Ежемесячный отчет: Февраль 2017

Очередной ежемесячный отчёт CIG о проделанной работе.

Офис в Великобритании расширился после предыдущего ежемесячного отчета. Прибыло 22 новых сотрудника, и теперь их число составляет 201 в офисе в Уилмслоу, и 9 разработчиков на новой студии в Дерби, которая в основном сосредоточена на лицевой анимации. Для размещения всех мы делаем некоторые перестановки в офисе, и взяли в аренду еще один этаж.

Программирование
Мы завершили спринт системы взаимодействия с игроками, которая улучшает взятие предметов и взаимодействие с ними. Система также включает в себя подсветку предметов и внутреннюю логику. Это позволит игрокам более интуитивно понимать — с чем они могут взаимодействовать.

Группа продолжала работу над новой системой миссий. На смену старым потоковым графам, которые не масштабировались под потребности нашей динамичной вселенной, приходят инструменты, которые помогут намного быстрее создавать разнообразные и системные миссии. Наша команда дизайнеров уже начала использовать этот инструмент для создания миссий в Постоянной Вселенной [далее ПВ].

Команды работали над плавностью анимации «от ходьбы к бегу» и «от бега к ходьбе», чтобы ощущение скорости и инерции стали более реалистичными. Также была значительна улучшена логика поиска пути для ИИ, поэтому NPC смогут перемещаться внутри закрытых узких пространств, смешивая анимации более плавным способом.

Наша команда по графике работает над оптимизацией освещения в игре. Одна из основных частей этой работы — повысить качество и точность прямоугольных источников освещения. В большинстве игр такие источники освещения используются в малых количествах из-за их очень высокой затратности.

Но наши художники попросили поддержки из-за преобладания этого типа освещения в нашей игре, поэтому мы потратили много времени на оптимизацию наших шейдеров. Кроме того, команда улучшила диффузное освещение, чтобы отразить поведение реального мира – это оказало огромное влияние на наше освещение персонажей.

На стороне сети команда завершает сериализованные переменные, что уменьшает необходимую пропускную способность сети для ПВ. Они также завершили новую очередь сообщений, чтобы стабилизировать отправку и получение пакетов, и продолжают работать над новой многопользовательской «Мегакартой», так что игроки смогут переключаться между режимами игры без продолжительной загрузки.

Анимации
За последний месяц команда по анимации сконцентрировано работала над оружием. Велась работа над перезарядкой, стрельбой и позами рук. Как уже говорилось в предыдущих обсуждениях, управление выносливостью и кислородом вашего персонажа всегда было частью конечной системы FPS для Star Citizen, поэтому команда начала предварительные визуальные спринты, чтобы понять, как именно будут выглядеть эти анимации, и как это повлияет на игровой процесс.

Студия в Дерби продолжила работу над персонажами Squadron 42, но также нашла время, чтобы поддержать команду по анимации в работе над персонажами билда 3.0, включая некоторых из участников миссий, а также барменов, лавочников и общий состав населения.

Арт
Команда по концептам сделала второй проход по оружию, чтобы улучшить визуализацию перезарядки и добавила детали необходимые при работе над новым кораблем.

Команда по кораблям внесла последние штрихи в экстерьер капитального корабля Javelin, а также завершила работу над внутренними палубами. Этот корабль является важным на нескольких уровнях – он не только участвует в первой части Squadron 42, но и будет доступен в ПВ, так как наши новые механики капитальных кораблей, такие как item port 2.0, выходят в онлайн.

Большие успехи были сделаны в работе над серией грузовых кораблей Hull. Команда решала некоторые основные вопросы функциональности корабля: как будут работать грузовые рукава, как они будут загружать и выгружать грузы, или как корабль будет приземляться. Это была довольно сложная задача, учитывая огромную разницу в грузоподъёмности между маленьким Hull «А» и массивным «E».

Команда по окружению продолжила работу над Squadron 42, но также начала работу над несколькими локациями, которые появятся в ПВ, например, Truck Stop. Используя модульные сеты, они смогли довольно быстро макетировать экстерьеры и интерьеры множества мест, которые мы сможем разместить в ПВ.

Завершен первоначальный художественный спринт планетарных аванпостов – закончена работа над базовым комплектом зданий, поэтому команда может создавать небольшие аванпосты в разных конфигурациях и распределять по различным ландшафтам.

Теперь, когда у нас есть строительные блоки, мы можем начать добавлять детали и особенности. Кроме того, команда работает над тем, как будут реагировать наши шейдеры, когда мы разместим эти архитектурные элементы в разных экосистемах. Это поможет нам получить правдоподобную интеграцию в окружающую среду без необходимости вкладывать много времени в отдельный арт.

Наконец, как вы знаете, космос весьма велик, поэтому был задан вопрос о том, как сделать пространства космоса различными и интересными. Команда по окружению кооперируется с другими отделами, чтобы потратить время на создание космического вида и различных ситуаций, будь то путешествие через туманности или плотные поля астероидов, космический шторм или аномалии.

VFX
Команда по визуальным эффектам была сосредоточена на работе над нашими новыми планетами, включая эффекты атмосферного полета и модульные наземные базы. Была проделана работа по созданию эффектов движителей и модели повреждений для корабля Constellation Aquila. Также команда занималась обновлением библиотеки высокотехнологичных эффектов урона. Велась полировочная работа над баллистическим SMG оружием.

В этом месяце команда по UI продвинулась в нашем новом торговом интерфейсе киосков. Был утвержден прототип, который позволяет нам убедиться, что интерфейс работает во всех типах магазинов. Они также продолжали улучшать весь HUD, будь то ходьба или полет на корабле.

CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия

Синематика
В кооперации с несколькими нашими студиями, разбросанными по миру, команда по синематике серьезно продвинулась вперед в богатом повествовании Squadron 42. Благодаря усилиям команды, персонажи списка «А» выглядят лучше, чем когда-либо, что не только помогает с погружением, но увеличивает спектр эмоций персонажей. Одной из самых больших задач в этом месяце была работа над UI и совершенствование внутренней логики, и как игроки будут взаимодействовать с ним.

Технический арт
В этом месяце, команда по техническому арту работала над инструментом для кинематографических и геймплейных аниматоров, чтобы позволить им быстро рендерить превью своих работ в Maya, путем переноса рендеринга на другой ПК. Это позволяет им продолжить работу во время рендеринга, что значительно ускоряет рабочий процесс. Кроме того, команда по техническому арту также работала над другими многочисленными мелкими задачами, такими как кожа и ткани.

Инженерия
Команда инженеров сосредоточила большую часть своих усилий на технологии планет — одним из заметных шагов стало улучшение облаков. Команда пересмотрела вычисления LOD для текстур облаков, чтобы уменьшить наложение и мерцающие артефакты.
Облачная анимация продвинулась вперед, сделав облака еще более реалистичными. Для создания более широкого спектра миров — у художников теперь есть возможность оттенять облака с различными цветами.

Команда также завершила первую итерацию редактора Солнечной системы. Это очень важный инструмент для нас, потому что размер наших солнечных систем и количество объектов внутри них — делали предыдущие методы работы крайне неудобными. Этот редактор позволяет нашим дизайнерам и художникам создавать солнечные системы, перетаскивая планеты в виде контейнеров объектов, настраивая их орбиты вокруг Солнца, настраивая луны, вращающиеся вокруг планет, и многое другое.

VFX
В прошедшем месяце, VFX-команда продолжила работу по процедурным системам для размещения частиц на поверхности планет. Велась разработка эффектов дефицита кислорода. Когда игроки выполняют различные действия в игре, система кислорода визуально информирует игрока об уровне физической нагрузки. Система находится на раннем этапе разработки.

Дизайн уровней
Команда по дизайну уровней сделал большой рывок в создании локаций, включая модульные наземные аванпосты для гидропоники, горной добычи и хранения.

Окружающая среда
Команда по окружающей среде продолжила разработку процедурных технологий и напрямую работает с программистами для улучшения инструментов. Они добились большого прогресса в создании процедурных лун вокруг газового гиганта Crusader, убедившись, что Yela, Cellin и Daymar имеют свой собственный уникальный внешний вид.

Работа над различными экосистемами на этих лунах завершена, и в настоящее время команда работает над пересмотром геологических элементов, которые могут быть найдены на каждой отдельной луне.

CIG – Лос-Анджелес, Калифорния

Технический контент
Во главе с Шоном Трейси, техническая команда работала с инженерами над новой системой повреждений, которая создает случайные и аутентичные эффекты повреждений с помощью процедурно-сгенерированных материалов, и обнажает внутренний скелет корабля. Они также работали над добавлением повреждений, основанных на физике, к Системе Предметов 2.0.

Команда по техническому контенту занималась анимацией, чтобы имплементировать различную лицевую мимику для пилотов кораблей. Кроме того, они разработали инструментарий, который маркирует зоны, используемые рендерером. Инструмент скрывает и показывает разные области на сетке модели персонажа, на котором есть слоистые предметы одежды и брони. Например, если у вашего персонажа есть рубашка, а затем вы надеваете куртку — Zone Culling говорит рендереру игнорировать любые части рубашки, которые скрыты из вида.

«Техдизайн» работал над двумя прототипами. Первый был основан на первоначальном видении Крисом системы взаимодействия и интерфейса, с помощью которой игроки смогут управлять и манипулировать различными объектами, такими как корабли, панели управления, оружие и многое другое. После того, как они протестировали систему, они работали с программированием и пользовательским интерфейсом.

Второй прототип сфокусировался на том, как игроки будут управлять параметрами предметов (например, щитов, оружия и двигателей), чтобы они могли контролировать сигнатуры, создаваемые такими объектами, как космические корабли. Эта позволяет игрокам управлять выбросами кораблей и играть скрытно.
Также команда занята доработкой Cutlass Black, Buccaneer, переделкой RSI Aurora и еще одного корабля, о котором мы пока не можем говорить.

Наконец, они утверждают обновление нашей страницы статистики корабля на веб-сайте, поэтому вся информация о наших кораблях будет содержать самые последние характеристики. В рамках этого изменения они планируют регулярно обновлять информацию о каждом из наших кораблей.

Арт
На стороне персонажей, художественная команда продвинулась дальше по пайплайну к новому снаряжению. Для Squadron 42 они создали костюмы экипажа палубы. Это снаряжение находится на этапе высоко-полигонального моделирования.

Команда также продолжила работу над космическим костюмом Explorer — закончили текстурирование и тестируют в игре. Велась работа над тяжелым классом брони для пехотинцев и преступников.

Повествование
В этом месяце повествовательная команда занималась инопланетными расами игры с Бриттоном, нашим ксенолингвистом, чтобы помочь развить их языки. Большие успехи были достигнуты, так как теперь члены повествовательной команды могут слышать проклятия Xi’An по всему офису.

Команда также сотрудничала с художниками и дизайнерами при работе над различными вещами для 3.0 и Squadron 42. Сюда относятся описания различных типов оружия, внешний вид специфичных планетарных NPC, и обширная текстовая информация для Squadron 42.

CIG – Остин, Техас

Освещение
Команда совершила проходы по освещению и занималась полировочной работой над некоторыми из локаций Squadron 42. Среди прочего, группа делает некоторые общие оптимизации и полировочные работы по кораблям Retaliator и Constellation. Эти изменения исправят надоедливое мерцание в кабине Retaliator, а также улучшат производительность внутри этих кораблей.

Арт кораблей
В этом месяце корабль Drake Cutlass Black вошел в стадию Greybox, поэтому команда по арту кораблей добавила основные и второстепенные детали с геометрией и материалами. Художники завершили первый проход по освещению корабля Caterpillar.

Анимация
Остинская команда по анимации кораблей, совместно с британской командой, завершила этап Greybox для майнерского корабля MISC Prospector. Drake Buccaneer получает финальные анимации, в то же время команда работает над Cutlass Black.

Команда по анимации ПВ продолжала создавать анимации взаимодействия NPC с окружающей средой. Одна из задач заключалась в замене грубых женских анимаций на правильно захваченные движения. Они добились прогресса в отладке проблем с анимацией, скелетами и конвейером анимации в целом, работая с кодом и дизайном.

Одна из целей команды по анимации заключалась в том, чтобы создать, например — весь опыт обеда NPC в столовых фрегата Idris. Последовательность начинается с персонажа, берущего поднос и движущегося к столу. Затем персонаж будет сидеть, есть, пить и выполнять любые другие действия. Наконец, персонаж будет стоять с подносом в руках, ожидая сдачи подноса. Такие вещи нужны, чтобы раздвинуть границы поведения NPC, сделав его более естественным.

Дизайн
В этом месяце команда по дизайну в первый раз имплементировала торговлю в игру, чтобы иметь функционирующую, колеблющуюся экономику, которая отражает реальный мир в максимально возможной степени.

Для этого потребовалось сделать несколько вещей: разработать первоначальный список товаров, а также места, где их будут покупать и продавать, а также обеспечить работу переменной экономики. Эта экономика будет состоять из предметов, которые из мест добычи или сбора поступают на перерабатывающие заводы, а затем превращаются в пригодные для торговли товары.

Цена этих товаров будет важным элементом геймплея, поскольку действия игрока могут повлиять на поток ресурсов, что, в свою очередь, повлияет на спрос и предложение. Поскольку все это еще находится на ранних стадиях, «Дизайн» выделил базовую структуру для представления основных товарных групп: руда, газ, продовольствие, медикаменты и нелегальные товары (например, наркотики или другие незаконные предметы).

Таким образом, можно получить представление о том, какие типы ресурсов будут торговаться. Как только система будет протестирована с небольшим подмножеством — команда по дизайну сможет расширить товарную сетку до более конкретных вещей, таких как золото, водород, пайки, повязки и многое другое. Далее, нужны места, чтобы игроки могли приобретать и выгружать этот груз — как только вы его переработаете и изготовите.

Команда по дизайну также описывает типы магазинов, которые начнут появляться в ПВ. В дискуссиях о новой станции Truck Stop стало очевидно, что все станции нуждаются в определенном уровне ресурсов для поддержания своего существования, и было бы немного странно продавать эти самые ресурсы непосредственно в самих магазинах станции — поэтому был создан новый тип магазина.

«Административный Центр» сосредоточится на импортных и экспортных поставках для местных магазинов. Этот тип магазина будет находиться в большинстве мест, где отсутствует полномасштабный Отдел торговли и развития (TDD), который больше ориентирован на торговлю сырьевыми товарами.

В конечном счете, цены на сырьевые товары будут варьироваться в зависимости от спроса и предложения динамичной экономики, но для целей тестирования — цены на сырьевые товары будут устанавливаться вручную и оставаться в пределах определенного диапазона.

Источник: https://forum.star-citizen.pro

 

 

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Calling All Devs — О кораблях

Calling All Devs — О кораблях

Источник: https://vk.com/wall-44019197_129110 Оригинал Стыковка CIG выделяют 3 типа стыковок: сложную, корабль-корабль, корабль-станция.Сложный докинг (как у Merlin и Constellation) отличается тем, что корабли присоединяются напрямую, без стыковочного кольца. Работа продвигается...

Путеводитель по Галактике: система Gliese

Путеводитель по Галактике: система Gliese

https://youtu.be/1YXZnnT3oaU https://youtu.be/SxOveWI8E0c В этом выпуске Уилл Вейссбаум совершит путешествие в пространство Бану, чтобы изучить систему Gliese. Эта богатая ресурсами система является домом для огромной флотилии, но также она окутана множеством тайн. Почему же Бану...

УРОК ШИАНСКОГО №5: ВЕЖЛИВОСТЬ, ГЛАГОЛЫ И МЕСТОИМЕНИЯ

УРОК ШИАНСКОГО №5: ВЕЖЛИВОСТЬ, ГЛАГОЛЫ И МЕСТОИМЕНИЯ

https://youtu.be/Zg6KB2nbM3E В пятом уроке ксенолингвист Бриттон Уоткинс тщательно рассмотрит, как ваш выбор глаголов и местоимений может изменить то, насколько вежливым или невежливым вы покажетесь для собеседника во время общения на шианском языке. Привет, это снова Бриттон. В этом...