«ОБЗВАНИВАЯ РАЗРАБОТЧИКОВ» — ГОНКИ, NPC-ТОРГОВЦЫ И ДОРОЖНАЯ КАРТА

В очередном эпизоде еженедельных вопросов-ответов Джаред расспросил разработчиков про небоевой летный ИИ, шкафчики и оружейные стойки, гоночные трассы, кастомные маркеры на картах, а также про дорожную карту.

Джаред Хаккаби (ДХ):Всем добро пожаловать на очередной выпуск «Обзванивая разработчиков», нашу еженедельную серию вопросов-ответов, где мы в прямом эфире собираем вопросы от вас, бекеров Star Citizen… не в прямом эфире, я уже шибался так… и задаем их напрямую нашим бекерам Star Citizen… еще ошибка, все идет не так… Наш первый звонок сегодня во Франкфуртский офис дизайнеру систем Бэну Андерсу. Посмотрим, ответит ли он.

Бэн?

Бэн Андерс (БА):Привет, Джаред.

ДХ:Как поживаешь?

БА:Хорошо, а ты?

ДХ:Хорошо, спасибо. Спасибо, что уделил время на ответ на звонок. Это твой первый раз на «Обзванивая разработчиков».

БА:Да, я избегал участия до этого.

ДХ:Я вас скажу, что я спросил его: «Привет, сможешь поучаствовать в шоу?». И он такой: «Ох, похоже это будет «Опрашивая разработчиков»». А я такой: «Это не «Опрашивая разработчиков», а «Обзванивая разработчиков»!». И он почувствовал себя обиженным, что было резко с моей стороны. Ладно, у меня есть вопрос к тебе, опубликованный бекерами, они за него проголосовали, связанный с ИИ-пилотами. Мы уже видели боевой ИИ в Постоянной Вселенной, но это человек хочет узнать, а что же насчет небоевого ИИ? Каковы наши планы на то, чтобы игроки могли увидеть корабли, летающие по торговым маршрутам, может даже самостоятельно откликающиеся на запросы сервисных маяков?

БА:Хорошо. Рассчитывать на это стоит где-то к 3.5, 3.6, когда появятся ИИ-торговцы в игре, потому что сейчас мы сосредоточены на том, чтобы привнести больше разнообразия в бой, ибо сейчас все корабли ведут себя одинаково, а мы хотим, чтобы ганшипы вели себя иначе, чем истребители или другие корабли. А также мы работаем над некоторой базой для того, чтобы ИИ путешествовал по Вселенной. Это включает квантовую связь, взлеты и посадки в ангарах и всякую такую ерунду. Если эта база будет завершена, надеюсь, много дополнительной работы не потребуется, чтобы ИИ мог забирать груз и сбывать его по дороге. Так что, надеюсь, у вас, игроков, будет на кого нападать ради лута.

ДХ:Игроки, следящие за дорожной картой на сайте RSI заметят, что недавно мы ее расширили и показали версию 3.5 на первый квартал 2019. И по мере продвижения по кварталам мы продолжим ее расширять, так что следите за ней, и вы увидите там нечто подобное. Хотя, вероятно, большинство этих механик ИИ попадают под общую дорожную карту ИИ, так что вы можете и не увидеть отдельное упоминание этого, так как мы создаем меньшие части в рамках общей картины. Ладно, Бэн, спасибо, позволю тебе вернуться к работе.

БА:Спасибо! Пока, Джаред, до следующего раза.

ДХ: ­Пока.

Спасибо большое Бэну Андерсу. А теперь переходим в Манчестер к старшему техническому дизайнеру Стиву Тарберфилду, которого вы можете знать по различным эпизодам Вокруг Вселенной.

Стив, как поживаешь?

Стив Тарберфилд (СТ):Привет, хорошо, спасибо, а ты?

ДХ:Хорошо, спасибо. Добро пожаловать! Кажется, это твой первый эпизод «Обзванивая разработчиков»… Или ты уже участвовал раньше?

СТ:Ты пытался мне дозвониться однажды, но я был занят.

ДХ:Точно!

СТ:Ты позвонил на День Земли, когда наконец была действительно хорошая погода в Манчестере.

ДХ:Я в это не верю!

СТ:Нет, это ложь.

ДХ:Я благодарен за то, что ты нашел время на участие в шоу, а также за то, что отправил мне сообщение, когда не мог присоединиться в прошлый раз.

СТ:Всегда пожалуйста.

ДХ:Я очень тебе признателен, старший технический дизайнер Стив Тарберфилд.э

Ладно, тебе вопрос от бекеров, за который они проголосовали, который гласит: «Каков план в долгосрочной перспективе в части шкафчиков и оружейных стоек в Постоянной Вселенной? И будут ли они сосуществовать вместе или даже оставаться значимым в рамках менеджера снаряжения в mobiGlas?».

СТ:Ок, чтож, в плане долгосрочный целей для них, мы все еще планируем, что они будут работать вместе с приложением mobiGlas. Игрок будет подходить к шкафчику, и у него заранее будут подготовлены несколько наборов снаряжения. Так что у вас могут быть, скажем, что-то вроде набора для боя, куда включены броня, оружие, гранаты и прочее, а вместо него может быть набор гражданской одежды. И что вы будете по сути делать, так это взаимодействовать с оружейной стойкой или шкафчиком, и вы сможете взаимодействовать с любым предметом в оддельности, просто добавив его к тому, что у на вас уже есть, или же вы сможете выбрать набор снаряжения и одеть его. На самом деле это просто одна из тех вещей, которые запланированы на отдаленное будущее, но это определенно в планах. Так что у нас есть заготовленный план, и, надеюсь, что это одна из тех вещей, к которой мы доберемся в какой-то момент, разобравшись с более приоритетными вещами.

ДХ:Понял тебя. Я и не сомневался. Крис большой фанат взаимодействия с вещами. Если вы можете подойти к чему-то осязаемому во Вселенной, то у него должна быть функция.

СТ:Именно, да.

ДХ:Итак, вот и все, позволю тебе вернуться к работе, спасибо большое.

СТ:Хорошо, спасибо, увидимся.

ДХ:Спасибо большое Стиву Тарберфилду, а теперь возвращаемся обратно к офису в Манчестере к нашему любимому Люку Прессли. Не к Люку Дэвису, которому я звонил на прошлой неделе, а Люку Прессли. На самом деле я даже не должен их путать. У нас сейчас больше Крисов, чем Люков, а я не могу запомнить Люков… Люк Прессли! Ведущий дизайнер Star Citizen Live. Люк, привет, как поживаешь?

Люк Прессли (ЛП):Привет, Джаред.

ДХ:Люк Прессли, ведущий дизайнер Star Citizen Live, с возвращением на шоу.

ЛП: ­Давненько это было.

ДХ:Это было давно. Помнишь, когда мы только начали, я говорил, что ты будешь на шоу каждую неделю. Я действительно стараюсь этого придерживаться. К сожалению, кажется, я звонил Джону Крю больше, чем кому-либо еще на этот момент. Я не удивлюсь, если он ненавидит меня из-за этого. Ладно, Live-дизайнер… нет… ведущий дизайнер Star Citizen Live… Lead-Live дизайнер.

ЛП:Да все равно.

ДХ:Геймплейные штуки… Вкратце ты занимаешься геймплеем.

ЛП:Ага.

ДХ:У меня для тебя есть два вопроса от бекеров, которые, как я думаю, как раз для тебя.

Первый: «Когда мы увидим наземные и воздушные гоночные трассы на Йеле или дополнительные трассы в Arena Commander?». Человек называет именно Йелу, но, думаю, подойдет что угодно. Когда мы увидим наземные или воздушные трассы где-либо или дополнительные трассы в Arena Commander? Ох, он упоминает именно Йелу, так как там их там множество согласно лору.

ЛП:Окей, ты хочешь короткий или длинный ответ?

ДХ:Давай попробуем длинный ответ. Первые два вопроса на шоу были короткими, так что я позволю тебе заполнить пространство.

ЛП:Не вопрос, окей. Очевидно, что вокруг Йелы есть астероидное поле. Полагаю, что в вопросе имеются в виду планеты, не уверен. Для 3.0 мы пытались сделать что-то вроде традиционных интересных треков со стартом и финишной чертой на всех трех лунах, а затем луны изменились. Просто изменились вне нашей юрисдикции, знаете, технология продолжает двигаться вперед. Я имею в виду, что все, кто видел разницу между Деймаром и Йелой в 3.0 и 3.1, заметит значительные отличия и улучшения, которые мы привнесли, но это также означает, что эти улучшения полностью ставят крест на любой трассе, которую мы бы сделали. Знаете, вы хотите проехать по каньону, а его, может, там уже и нет после регенерации этой планеты. Так что нам как бы пришлось отложить это на время, так как в ближайшем будущем, как мы предполагаем, планеты будут продолжать улучшаться.

ДХ:Да, это одно из испытаний и сложностей поддержки живого окружения посреди разработки игры. Деймар, Йела и Целлин еще не финальны, так что пока разработчики проделывают эти изменения, вы не хотите проделывать работу, которую придется переделывать и переделывать с каждым патчем.

ЛП:Именно. Но это не означает, что мы не работаем над гонками. Сейчас мы работаем над боевой гонкой, которая проходит как в космосе, так и на планетах. Что здорово в такой гонке, так это то, что вы выбираете интересную локацию, и вы не подбираете трассу или что-то в таком духе, просто интересную локацию для начала и все, что ее окружает. И все собираются в одном месте для смертельной гонки, очевидно, в безопасной зоне, а с началом гонки игроки направляются к случайно генерируемой точке. И первый, кто достигнет этой контрольной точки, получает очко. Будет определенный лимит, при достижении которого засчитывается победа. И что вы будете делать по достижении контрольной точки… Мы все еще работаем над балансом вроде того, что мы не хотим, чтобы очень быстрые всегда побеждали. И если будет так, что они будут лететь к точке, «собирать» ее, а потом сразу же лететь к следующей, то тогда не будет времени для более медленных, но лучше вооруженных кораблей их догнать. Так что мы работаем над вариантами вроде того, что, может, нужно будет удержать точку какое-то время, или мы не будем раскрывать следующую контрольную точку до какого-то момента. Что уже точно, вам придется возвращаться. Мы будем размещать следующую контрольную точку с противоположной от начала стороны, чтобы вам приходилось пролетать через всех тех людей, которые летят вам наперерез и облетать более медленные и вооруженные корабли. Так что да, это будет интересно.

ДХ:То есть простым языком будет что-то типа большой фигурной восьмерки, где более быстрые смогут достигнуть контрольной точки раньше, а более медленные будут лететь им на перерез и иметь шанс взорвать их.

ЛП:Не обязательно прямо так. Скажем, если контрольной точки кто-то достиг, то она исчезает, а людям уже не обязательно к ней лететь. Тогда они оказываются ближе к следующей точке, которая появится позади них. Я не имею в виду, что буквально позади них, но это будет работать в некоем круге, точка будет передвигаться внутри него, а вы всегда будете пересекаться с другими игроками. Такой подход дает более медленным кораблям лучшие шансы, а также заставляет игроков сражаться друг с другом, так как это смертельная гонка. Мы уже заставили эту систему работать на планетах, но лишь для игроков, а также заставили ее работать в космосе, где может присоединиться и ИИ. Наш ИИ может принимать участие в гонках в космосе. У нас эти штуки проходят вокруг астероидного поля Йелы.

Что же касается Arena Commander, то, кажется, мы уже анонсировали, что, возможно, будем собирать команду, которая будет фокусироваться на Arena Commander и Star Marine. До тех пор, пока у нас не будет этих людей, я пока что не представляю себе расширения или работы над этими гоночными трассами.

ДХ:Это частый вопрос, который встречается довольно часто. «Когда вы начнете обновлять Arena Commander? Когда вы начнете обновлять Star Marine?». Будут небольшие изменения тут и там вроде новых предметов или решения проблем, но как сказал Эрин Робертс на RTV, не помню сколько недель назад, может 10, сейчас мы ищем людей для найма специально под Arena  Commander и Star Marine. И когда этот процесс завершиться, если это произойдет, у нас будет гораздо больше информации по нашим планам и прочему, так как этим командам и предстоит составить сами планы.

Спасибо тебе больше, у меня есть еще один вопрос для тебя. Он звучит так: «Сможем ли мы открывать или отмечать локации, которые мы находим, вроде обломков, нарколаб и тому подобного, чтобы могли возвращаться к ним при помощи нашей звездой карты и так далее?»

ЛП:Да, конечно. Я имею в виду, что в краткосрочной перспективе вы сможете размещать временный маркер в качестве точки навигации, чтобы собирать там всех или что-то в этом духе, но затем, что мы будем делать в дальнейшем, как я предполагаю… Скажем, есть нарколаба, это не то место, что будет рекламироваться или отмечено на картах, верно? Но как только вы находите ее, вы ставите на ней пометку, пишете название и описание, а затем в дальнейшем вы сможете продать эту информацию за деньги или поделиться ей. Вы сможете составлять целые карты различных мест. Уже сейчас есть множество секретов вокруг вроде, может, твоего любимого памятника Benny’s. Но вы можете представить, что со всеми этими секретами, если я побывал там и отметил, я могу продать кому-то целую карту, и, например, они смогут полететь и сразу найти Javelin без его поисков.

ДХ:Думаю, что мы могли бы не давать людям отмечать секретный памятник Benny’s, так как это истинное наслаждение для меня троллить подключаясь на стримы и смотря, как люди тратят часы за часами в его поисках. Нет, я просто шучу. Уверен, что кто-то отметит его и продаст карту…

Ладно, отпущу тебя. Спасибо за твое время.

ЛП:Увидимся. Пока.

ДХ:Отлично. Спасибо большое Люку Прессли. И, наконец, последнее, но определенно не по значимости… Мы возвращаемся к нашей студии в Лос-Анджелесе и старшему продюсеру Дэннис Кроу. У нас есть вопрос по дорожной карте, и он как раз в его юрисдикции.

Дэннис, как поживаешь?

Дэннис Кроу (ДК):Хорошо, а ты как?

ДХ:Я отлично. Спасибо за то, что присоединился к шоу.

ДК:Спасибо за приглашение.

ДХ:У нас есть вопрос. Он, конечно же, опубликован бекерами и они за него проголосовали. И я очень вообушевлен этим вопросом, так как… ты сам объяснишь, почему. Этот вопрос от сообщества гласит: «Эй, у нас есть дорожная карта 2018 года. А когда стоит ожидать дорожную карту на 2019?».

ДК:Чтож, думаю, стоит ожидать ее в прошлую пятницу. Как вы видели, в прошлую пятницу мы опубликовали некоторые элементы для первого квартала 2019, что действительно здорово. Наша цель в поддержании актуальности карты на грядущие четыре квартала, так что мы как бы создаем изменяющуюся карту. Как обычно, то, что люди видели в прошлую пятницу, и то, что они увидят в дальнейшем, еще может измениться, так что стоит просто сверяться с публичной дорожной картой по пятницам, чтобы увидеть последние дополнения.

ДХ:Как два пальца.

ДК:Действительно просто.

ДХ:Обычно люди на этом шоу изо всех сил стараются рассказать все как можно проще. Так что спасибо тебе большое, дам тебе вернуться к работе.

ДК:Спасибо большое, я ценю это. Береги себя.

ДХ:Чтож, на этом мы завершаем сегодняшнее шоу. Отдельное спасибо Бену Андерсу, Люку Прессли, Дэннису Кроу и Стивену Тарберфилду за появление на шоу на этой неделе. Не забывайте, что вы можете публиковать свои вопросы на рассмотрение каждую неделю в теме на Spectrum, а также не забывайте голосовать. Это двухуровневый план. Вам нужно публиковать свои вопросы и голосовать за вопросы. Я повторяю это каждую неделю, и я продолжу говорить это каждую неделю, так как таким образом работает это шоу. И это все в «Обзванивая разработчиков», я, контент-менеджер по глобальному производству видео, Джаред Хаккаби, прощаюсь с вами. Увидимся на следующей неделе.

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Путеводитель по галактике система Kallis

Путеводитель по галактике система Kallis

Собственность: научное снабжение UEE Планет: 9 Период вращения планет: Kalis IV-322 SED Импорт: иследовательское оборудование, предметы роскоши Экспорт: редкие металлы Уровень криминала: низкий Черный рынок: отсутствует Стратегический уровень UEE: серый Система Kallis достаточно...

Путеводитель по Галактике: система Croshaw

Путеводитель по Галактике: система Croshaw

И с оказией. Нашёл ещё один сайт посвященный игре Star Citizen - https://starcitizenlife.com/. Тип: одиночная звезда Принадлежность: UEE Размер: 8 астрономических единиц Известные прыжковые точки (звездная система / проходимость / размер / дистанция прыжка - световых лет): Nul...

«Обзванивая разработчиков» — передача aUEC, хотфиксы и Freelancer

"Обзванивая разработчиков" - передача aUEC, хотфиксы и Freelancer