Дайджест Новостей 20.05.19

Оригинал Inside Star Citizen

Первой темой стала модель повреждений. Патрик Салерно и Мэттью Интриери помогали с продвижением летной модели, а именно настраивали урон по двигателями. Им пришлось работать со 120 моделями двигателей. Ранее Патрику приходилось работать с каждым трастером отдельно, но теперь он использует прокси-объекты, дублируя свойства и сетку коллизии необходимого двигателя.

Каждая модель корабля теперь имеет полости, в которые они встраиваются. На примере видно, как каждый двигатель имеет собственную шкалу прочности и получает урон индивидуально .

Состояние трастеров будет воспроизводиться на экранах в кокпите. Кроме того, повреждения отражаются в виде искр. Сейчас, если двигатели защищены и утоплены в корпусе, то необходимо прямое попадание в проем, но в будущем будут засчитываться сквозные снаряды.

Далее речь зашла о переработке клиент-серверной архитектуры
О проблемах взаимосвязи клиента и сервера CIG знают еще со времен запуска Star Marine, когда перемещение персонажей происходит с серьезной задержкой.

Сейчас система предугадывания положения противника улучшается, для этого внедрено искусственное ядро, которое как бы «отматывает» мгновения, тем самым повышая точность положения игрока, а значит и плавность игрового процесса. Проще говоря, персонажи должны перестать телепортироваться по экрану.

Дачный сезон никто не отменял

В это время европейский отдел занимается спавном скоплений ресурсов, которые можно будет собирать на планетах. Специальные инструменты позволяют определять дистанцию и частоту генерации. Потенциально эту технологию можно будет использовать как для наземного, так и астероидного майнинга. Пройдет еще какое-то время, прежде чем игроки увидят это в игре, однако, фича очень важна для будущих механик.

Шлем Центурион

Загадочное изображение шлема с черепом все-таки оказалось концептом голографической проекции. Эта и другие модификации шлемов будут открываться подписчикам начиная с 3 квартала. Несмотря на ранние заявления о том, что все объекты будут доступны в игре, похоже, что данных украшений это не касается.

Версия Defender без текстур

Американский корабельный отдел продолжает работу над материалами для Defender. Но команда продолжает подбирать наиболее экзотические экземпляры.

Отдел окружения продолжает делиться кадрами транспортной системы Майкротека.

Шаурма-вагон

Для тех, кому мало Defender, CIG решили показать еще и как продвигается яхта 890 Jump. Она уже перешла в финальную художественную стадию и сейчас добавляются детали и настраивается освещение.

Барная стойка

Сразу видно, уборных не пожалели. При этом грамотно их расположили рядом с пафосной барной стойкой. Темнота задумана изначально, и это несколько отличается от остальной части судна. Далее идет столовая:

А прямо под ней располагается бассейн:

Оригинал Star Citizen Live

Star Citizen Live в этот раз получился необычный, CIG приглашали бэкеров к себе в студию на экскурсию, поэтому у них была возможность задать спросить о чем-либо напрямую. На их вопросы отвечали Марк Эйбент, Шон Трейси и Джош Хёрман.

  • Итак, HOTAS управление будет дорабатываться, точность управления имеет большое влияние в ховер-режиме, над которым сейчас работает Дэвид Коулсон.
  • Для трансформации боковых рамп Caterpillar в положение, при котором они будут опускаться до земли, необходимо внедрение дополнительных интерактивных триггеров, на что пока у CIG не хватает свободных рук. В следующем квартале команда инженеров будет расширять возможности взаимодействий с окружением и возможно займутся рампами.
  • В ближайшие 3 месяца дороги точно не будут в приоритете разработчиков, поскольку с планетами есть более важные задачи.

Уже изучались вопросы дальнейшего сбора и хранения информации, получаемой в ходе сканирования. Всего предполагается 4 уровня сканирования. 
Один из них поверхностный, отражающий модель, состояние и владельца корабля. Второй более детальный, иллюстрирующий количество и состояние пассажиров.

Проблема в том, что это хорошо работает с ресурсами и кораблями, но не распространяется на удаленные станции или определенный диапазон. Сейчас CIG доработали модель хранения информации и присвоения параметров определенным объектам, и теперь им нужно все это объединить с системой миссий, что позволит реализовать интересные геймплейные ситуации.

  • После выхода Сквадрона в Постоянной вселенной может появиться одежда фракций из кампании, в том числе, форма UEE.
  • Существует несколько уровней Постоянства. Сейчас разработчики нацелены на тот, который поможет с серверным стримингом контейнеров объектов. Сейчас есть стриминг на уровне клиента, это когда корабль удаляется от вас, и отсекается из памяти вашего ПК. Проблема в том, что удаленное судно все еще обрабатывается на стороне сервера. Если рядом с объектом никого нет, то сервер не должен о нем знать.

Следующим этапом в эволюции постоянства, над которым уже работают, станет сохраняемость информации относящейся к объектам на сервере.Таким образом, необходимо глобальное Постоянство, при котором, корабли, управляемые искусственным интеллектом должны сохранять свои повреждения и любую другую важную информацию. Выделенный сервер сможет загружать и выгружать сущности и это станет фундаментальным изменением серверного стриминга. Этим сейчас занимается большая часть инженеров CIG.

Позже, когда появится серверное смешение, необходимо будет передавать постоянную информацию об объекте с одного сервера на другой, тем самым расширяя сохраняемость до масштаба глобальной Вселенной.

Когда северный стриминг будет запущен, ограничения будут сняты и разработчикам нужно будет определить, какие данные должны взаимодействовать друг с другом, а какие нет. Для этого требуется отдельный модуль-надсмотрщик, который будет глобально отслеживать такие вещи как, например, корабельное сканирование. Если появится необходимость, то он будет давать обратную связь и определять связывая объекты между собой, тем самым определяя, о чем именно должен знать игрок.

Сейчас контент, обрабатываемый на сервере ограничен, что также влияет на производительность. По словам Шона Трейси, внедрение серверного стриминга очень серьезно повлияет на работу клиента, но в большей степени на работу сервера, производительность которого перестанет падать с течением времени.

  • В следующем квартале CIG планируют унифицировать весь инвентарь в игре, начиная от медстимуляторов и заканчивая контейнерами на корабле. Это очень важно и для системы лута, ручного майнинга и собирательства. Невидимых рюкзаков не будет, как и бездонных карманов.
  • Redeemer не сходится со стилем Aegis и все еще остается на свалке истории. Никаких подвижек в его статусе.
  • Повреждения брони персонажей пока невозможны из-за серьезного влияния на производительность. Одежда и броня будут постепенно приобретать отличительные характеристики, в зависимости от их функционального назначения. Каждый элемент брони снаряжения обладает собственными характеристиками, которые вместе могут давать нестандартные ситуации. В идеале должен получится треугольник как у корабельных энергосистем, где можно играться с параметрами генерации кислорода, климат-контролем и микродвигателями, работающими в невесомости.
  • Статус персонажа сейчас активно разрабатывается, к нему относится не только здоровье, но и жажда, голод, подверженность бессознательному состоянию и тому подобное. Для определения состояния персонажа потребуется сканирование, обычных шкал здоровья не будет. В будущем качество и состояние снаряжения будет влиять на параметры персонажа.
  • Для сальважинга необходимо множество механик, начиная с физического инвентаря, улучшенной интерактивной системой, спавном полей с обломками и заканчивая механизмом трансформации рабочего корабля в груду металла. Кораблям не хватает соединений-труб, о которых упоминалось ранее, а также сохраняемости обломков. Уже были прототипы, когда луч от Prospector использовали для извлечения материалов, но дальше этого не ушло.
  • Сейчас разработка волос занимает больше времени, чем хотелось бы CIG, хотя и качество их устраивает. Многие баги с нынешними волосами связаны с тем, что разработчики не видят смысла исправлять то, что вскоре заменят.
  • На вопрос о том, как CIG планируют разнообразить квантовые перелеты, ответа не нашлось, но Джаред сказал, что обсуждения идут и будут искать золотую середину.

А вот сейчас приготовьтесь, Крис лично написал код, решающий проблему физических сеток во время корабельной стыковки. Теперь можно организовывать посадку одного корабля на другой, или отсоединить Merlin от Constellation. Однако, остается проблема постоянства. При выходе из игры, связь между кораблями разрывается, а так происходить не должно. Кроме того, остается вопрос выравнивания давления при стыковке, чем должен заняться Дэвид Коулсон. Как только все части объединятся вместе, появится стыковка со станциями и кораблями.

Что там с 3.5.1?

Evocati приступили к тестированию 3.5.1. Полный Список изменений.

  • Обновлено окружение АркКорпа.
  • Исправлены анимации с ящиком у женских персонажей.
  • Добавлены версии 300-ой серии Origin.
  • Исправлена проблема с неправильным отображением точки спавна корабля в терминалах вызова.
  • Исправлена проблема с изменением цвета кожи при смене пола в редакторе персонажа.
  • Исправлен урон ракет.
  • Исправлен баг с усиленным эффектом зернистости.
  • Транспортные средства больше не должны скакать и проходить сквозь грузовые лифты кораблей.
Тягловый луч (традиционно нерабочий)

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

STAR CITIZEN ALPHA 3.1.0

STAR CITIZEN ALPHA 3.1.0

В последний день месяца CIG все же порадовали нас релизом Альфы 3.1. Вкратце ознакомиться с нововведениями и изменениями патча можно здесь. Полный список изменений будет добавлен позже Мы рады объявить о релизе патча Альфа 3.1.0 для всех сторонников Star Citizen. Это обновление отмечает...

Стрим PTU 3.1 на старом железе

Стрим PTU 3.1 на старом железе

Добрый день всем любителям космоса. Сегодня в 17:00 стартует стрим на действительно старом железе. CPU - i5-2500k overclocking 4k RAM - DDR 3 - 8gb*2x, 4gb*2x, 1333Hz HDD - SeaGate 250GB 7200 VGA - GTX 970 4GB Из новостей: До PTU допустили тестеров из подписчиков и бэкеров со...

Вокруг вселенной: Искусственный Интеллект

Вокруг вселенной: Искусственный Интеллект

Очень жаль, но видимо синхронный перевод вокруг вселенной от Deskupus придётся подождать. Если конечно перевод выйдет. Пока же основные тезисы. https://youtu.be/sMD-t1OjGys Всякое разное: Крис Робертс поедет в Европу и будет там работать в течении нескольких недель. Мартин Уип из...