, если вы этого еще не сделали, и узнайте о всех достижениях июня, включая релиз  Star Citizen Alpha 3.2. С нашим...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.