РНД 79

Это был совсем короткий новостной выпуск от РНД. Новый огнестрел, работы над ArCorp, Евокати, пещеры, перенос дефендера и конечно же женщины =)

Ниже сокращённая версия.

Очередной выпуск ATV продолжает подготавливать нас к грядущему патчу. В этот раз речь зашла о новом квестовом персонаже — Тише “Twich” Пачеко.

У Пачеко богатое и тяжелое прошлое. Изначально Тиша была оперативником, но затем перешла в теневую охранную контору. Там с ней случилась трагедия, после которой она начала страдать от нарушения нервной системы и последовавших нервных тиков, в честь которых и получила свое прозвище “Twitch” — Судорога.

В результате она покинула криминальный мир и объявила войну своим бывшим работодателям. Но как истинно сильная и независимая женщина, Тиша прячет свою боль от окружающих.

Она все еще мнит себя суровым солдатом, поэтому художники старались передать этот воинственный образ через костюм. Вдохновение черпалось из Blade Runner и Sci-Fi фильмов 80-ых и 90-ых. Ее прошлое в рядах криминального синдиката отражается в легких элементах облачения и капюшоне, скрывающем лицо от чужих глаз.

Самым сложным элементом персонажа стала прическа

CIG хотелось что-то необычное, но реализуемое в рамках технологии волос. 
В итоге все-таки перестарались. Улучшенная технология волос пока еще не закончена, и художники доделывают прическу, но если не успеют к назначенной дате, то Тиша все равно появится, однако, пока лишь в капюшоне. У разработчиков уже есть несколько «плохишей» в игре, но по духу Пачеко будет отличаться от них.

Голос и внешность персонажу подарила Катрина Нейр.

Дейв Хэддок присутствовал во время записи сцен с ее участием еще в 2016 году и уверяет, что актриса хорошо вжилась в роль «огонь-бабы».

Сейчас же, в Англии снимают небольшие сценки для одиночной кампании и подготавливают второстепенные фразы, необходимые для системы закона и правопорядка.

Давненько мы не видели Джонни Джасивисьюса, который как выяснилось зря время не терял.

Винтовка Gemini 71

Он работал над автоматом Gemini 71 — первым оружием, помимо снайперских винтовок, оснащенным оптикой. Этот образец заточен под прицельный огонь на дальние дистанции. Стрельба одиночными — стандартный режим этого ствола. Полностью автоматического режима не предусмотрено, но для пальбы на короткие расстояния дизайнеры добавили режим стрельбы отсечками.

Револьвер Coda

Далее идет револьвер Coda от Kastak Arms. Он будет обладать невероятной мощью, которую ограничивают лишь 6-зарядный барабан и сумасшедшая отдача.

Джейк Маттес занимался визуальными эффектами обоих стволов.

Не так давно, CIG научились применять новые вспышки, подстраивающиеся под форму дульного тормоза. Теперь частицы, имитирующие дым, отображаются куда реалистичнее. В отличие от аккуратных и плавных эффектов винтовки, у Coda они более резкие и агрессивные.

Основной сложностью в разработке револьвера стала анимация отстрела гильзы. Она часто выпадала между шлемом и пистолетом, что особенно сильно мешало в открытом космосе.

Далее CIG показали ранний прототип системы подземелий. Он не отображает итоговых визуальных качеств, поэтому пока не судите строго. Специалистом по пещерам назначили Патрика Глэдиса.

Представьте — говорит он, — едете вы по какой-нибудь луне на своем Cyclone, и замечаете очень странное геологическое образование. Подъезжаете, а вас прямо зазывает неисследованный грот. И вы не знаете, что ждет вас дальше: узенькая расщелина или гигантская пещерная система в которую можно и ровер загнать, и на корабле пролететь. В общем, парень молод, но в теме уже разбирается.

В CIG мечтали о пещерах уже долгое время, но арт отделу не хватало инструмента для их процедурной генерации. Используемые теперь технологии — не новшество. Основа та же, что применяется для создания интерьеров космических стоянок.

Для наполнения пещер, художники используют особые участки, зарезервированные под спаун объектов. Тестировалось самое разнообразное наполнение: места размещения NPC, рудоносные горные породы, области для скалолазов и кладоискателей.

Примеры точек спауна интересных объектов

Первое, что должен видеть первопроходец — чистый и понятный путь внутрь, который обычно будет приводить в помещение, функционально схожее с комнатами в системе генерации космических станций.

В примере отчетливо видно зонирование территории. Синим отмечаются маршруты и пути движения, которые ничем не будут заполняться. Желто-оранжевым отмечаются зоны, непосредственно участвующие в игровом процессе. Здесь могут размещаться специально сгенерированные объекты или важные элементы самой пещеры.

Зонирование пещер

Подземелья могут иметь как один путь, так и несколько разветвлений. Разработчики могут генерировать тысячи разновидностей пещер, выбирая из них лучшие. Не все пути будут обязательно куда-то приводить, какие-то из них будут оканчиваться пропастью или завалом, поэтому частые повторения маловероятны.

Как уже говорилось, для генерации используется тот же инструмент планировок, использующий принцип ветвистой иерархии.

По словам Патрика, разработчики сами не знают, какого вида пещеру в конце-концов выдаст генератор.

На примере каньонов Деймара, CIG тестировали, как система работает с вертикальными структурами. Получилось вполне неплохо. По сути это те же комнаты и коридоры, отличаются лишь входы и выходы.

Удалось даже добиться эффекта карстовых воронок.

В итоге, CIG нацелены на широкое разнообразие: от тесных, замкнутых ущелий до подводных пещер.

В заключении ATV, было объявлено, что ввиду неготовности, в 3.5 не появится Banu Defender.Оригинал RTV

Стрим RTV был посвящен моделированию шлема бану. Джош Хёрман показал мастер-класс скульптинга в ZBrush.

Менее чем за час из вот этой фасолины:

…получился вполне себе шлем:

Это лишь первый этап моделирования, поэтому стрим носил скорее развлекательный характер, чем смысловой.Про планету Lier III

Переходим к коротким новостям с форума. Уже знакомый нам Divi подтвердил вполне очевидное — со времен демо CitizenCon 2016 никто не работал над планетой Лир III, населенной песчаными червями.Про АркКорп

В это время, Люан Виторети на Reddit отбивался от наших вопросов, касающихся АркКорпа.

По его словам, базовая текстура планеты, показанная в прошлогоднем ATV, была “дерьмовой”, сделанной в последний момент, для демонстрации. Сейчас все выглядит намного лучше.

Световые «траншеи»

Также, он просит не сравнивать демо 17-ого года, с нынешней версией, поскольку теперь текстуры адаптированы под смену дня и ночи, чего не было раньше. На вопрос о том, увидим ли мы световые каналы между кварталами, Люан ответил, что будет некая их “вариация”.

Свечение огней в теневой стороне планеты будет лучше адаптировано под геометрию и структуру города, чем та текстура, показанная в ATV. Разноцветные же сияния города из космоса, технология пока не поддерживает.

На вопрос о том, как прямоугольные кварталы будут сходиться в полюсах, Виторери ответил просто — магия.Немного о скучном

Переходим к бюрократии. Крис и Эрин переименовали Foundry 42 в Cloud Imperium Games Limited. Судя по тексту на сайте, это сделано для унификации и консолидации управления брендами Star Citizen и Squadron 42.О суде

“Что там с судом?” — спросите вы. А вот пришла новость. Суд присяжных назначен на 24 марта следующего года. Ждем дальше.Сводки новостей с фронта Evocati

Элитным спец отрядам тестеров, тем временем, выдали еще 2 корабля для тестов — Vanguard и Hornet F7C Wildfire. К сожалению, гимбальное вооружение все еще не включено, а интерфейс поломан. То же самое касается и ESP.

Из новых особенностей: круизный режим позволяет сохранять скорость движения корабля при покидании кресла пилота, и для этого не нужно переходить в декапл-режим.

Kraken в неестественной среде обитания

Энтузиасты продолжают раскапывать недра клиента и находят там артефакты в виде болванки Kraken, шианских кораблей, Bengal и тестовые помещения Лорвилля и Зоны 18.

Обновление графика разработки

График разработки обновился. 
Завершена разработка искажающего вооружения, радаров и лимитированного Hornet Heartseeker.

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992

На синглплеерном фронте завершены новые эффекты вооружения, но их все равно перенесли на 2 квартал, а атмосферные эффекты — на третий.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

Изображение из новостной рассылки

Информационное табло космопорта Зоны 18

Источник: https://vk.com/@starcitizen

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

РНД 81

РНД 81

Подборка новостей от Зилукса за минувшую неделю. PS. В самом конце статьи обязательно посмотрите видео, оно невероятно крутое. https://youtu.be/AmV-6OenP3I Очередной ATV был посвящен новому кораблю — Drake Corsair. Его концепция уже обсуждалась на одном из стримов полтора года назад...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (22.03.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (22.03.19)

Новая волна Дорогой Гражданин, Эвокати углублялись в расширенную версию Star Citizen Alpha 3.5.0, и уже совсем скоро доступ к новому патчу получит более широкая аудитория. Также на этой неделе Crusader всерьез берётся за борьбу с преступностью, новейший корабль от Drake...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ – СВЕТ, ЛАРЬКИ, МОТОР!

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ – СВЕТ, ЛАРЬКИ, МОТОР!

В новом эпизоде еженедельного информационного шоу разработчики представили новый корабль от Drake Interplanetary, а также продолжили рассказ о доработке Зоны 18 на ArcCorp, в этот раз углубившись в детали о работе над освещением и ларьками с уличной едой...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.