«ОБЗВАНИВАЯ РАЗРАБОТЧИКОВ» — ЗАДАНИЯ ДЛЯ HAMMERHEAD И ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ В ARENA COMMANDER

В очередном выпуске еженедельного шоу с вопросами и ответами Джаред расспросил разработчиков про прогресс по системе предметов 2.0, разницу в скорости квантовых перелетов, возможность появления нового режима в Arena Commander, а также о заданиях для грядущего в 3.3 корабля Hammerhead.

Джаред Хаккаби (ДХ):Всем привет, добро пожаловать на очередной выпуск «Обзванивая разработчиков», нашего еженедельного шоу вопросов-ответов, в котором я беру вопросы в прямом эфире от вас, бекеров Star Citizen… Я сказал в прямом эфире, но это не прямой эфир, а запись… А затем задаю их напрямую разработчикам по Skype. Это прямой эфир, когда я делаю это, но не когда вы смотрите.

Присоединяется к нам на этой неделе наш собственный директор по разработке транспортных средств из Foundry 42 UK Джон Крю, которому мы дали отдохнуть на прошлой неделе, за что заставим расплачиваться двумя вопросами на этой.

Джон! Как дела?

Джон Крю (ДК):Привет. Нужно начать с того, что я на это не подписывался.

ДХ:Что, знаешь, на самом деле таков мой трюк. На самом деле я никого ни на что не подписываю, я просто внезапно набрасываюсь на людей! И вот почему мой календарь совершенно пуст. Никто не знает, чем я занят в течение дня, а потому вы не можете к этому подготовиться. Ладно, у меня есть два вопроса для тебя, оба где-то в сфере разработки транспортных средств, системного дизайна… знаешь, в твоей сфере компетенции.

Во-первых, система предметов 2.0. Работа над системой предметов 2.0 велась уже некоторое время. После систем энергии в 3.2, что еще нужно сделать, чтобы завершить полную имплементацию системы предметов 2.0?

ДК:Чтож, этот вопрос несколько мимо, так как предметы 2.0 – это не одна система, а множество вещей, это скорее способ работы. По сути любые новые элементы, которые мы добавляем, просто расширяют это. Так что, вероятно, лучшим вопросом или ответом будет «Что осталось конвертировать из предметов 1.0 в предметы 2.0?» или «Какие из анонсированных вещей для предметов 2.0 все еще в разработке?». В плане того, что осталось на 1.0 – двигатели, это значительная вещь, над которой сейчас работают, а еще есть вещи вроде контрмер и ракет. В 3.2 на самом деле были некоторые из последующих значительных изменений, вроде того, что все вооружение было перенесено на предметы 2.0, что было значительным, коллосальным объемом работы. И да, мы начали прорабатывать энергетическую сторону, это начало. Работа над энергией также включала работу над тепловыделением, что менее очевидно, чем энергетическая сторона системы, но оно есть. Это в свою очередь положило начало работе над деградацией и износом, который уже работает в игре, а следующим шагом будут негативные эффекты деградации, вроде осечек оборудования, приводящих к бедственным ситуациям, когда вы слишком нагружаете его. И это то, над чем мы в данный момент работаем. И когда это будет завершено, у вас будет гораздо более полный набор механик для корабельных предметов, и это, вероятно, будет хорошим моментом, чтобы сказать, что система предметов 2.0 именно для корабельных предметов завершена. Как я сказал, ее использует вообще все, так что процесс всегда продолжается.

ДХ:И ты хорошо подметил, что предметы 2.0 – это набор механик, и может быть что-то в дальнейшем, что нам нужно будет добавить из-за какого-нибудь нового геймплея, но из того, что осталось на 1.0… Только двигатели? Что еще?

ДК:Двигатели, ракеты, контрмеры, а еще есть несколько остающихся отдельных вещей, но большая часть вещей была конвертирована с выходом 3.2.

ДХ:Отлично! Твой следующий вопрос является как бы расширением первого, как я полагаю. Квантовые перелеты. Бекеры заметили, что различные корабли совершают квантовый перелет с разной скоростью. Конечно, мы все ожидаем, что их досветовая, обычная летная скорость, должна быть различной, но бекеры заметили, что и квантовый перелет различается. Почему так и что определяет скорость разных кораблей? Почему одни корабли быстрее других?

ДК:Скорость и ускорение контролируются размером квантового двигателя, установленного на корабле, так что двигатель первого размера на корабле ведет себя иначе, чем двигатель второго. Мы сделали это, чтобы заставить корабли работать совместно. Если все движутся одновременно, то все выходят из кванта в одном сиемоментом пузыре, когда есть эти красивые эффекты, когда все появляются волнами. Но так как у нас есть система квантовой синхронизации и система групп, которые все это сводят воедино в рамках группы, вы все же не получите столько впечатлений, если все выходят из кванта одновременно, когда вы смотрите вокруг, а все уже здесь. В традиционной же научной фантастике есть продолжительный период времени, когда корабли появляются один за другим.

ДХ:Вы хотите добиться такого же прибытия, как ко второй Звезде Смерти из «Возвращения Джедая».

ДК:Да. И в данный момент чем больше двигатель, тем быстрее вы летите, и у вас лучше ускорение, но нужно больше времени для зарядки двигателя и для его охлаждения после использования. И с этими большими кораблями, если вы в группе с кораблями различного размера, то малые корабли будут улетать первыми, затем среднего размера, а затем наконец и большие корабли запустят свои двигатели и улетят. И в зависимости от дистанции перелета они могут выйти из кванта в том же порядке или в случае действительно длинного большие корабли, вероятно, начнут обгонять меньшие. Мы видели множество крутых внутриигровых видео групп кораблей, путешествующих вместе, и если они не одного размера, а разного, то вы увидите, что большие корабли медленней улетают, но на другой стороне они уже будут на месте, ожидая прибытия всех истребителей и эскорта.

ДХ:Это здорово. И помимо размера, влияет ли класс?

ДК:Да, в рамках этих категорий размера есть класс, в плюс или минус, они различаются и никогда не пересекаются, но военный квантовый двигатель класса A будет обладать большей максимальной скоростью и лучшим ускорением, чем гражданский двигатель класса D, например, но цена и затраты на обслуживание могут перевесить.

ДХ:Извините, просто чтобы пояснить для всех, кто мог не понять, у наших компонентов есть размер, тип и класс. Размер – первый, тип – гражданский, класс – D. В примере Джона. И вы можете прочитать об этом больше в серии материалов «Корабельная верфь», которую мы опубликовали в прошлом году на сайте RSI. Итак, три различных характеристики компонентов у каждого корабля, которые будут влиять на его полет: размер, тип и класс. Так что почитайте об этом.

Ладно, Джон, это все, дам тебе вернуться к работе.

ДК:Без проблем, ладно.

ДХ:До следующей недели.

ДК:До следующей недели на RTV.

ДХ:Не, у нас тут в офисе Тодд, так что я попробую организовать что-то другое для RTV.

ДК:Я отправлю ему кое-какие вопросы.

ДХ:Ой нет, ты все же будешь нужен на RTV на следующей неделе. Ага. Я отмечу это у тебя в календаре. Ладно, пока!

Спасибо большое, Джон. Теперь мы движемся всего на несколько столов дальше, может на другой этаж, не знаю, они постоянно меняют расстановку в этом офисе, к Люку Прессли, ведущему дизайнеру Постоянной Вселенной Star Citizen в Foundry 42 UK.

Люк! Как поживаешь?

Люк Прессли (ЛП):Привет, Джаред, хорошо.

ДХ:У меня к тебе есть два вопроса, у нас было два для Джона и два для тебя, в этом шоу по два. Интересные вопросы, думаю, что один… Об одном мы говорили на прошлой неделе.

ЛП:Да, сейчас я могу ответить на тот с прошлой недели, это сложный вопрос, мне нужно было уточнить, я не смог обдумать ответ сходу, мне нужно было уточнить, подумать, поспрашивать людей. Если хочешь задать мне его снова, то я постараюсь ответить лучше в этот раз.

ДХ:Хорошо, тот вопрос был: «Можем ли мы получить режим игры в Arena Commander без возрождений, без усилителей, что-то в духи хардкорного режима, если хотите. Разница между боем в PU и в Arena Commander долгое время была слишком сильна, и как мне кажется, большинство игроков бы приветствовали больше схожести. Итак, во время нашего обсуждения… Я просто хочу обобщить нашу беседу, а мы обсуждали это около получаса на прошлой неделе, пока я не решил, что нам нужно закругляться и подойти к вопросу иначе, проведя некоторые изыскания, но по сути игроки хотят получить симулятор PU, как мы думаем, симулятор PU в рамках Arena Commander. Фактически режим, куда вы можете присоединиться, там нет усилителей, нет восстановления боеприпасов, «аптечек», где только вы и другие корабли, и где вы можете вступить в бой в Arena Commander таким же образом, как вы бы сделали это в Постоянной Вселенной. С первого взгляда кажется, что это простая вещь, но в ходе нашего обсуждения и углубления в суть оказалось, что это не так. Расскажи нам об этом.

ЛП:Окей. Я имею в виду, что эти люди могут быть рады, если усилители уберут из Arena Commander, как это в режиме Swarm, но, очевидно, нужно и сохранить возможность ремонта, так как в бою происходит износ кораблей и все в таком роде, но в любом случае чтобы исчез подбор усилителей из Arena Commander. Итак, сначала мне пришлось уточнить. Изначально я думал, что такой режим игры очень просто сделать в техническом плане, я пошел и поспрашивал, и да, это довольно просто на стороне кода игры, когда вы умираете, вас просто перекинет назад в меню, на стороне интерфейса это также довольно просто, правда сейчас наши ресурсы на стороне интерфейса ограничены, и получить что-либо от них – это целый кошмар, но они довольно адекватны, и если, скажем, мы бы просто заменили Battle Royale и сделали его как бы реальной королевской битвой, то нам бы не пришлось многого делать на стороне бэкенда, так как а этом месте уже существует режим игры, так что это не должно быть слишком сложно. И что касается сложности в целом, то мы бы могли сделать это довольно быстро и легко, но стоит ли? Имеет ли смысл этот игровой режим в данное время в игре, на этом этапе разработки? Зная, что количество игроков, сейчас играющих в Arena Commander, довольно невелико, и может довольно значительно снизиться в дальнейшем, знаете, во время новых релизов у нас пик онлайна… И если вы представите, что ищете довольно приличное количество игроков для такого режима игры, чтобы сражаться с ними, и как только вы умрете, вы захотите довольно быстро зайти в другую игру, и чтобы она также была заполнена игроками, что сделать сейчас довольно сложно с учетом количество возможных игроков. Скажем, если мы возьмем количество игроков, сейчас играющих в Battle Royale, то окажется, что вы будете ждать довольно долго, может людей, которые играли в этот режим, были в игре, в которой были и вы, пока они выйдут из той игры. Также и карты не очень большие, и без подбора снаряжения… Возьмите в пример PUBG. Причина того, что игра может длиться по 20 минут, даже если люди умирают быстро, через 5 минут игры, заключается в большой карте, что они все спрыгивают и собирают снаряжение. Это очень сбалансировано, так как у игрока нет ничего кроме кулаков, и вопрос в том, кто сможет собрать лучшее снаряжение, такой элемент удачи, но также умения и места, где вы приземлились. В нашей игре вы начинаете полностью снаряженными с вещами, которые не сбалансированы, вроде того, что некоторые корабли, очевидно, лучше в истребительном бою, чем другие. И чем больше я думал об этом игровом режиме, то понимал, что его очень сложно сбалансировать, у нас может быть недостаточно игроков, чтобы сделать его естественно веселым опытом. Просто представьте! Я много размышлял об этой идее, чтобы прийти к выводу, что по сути мы не готовы к этому. Даже если бы это было чем-то, что мы бы, возможно, могли технически сделать довольно просто, сама игра просто не готова к этому.

ДХ:Это интересно, так как Arena Commander – не игра, мы часто путаем, люди думают, что Arena Commander и Star Marine – отдельные продукты, но они не продукт, который мы создаем, не то, что мы предоставляем. Star Citizen — это Постоянная Вселенная. И об этом говорят и цифры, там подавляющее большинство наших игроков играют в игру, над дизайном которой мы-то и работаем. Arena Commander и Star Marine были тестовыми режимами, это режимы, которые были созданы для того, чтобы мы смогли дойти до Постоянной Вселенной. И в последние месяцы, последние годы с момента, как Постоянная Вселенная с таким успехом воплощается, работа над Arena Commander и Star Marine перешла на второй план, и мы видим это по числу игроков.

ЛП:Arena Commander погибла по причине нашего собственного успеха с Постоянной Вселенной.

ДХ:Эрин упомянул ранее в этом году, что мы рассматриваем возможность найма команды разработчиков специально для Arena Commander и Star Marine. Мы не готовы что-либо анонсировать по этому поводу, пока нет, но, знаете, если это произойдет, то вы можете ожидать, что разработка этих двух сопутствующих элементов снова продолжится, и, возможно, в таком случае мы снова рассмотрим что-то в этом роде. Но прямо сейчас, если бы вы приняли участие в игровом режиме с одной жизнью, то вы бы либо вечно сидели в режиме наблюдателя, либо в очереди на поиск игры, которая была бы еще дольше, чем она есть сейчас. И это не тот игровой опыт, который мы хотим сейчас предоставить. Но это определенно интересная идея. Когда мы говорили об этом порядка получаса, я принял сторону этого парня, задавшего вопрос, и такой: «тут также и преимущества есть, да, надо балансировать, но вы бы могли реально выявить проблемы с балансом!…». Я стоял за тебя, дружище, на прошлой неделе, когда мы это обсуждали. Правда я не записал твоего имени здесь. Но в конце концов, думаю, что это отличная идея, нечто действительно стоящее обдумывания.

ЛП:Определенно, и я был крайне воодушевлен перспективами, пока не начал глубже изучать возможность. Это все еще отличная идея, но игра просто пока не готова для нее.

ДХ:Понял тебя. Тогда у меня для тебя есть еще один вопрос. На этот раз… Hammerhead. С приближающимся релизом Hammerhead, запланированным на 3.3, как вы планируете адаптировать задания, чтобы отдельно ориентированные на бой задания могли масштабироваться по сложности в соответствии с размерами и возможностями корабля. Дадим ли мы какой-то полноценный геймплей для этих больших кораблей?

ЛП:Окей. Баланс, его масштабирование, масштабирование сложности в случае, если я принимаю задание и отправляюсь ее выполнять на Hammerhead, а мы вдруг решили навызывать бОльших противников или больше противников… Это не то, что мы будем делать. Вместо этого мы будем просто предлагать более сложные задания, которые люди с меньшими кораблями или с меньшим количеством людей в экипаже, меньшие группы, просто не смогут выполнить. И таков способ, мы не будем балансировать задания, а будем предоставлять весь спектр уровней сложности. И если мы создаем задание для Hammerhead, полностью снаряженного Hammerhead, а группа из пяти человек на Hornet, исключительных пилотов, хочет попробовать выполнить это задание, они могут преуспеть и получить двойную награду. Как бы двойной риск, но и двойная награда в случае выполнения. И еще во времена версии 2.0 мы балансировали миссии, что на самом деле было действительно досадно для игроков, так как это означало, что они всегда получали одинаковую сложность, даже если они собирали всех своих друзей, задание не становилось элементарным, оно оставалось таким же снова и снова. А если противник превосходил вас, то согласно тому, как мы это сбалансировали, вы всегда оказывались в меньшинстве, вне зависимости от того, кого вы возьмете с собой. И мы отошли от этого принципа. Однако, я скажу, что в одном месте мы все-таки будем балансировать сложность. Это касается перехватов, так как они происходят не по вашей воле. И, знаете, если вы выбираете очень сложное задание, а затем умираете на ней, то так тому и быть, вы сами его и взяли. А при перехвате, если вы на Авроре, а мы вызываем Hammerhead, то я гарантирую, что мы сделали что-то не так.

ДХ:Однако, выслушай меня. Это было бы очень весело наблюдать на Twitch.

ДК:Это было бы уморительно.

ДХ:Это было бы действительно забавно смотреть на Twitch.

ЛП:Да, но я бы не хотел читать посты на Reddit после такого.

ДХ:Может Hammerhead будет появляться с шансом один на две тысячи если вы на Авроре?

ЛП:Окей.

ДХ:Так как за этим будет действительно весело наблюдать на Twitch!

ЛП:Если бы это не было столь важно для этой игры, то это было бы уморительно.

ДХ:Окей, если такое когда-либо случится в игре, то это баг, а не потому, что мне удалось убедить Люка через пять минут после окончания этого звонка.

ЛП:Это будет твоей виной. В любом случае.

ДХ:Рад слышать, помню времена, когда баланс зависел от количества людей, которые с тобой в зоне, то есть не только нельзя было получить какого-либо преимущества на основе количества людей, но и при появлении в многоэкипажном корабле, скажем вчетвером на Connie вместо четырех человек на Hornet, вы оказывались в крайне невыгодном положении, в наихудшем.

ЛП:Да, то были времена математических графиков потока, еще до Subsumption, когда нам приходилось делать вещи очень-очень простым образом. Еще одной проблемой было то, что вы могли выбраться из корабля и быть на пол пути в открытом космосе, а кто-то еще появляется в округе, появятся новые враги, взорвут ваш корабль, и, знаете, все совершенно безумно.

ДХ:Эх, риски наличия доступной версии посреди разработки игры.

ЛП:Ага.

ДХ:Ладно, Люк, мы отлично справились, спасибо большое, дам тебе вернуться к работе.

ЛП:Спасибо. Увидимся.

ДХ:Пока!

Чтож, на этом практически завершается шоу на этой неделе. Отдельные благодарности Джону Крю и Люку Прессли за то, что согласились побывать с нами на шоу на этой неделе. Помните, что вы можете публиковать собственные вопросы на рассмотрение каждую неделю в теме на Spectrum, и, конечно, не забывайте голосовать. Это двухэтапный план, когда вы публикуете свои вопросы, голосуете за вопросы, а я задаю вопросы разработчикам. И это все в «Обзванивая разработчиков», я контент-менеджер по глобальному созданию видео Джаред Хаккаби, увидимся на следующей неделе.

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ПОРТФОЛИО: ИМПЕРСКИЙ КАРТОГРАФИЧЕСКИЙ ЦЕНТР

ПОРТФОЛИО: ИМПЕРСКИЙ КАРТОГРАФИЧЕСКИЙ ЦЕНТР

Первыми картами человечества были звездные карты. Созданные много тысячелетий назад, они размещались на стенах земных пещер и представляли собой точки, отмечающие ночное небо. Возникает вопрос, воображали ли древние картографы, что однажды их потомки дойдут до посещения этих звезд? И хотя...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Привет всем. На прошлой неделе команда опубликовала месячный отчет за июнь, который поведал вам о том, над чем трудились все наши студии. Ознакомьтесь с ним, если вы этого еще не сделали, и узнайте о всех достижениях июня, включая релиз  Star Citizen Alpha 3.2. С нашим...

Враждебные переговоры. Часть первая.

Враждебные переговоры. Часть первая.

Устроившись на своём месте в небольшом транспортном шаттле, Кайла сделала глоток из своего термоса "помощника" и невольно поморщилась. "Без Сахара" - подумала она - "У чая горький вкус". Еще одна попытка Сьюзен по поощрению здоровых привычек. Вернувшись на Терру, Кайла зависела от...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.