ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ГРУППА ИЗ ПЯТИДЕСЯТИ

В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики делятся достижениями испанского и французского игровых сообществ, а также рассказывают про дальнейшие работы по майнингу, анимациям, звуку и FOIP.

Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР):А я Крис Робертс.

СГ:Наше испанское сообщество организовало впечатляющее мероприятие на прошедших выходных, названный Los cincuenta de Roberts. Они заполонили сервер 50 игроками, объединенными в одну массивную группу, и среди прочих активностей выполнили синхронизированный квантовый перелет и пехотный бой на планете.

КР:Самое то для стресс-тестов игры. Наше французское сообщество также недавно организовало группу из 50 человек, путешествовав большой группой вместе на Deymar ради различных видов и опробовав амбициозное летное построение.

СГ:Что на счет австралийцев? Австралийцы, давайте!

КР:А ребята из Соединенного Королевства?

СГ:Да, как насчет них? Очень крутые вещи. А теперь давайте сверимся и посмотрим, что было в работе с нашего прошлого отчета.

КР:Итак, недавно была внедрена новая технология, позволяющая частицам подвергаться влиянию внешних сил, таких как ветер, что мы видим здесь, и что добавляет кинетических деталей мусорному биому Hurston.

СГ:Один из фокусов для Альфы 3.3 – дальнейшее улучшение механик майнинга, представленных в текущем релизе. Продюсер Мэтт Лайтфут расскажет нам больше.

Мэттбю Лайтфут (МЛ):Одна из самых значительных вещей, которую мы выпустили в 3.2 был майнинг на планетарных телах. И как вы знаете, есть множество вещей, которые мы можем тут улучшить, и одна из самых значительных сфер, которая есть у нас для 3.3 – это улучшение нашего майнинга на планетарных телах. И мы смотрели на отзывы от вас, что работало, что нет, как мы можем улучшить майнинг в качестве целиковой механики. И одна из вещей, которую мы присмотрели с точки зрения дизайна – возможность изменения скорости заполнения шкалы опасности, добавив больше вариаций в камни и риск возможности добычи из этих объектов, а также возможность убрать подсветку камней, когда вы используете камеру от третьего лица, что рушит погружение. Также рассматриваем возможность исправить некоторые проблемы с сетевой синхронизацией, которые приводят к тому, что осколки камней не появляются в нужной позиции, когда вы раскалываете камни.

КР:Мы также создали ранний прототип майнинга астероидов, чтобы протестировать механики и визуальные эффекты майнинга в космосе. Игроки могут запустить активное сканирование, чтобы выявить рудосодержащие астероиды, а после эти астероиды можно раздробить, разделив на меньшие части, прямо как аналогичные камни, которые можно обнаружить на лунах.

СГ:Конечно, майнинг в условиях нулевой гравитации привносит собственные уникальные сложности в процесс добычи.

КР:Определенно вы не захотите, чтобы камни разлетелись слишком далеко.

Что касается FOIP, наложения лица, наша система отслеживания лица назначена к релизу в 3.3. Вы сможете транслировать как движения своего лица, так и ваш голос напрямую в игру. Так что давайте перейдем к Грэму Филлипсону за некоторыми деталями о том, как воплощается эта система.

Грэм Филлипсон (ГФ):Привет, меня зовут Грэм Филлипсон, и я ведущий программист звука в Foundry 42. В последнее время мы проделали много работы над системой отслеживания лица для FOIP. Большая часть этой работы заключается в тестировании, чтобы убедиться, что отслеживание лица хорошо работает с любым типом лица, если у человека другой тон кожи, он носит очки, у него длинные волосы или может борода. Если человек носит очки, то он может выглядеть очень по-другому от того, когда он их не одел. И это может вызывать проблемы с отслеживанием лица. Например, если я сейчас сниму свои очки, то для системы отслеживания лица становится очень сложно захватить меня, так как она не видит того, чего ожидает. Так что я могу перекалибровать ее, и теперь она должна снова отслеживать. Кроме того, нам нужно убедиться, что система отслеживания лица может подхватить так много выражений лица, как она только может. Чтобы достичь этого, мы составили план тестирования. Инженеры QA будут тестировать систему отслеживания лица, и когда они будут обнаруживать, что она работает не совсем так, как они ожидают, они будут конфигурировать свой экран схожим образом с тем, что вы можете видеть рядом со мной. Это видео затем может быть использовано для диагностики проблемы, чтобы мы могли выяснить, относится ли ее решение к Faceware или нашим внутренним командам по анимации. Параллельно с этим мы проделывали много работы вместе с Turbulent по разработке бэк-енда, который может передавать как аудио, так и данные о лице по сети, и передавать их игровым клиентам. Это важная работа, которую нужно завершить, чтобы довести эту механику до релиза.

КР:Также на прошлой неделе мы услышали от Грэма про работу над звуком, которую он делал для добавления звуковых эффектов физическим объектам. С того момента они продолжили работу над улучшением имплементации этого звука ради лучшей поддержки катящихся объектов, и они захватывали новые звуки при помощи классического метода разбивания вещей.

СГ:Команда по звуку также создает первые версии уникальных звуков оружия. Вот ранний взгляд на грядущую плазменную винтовку Karna от Kastak Arms.

А вот первая версия звука, издаваемого вандуульским энергетическим копьем, концепт арт которого мы видели несколько недель назад.

КР:Да, довольно здорово. Видимо, я буду слышать эти два довольно часто.

Разработчики работали над технологией Motion Warping, которая будет использоваться как в Squadron 42, так и в PU. Давайте перейдем к Ленсу Линду за подробностями.

Ленс Линд (ЛЛ):Motion Warping, как мы ее называем, это техника, когда мы берем движимое анимацией движение и стараемся растянуть его, чтобы оно соответствовало определенным точкам синхронизации. В Maya специалисты по анимации отмечают, где они хотят, чтобы находился персонаж, а затем мы смотрим на окружение и стараемся выровняться по этим точкам. Когда вы приближаетесь к одной из этих точек, анимация говорит: «сейчас вы должны синхронизироваться с этой точкой», и мы начинаем постепенно доводить вас до этой точки, что позволяет растянуть или сократить движение, чтобы оно совпало с тем, что вы делаете. Так что преодоление препятствий означает, что вы можете проскользить по длинному препятствию или просто перескочить через более короткое. Мы также готовы использовать эту технику для многих движений ИИ, которые как правило движимы анимацией.

СГ:Продолжая еще одной системой, над которой работают для Squadron 42, продолжается работа над анимацией и механиками, связанными с подбором и переносом предметов.

КР:Ага, технология загребущих ручек, как мы ее раньше называли.

Росс Хопвуд (РХ):Мы завершили работу над системой переноса одной рукой, так что мы хотели расширить ее и на перенос двумя руками. И нам нужно было добавить два новых типа хвата, для объемных и плоских предметов, чтобы можно было нести предмет, держа его по бокам, или держа его за края, что-то в этом роде. И между этими двумя хватами у нас также есть смешанные, как мы сделали и для одной руки, вы можете изменять размер хвата для различных объектов и консолей. И система позволяет нам иметь переносимые объекты практически любой формы и размера, при этом нам не нужно создавать отдельные анимации или что-то в этом роде. Эту систему легко добавить и получить такой же отполированный результат. Так что да, это выглядит действительно хорошо.

КР:Наконец, команда по заданиям продолжает работать над контрактами и поведением ИИ, связанными со стрелковым боем, тестируемым в тестовом окружении, выполненным в white-box. Мы можем видеть, что это вещи уже прошли большой путь от ранних итераций, и мы продолжим отслеживать прогресс в грядущие недели.

СГ:Да, будем. Большое спасибо нашим подписчикам за спонсирование наших шоу, не забудьте присоединиться на Reverse the Verse завтра в прямом эфире на Twitch ради особого появления там Криса Робертса.

КР:Вау, это же я. Я загляну поговорить с Джаредом в полдень по тихоокеанскому. И это все у нас на сегодня, так что до следующего раза…

Увидимся во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

РНД 81

РНД 81

Подборка новостей от Зилукса за минувшую неделю. PS. В самом конце статьи обязательно посмотрите видео, оно невероятно крутое. https://youtu.be/AmV-6OenP3I Очередной ATV был посвящен новому кораблю — Drake Corsair. Его концепция уже обсуждалась на одном из стримов полтора года назад...

Путеводитель по галактике система Elysium

Путеводитель по галактике система Elysium

Привет, путешественник. Существует огромное число достопримечательностей во Вселенной, которые стоило бы увидеть хотя бы раз в жизни. Наша команда здесь, чтобы убедиться, что вы получите наилучшие впечатления от путешествия. Система Элизиум имеет отличительную особенность в длительной...

Как украсть электричку в Star Citizen =)

Минутка юмора =) https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/g4khcr/we_have_to_appreciate_the_bugs_we_get/?utm_source=share&utm_medium=web2x